Poter andare nella sede americana di Blizzard è un'occasione rara e sempre piacevole, non solo perché ci permette di scoprire con larghissimo anticipo tanti dettagli sui titoli del colosso americano ma anche perché consente di scambiare quattro chiacchiere con gli sviluppatori attivamente partecipi nella creazione dei nuovi contenuti. Piuttosto che buttarci nella solita intervista abbiamo deciso questa volta di scambiare quattro chiacchiere con il Lead Designer Matt Goss e il Technical Director Patrick Dawson per capire come nasce un'espansione del calibro di Battle for Azeroth, quanto lavoro ci sia in realtà alle spalle. Se siete dunque curiosi di scoprire tutto il processo creativo di quella che si prospetta essere una delle migliori espansioni per World of Warcraft continuate pure a leggere...
Vorremmo cambiare il focus per oggi e discutere con voi del processo creativo che c'è dietro a un'espansione come questa, di come Blizzard ha lavorato per raggiungere questi risultati e capire come avete trasformato le vostre idee in qualcosa di concreto...
Matt Goss: Domanda veramente enorme ma per questo molto interessante, cercheremo di sintetizzare il tutto. Ci sono sostanzialmente tre fasi: la prima è ovviamente cercare di capire dove abbiamo lasciato la precedente espansione, a che punto ci ha portato la storia e continuare la linea narrativa di World of Warcraft pur definendo bene le diverse espansioni. Per Battle for Azeroth, ad esempio, abbiamo osservato con cura dove ci aveva portato Legion e dove potevamo dirigerci. Avevamo dunque una vaga idea, circa tre anni fa, di come sarebbe stata questa nuova espansione e la pre produzione è tutta lì: grandi idee, la battaglia per Azeroth, Alleanza contro Orda e una tensione crescente che avrebbe portato allo scontro decisivo.
Patrick Dawson: Avevamo l'idea che l'Azerite doveva essere importante per forza di cose, e abbiamo preparato da Legion l'enorme guerra che sarebbe poi scoppiata in Battle for Azeroth. Questa è solo la prima fase: un brainstorming continuo per cercare idee e soluzioni migliori.
Matt Goss: Cerchiamo al contempo le feature più adatte. In un'espansione come questa ad esempio ci siamo detti: ok andremo in guerra, quali sono gli alleati naturali delle due fazioni in questo caso? Kul'Tiras e Zandalari, ovviamente. E questo era il momento perfetto per tirarli dentro e raccontare anche la loro storia. Avevamo così un concetto di gara tra le due fazioni, di competizione, che comprendeva anche l'esplorazione di un nuovo continente e delle sue isole: sembrava una feature interessante e allora abbiamo inserito le Spedizioni sulle isole per sottolineare questo elemento.
Patrick Dawson: Sì e ogni volta che introduciamo un nuovo elemento ci chiediamo: come dovrebbe essere? Cosa vuol dire esplorare una nuova isola? Da lì siamo arrivati a chiederci quali personaggi non giocanti avremmo dovuto inserire, se sarebbe stato apprezzato inserire uno spawn dinamico degli oggetti e delle risorse. Dal punto di vista ingegneristico poi la difficoltà è trasformare queste idee di design in qualcosa di realistico e pratico.
Matt Goss: E questo segna l'ingresso nella seconda fase: come facciamo a rendere tutte queste cose reali all'interno del gioco? Quindi cerchiamo di tirare fuori il meglio delle proposte iniziali e portare il tutto nella fase finale di testing, che è quella dove ci troviamo adesso con la fase di alpha attiva e le prime anteprime di quello che World of Warcraft sarà nel breve periodo. Qui l'espansione "ci parla" dicendoci anche quello che manca e quello che è richiesto al titolo per essere considerato davvero completo.
Patrick Dawson: Sì questa fase è molto importante e Blizzard tiene tantissimo a ripulire e a perfezionare l'esperienza finale di gioco, per renderla alla portata di qualsiasi giocatore e trasformarla in qualcosa di realmente divertente. E siamo proprio a questo punto, cerchiamo di mettere tutti i pezzi insieme e portare al pubblico qualcosa di cui possiamo essere orgogliosi.
