Donkey Kong: Kelbaugh, i Retro e il futuro del franchise

Gli americani all'opera: il ritorno, lo sviluppo e il futuro del franchise

SPECIALE di Marco Perri —   20/04/2018
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Vi abbiamo raccontato di nascita, crescita e maturità di Donkey Kong; è cosa assodata come il percorso seguito dal brand lo abbia portato ad allontanarsi dalla madrepatria per un lungo viaggio verso l'Occidente, un viaggio peraltro ancora in corso. Il mondo dei videogiochi, alla fine della fiera, rimane un universo d'arte creato da esseri umani, per cui ci siamo parecchio appassionati a spiegarvi i tanti volti dietro il successo della famiglia Kong, scampoli di biografie di personaggi che rimarranno impressi nella storia del nostro amato medium; resta ora solo un paragrafo aperto, in attesa di un punto per poi lanciarsi di nuovo nel futuro. È una storia breve e anche un pochino intrecciata, ma non mancherà di farvi pensare e approcciare l'imminente Tropical Freeze per Switch con ancora più entusiasmo perché quella in arrivo, cari utenti, è la storia di Michael Kelbaugh, della sua carriera professionale, dei suoi sforzi umani per plasmare nuovi orizzonti per la sua compagnia e dell'amicizia con Reggie Fils-Aime. Ma prima di entrare nel mondo Retro, è doveroso chiudere una parentesi lasciata volutamente aperta nella scorsa puntata.

Fuoco incrociato

Ci eravamo lasciati con la fine della trilogia su Super Nintendo e lo strepitoso successo che stava vivendo il brand, la proiezione astrale di Rare e dei suoi fondatori Chris e Tim Stamper nonché l'arrivo dei 64 bit. Era la fine del 1996, Dixie Kong's Double Trouble aveva da poco fatto capolino sugli scaffali ma ora è esattamente il momento giusto per farvi notare un dettaglio non poco trascurabile: il Nintendo 64 era già stato rilasciato da diversi mesi in Giappone e Nord America e con esso Super Mario 64. In Europa sarebbe arrivato solo nel Marzo del 1997, forse fu anche per questo motivo che i fratelli Stamper ebbero più tempo per disegnare la fine della loro trilogia senza grandi pressioni a livello geografico e strategico. Possiamo affermare tranquillamente che la strategia di Nintendo pagò molto bene: da una parte la conquista dei riflettori di due terzi del globo con un nuovo pubblico, un nuovo prodotto, la nascita mediatica del 3D, l'arrivo di Mario nella categoria dei sandbox; dall'altra l'Europa, coccolata senza troppi input esterni dall'ultima parte di un favoloso progetto di innalzamento del brand su una base installata - quella del Super Nintendo - molto importante, il segmento finale di una saga in grado di correre davvero veloce e generare un flusso di monetizzazione strepitoso. Due strade diverse, la voglia di addolcire degnamente la fine di una console mentre si lancia nel migliore dei modi la nuova arrivata. Che poi altro non sono che canto del cigno e killer application: oggi questi concetti li conosciamo bene ma era il 1996, pertanto è giusto dire che il piano di Kyoto fu molto più avanzato di quanto si potesse pensare. L'avanzamento tecnologico corre ad ampie falcate e siamo già nel 1998, un anno importante, indimenticabile, l'anno in cui esce The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Il mondo videoludico si scuote, Nintendo ha appena prodotto il re di un intero lustro appannaggio quasi esclusivo delle produzioni giapponesi, con Half-Life a portare la bandiera dell'occidente. Rare aveva fatto sognare milioni di appassionati, ma tra tutti questi c'è un uomo, al di là dell'Atlantico, che sogna di diventare la nuova Rare.

Due Rare?