Avete iniziato a lavorare diversi anni fa a questa espansione ma una domanda ci assilla: le imprese dei giocatori su Legion hanno mai influenzato la vostra idea di Battle for Azeroth portandovi magari a modificarne qualche elemento?
Matt Goss: Capita spessissimo. L'idea iniziale che abbiamo possiamo paragonarla a un osso spoglio e mano a mano che lo sviluppo procede ci attacchiamo dei pezzi di carne. Siamo tutti giocatori di World of Warcraft qui e viviamo l'esperienza di Wow esattamente come i milioni di utenti là fuori. Costruiamo e modifichiamo costantemente la storia futura in base alle esperienze dei giocatori. Questo vale anche per le feature, oltre che per la storia, e prendiamo alcuni elementi che sono piaciuti particolarmente delle vecchie espansioni, come i garrison di Warlord of Draenor ad esempio o gli artefatti, li modifichiamo e li continuiamo a sviluppare e ingrandire. Noi creiamo dunque qualcosa di grezzo e poi lo modelliamo secondo i feedback e le esigenze della community.
Abbiamo giocato le spedizioni e abbiamo visto un sacco di nuovi nemici, nuove razze che si affacciano per la prima volta nel mondo di Warcraft, come scegliete di volta in volta cosa inserire e cosa magari scartare o lasciare fuori per un'altra espansione?
Matt Goss: Siamo partiti come ti dicevamo dagli Zandalari e Kul'Tiras e da lì ci siamo chiesti come avremmo voluto modellare il mondo attorno alle loro isole. Abbiamo osservato l'ambiente e analizzato cosa potesse vivere in quelle zone, che abitudini avrebbero potuto seguire e anche come queste nuove civiltà si sarebbero potute evolvere nel corso degli anni e dei vari avvenimenti che hanno stravolto Azeroth, cercando poi di crearle per rendere il mondo il più reale possibile.
Patrick Dawson: È difficile perché in fase di brainstorming ogni idea sembra fighissima ed è complesso scegliere cosa inserire e cosa lasciare fuori. Ma solitamente si, scegliamo principalmente in base all'ambientazione, che viene sempre prima di tutto.
Battle of Azeroth si basa sulla guerra eterna tra orda e alleanza, gli artowrk ricordano motlissimo of Orcs and Humans e i primi Warcraft, volutamente aggiungeremmo, ma parliamo anche di un gioco di oltre vent'anni fa. Ci sono ovviamente molti sviluppatori che non hanno mai giocato a quei titoli vista la loro età o perlomeno non l'hanno giocato in quel preciso momento storico. Quali sono le difficoltà che avete trovato nel far lavorare il vostro team su un'esperienza che deve essere nostalgica senza che molti componenti l'abbiano mai realmente vissuta?
Matt Goss: World of Warcraft sotto molti aspetti ancora ricorda tantissimo i giochi originali, ancora oggi ha lo stesso feeling su molti aspetti: le razze, le classi e secondo me molti che giocano o che hanno giocato World of Warcraft al lancio hanno assorbito gran parte di quel feeling. Dal punto di vista dello sviluppo alcuni dei nostri designer ancora oggi giocano a Warcraft 3 e in molti studiano e giocano ancora Warcraft II proprio per utilizzare come ispirazione le creature e le ambientazioni ma anche il feeling dei vecchi Warcraft.
Patrick Dawson: Guarda io non ho mai abbandonato il franchise, gioco da Warcraft II e poi sono passato al tre e poi a World of Warcraft e con gli sviluppatori più giovani la questione non verte tanto sull'introdurli al brand perché per me, anche se hanno giocato solo WOW ad esempio, sono già dentro questa ambientazione. Il nostro lore è così ricco così profondo che è impossibile rimanerne distaccati e con Battle for Azeroth questa cosa sarà ancora più evidente.