È proprio nel 1998, con l'obiettivo di creare la Rareware americana, che Jeff Spangenberg fonda Retro Studios. Il passato di Jeff è stato spesso vicino a Nintendo: fondatore di Iguana Entertainment, Spangenberg - grazie ad Acclaim - sviluppò moltissimo su Nintendo 64, primo tra tutti Turok: Dinosaur Hunter. A Nintendo piaceva la situazione creatasi: Turok era uno di quei prodotti esterni al tipico target di Kyoto, pertanto non fu difficile per Spangenberg trovare terreno fertile e, dopo aver lasciato Acclaim, convincere la compagnia giapponese a supportarlo nella creazione di uno studio di sviluppo dedicato a produrre giochi maturi per il nascituro GameCube. Le cose, però, non riuscirono a partire con il piede giusto: Spangenberg non si rivelò il talento sperato e la fiducia nella sua figura crollò velocemente all'interno del team. Non passò molto tempo prima che Nintendo, entrata a piene mani nel capitale societario di Retro, lo allontanò definitivamente. Era un momento critico per Retro, morale basso, assenza di una guida, e per Nintendo stessa, che stava vedendo allontanarsi il proprio figliol prodigo Rare. Esatto, poiché in parallelo stavano succedendo eventi decisivi per il futuro delle compagnie: dopo la trilogia su Super Nintendo, gli Stamper avevano scelto di far avanzare nuove leve e non furono loro a seguire la produzione di Donkey Kong 64. Quello su Nintendo 64 fu un ottimo prodotto, in grado di unire il forte desiderio di Miyamoto di avere il patrocinio sull'esordio a tre dimensioni del suo brand e la voglia di Rare di sfruttare quanto imparato e padroneggiato con lo stile collect-a-thon di Banjo-Kazooie, ma sarebbe stata l'ultima occasione per Rare di plasmare un titolo sullo scimmione. Ci fu giusto il tempo di pubblicare Conker's Bad Fur Day: Microsoft acquistò in blocco Rare nel 2002, sancendo definitivamente la fine della sua lunga storia d'amore con Nintendo. Dicevamo, Spangenberg non poteva sapere cosa sarebbe successo e la sua ambizione lo portò a fondare Retro Studios proprio per riempire quello che sarebbe diventato un immenso vuoto. Ci aveva visto giusto? Ni. Purtroppo, o almeno purtroppo per lui, non per il resto del mondo. Perché se da una parte è giusto riconoscere all'eccentrico sviluppatore che la prima pietra fu effettivamente la sua, la verità è che fu allontanato nel 2001 senza riuscire a portare un effettivo valore, anzi il team ne aveva addirittura perso la stima. C'è chi parla di assenteismo prolungato, di poca incisività, di troppe deleghe ad altri: non poteva essere un rapporto sano e finì nell'unico modo possibile, quindi torniamo a quanto anticipato poc'anzi. Forse non lo sapevate, ma Retro era sull'orlo del disgregamento più totale e a Nintendo non bastava potersi giocare una carta qualsiasi: aveva l'obbligo di sceglierne una, quella vincente. Beh, scelse bene, e per ben due volte.

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Nasce Retro Studios

Di Steve Barcia non si sa granché. A parte l'aver fondato a fine anni '80 Simtex Studios, software house focalizzata sullo sviluppo di giochi di strategia per PC - Master of Orion vi dice nulla? - e averla chiusa nel 1997, Barcia era parte di Retro sin dalle origini. Dopo la dipartita di Spangenberg fu lui a prendere il testimone di guida dell'azienda, diventando tra le altre produttore esecutivo di un certo Metroid Prime, contribuendo in maniera pesante a renderlo una hit del Nintendo GameCube. Barcia, purtroppo, non è mai stato un nome noto nell'ecosistema videoludico, eppure fu il suo intervento a salvare Retro Studios e farla diventare, nella percezione dei fan e di Nintendo stessa, la nuova Rare. La volontà di Spangenberg, alla fine, stava venendo esaudita ma non fu lui a determinare la crescita esponenziale di Retro Studios e il suo arrivo in quel ristrettissimo circolo percettivo di sviluppatori ancora oggi avvolti da mito e leggenda. Siamo finalmente pronti a svelarvi la terza (quarta) figura avvolta da ombra del nostro racconto: è Michael Kelbaugh, ex-dipendente Nintendo of America, playtester e debugger della trilogia di Donkey Kong Country su Super Nintendo nonché uomo di fiducia della dirigenza americana. Fu lui a prendere la guida di Retro Studios nel 2003: Kelbaugh e Tanabe rappresentano i due volti della medaglia di Donkey Kong del nuovo millennio. Il primo sarà l'operativo e spokeperson, il secondo producer e filo conduttore - assieme alla sua assistente Risa Tabata - tra Kyoto e Austin; quella che vedete è una delle pochissime, se non l'unica, foto che ritrae il trio insieme. È vero, in questo percorso non abbiamo parlato, né dato molto spazio, ai capitoli di Donkey Kong minori, ma c'è un motivo: il valore iconografico di prodotti come Diddy Kong Racing, Donkey Kong Barrel Blast, della trilogia riproposta su Game Boy Advance, della serie Donkey Konga o di quella Mario vs Donkey Kong è palpabile ma stringendo il succo, ciò che se ne evince è la loro essenza più tendente al concetto di spin-off, in quello che è un universo del brand sempre più vasto. Ci siamo voluti dare un traguardo diverso, meno legato ai prodotti ma più focalizzato sui volti e la storia delle release maggiori. È proprio seguendo questo dogma che giungiamo al momento forse più importante per il brand, quello del ritorno alle origini tra le mani dei suoi nuovi padri: all'E3 2010 Nintendo annuncia Donkey Kong Country Returns per Nintendo Wii, con rilascio Novembre dello stesso anno, a opera proprio di Retro Studios. Un nuovo inizio per il franchise è alle porte.

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Legami d'oltreoceano

Dicevamo, Kelbaugh. L'americano è un professionista completo, nonché una bravissima persona: ha la stima dei giapponesi, ha la stima di Tanabe, ha la stima di Fils-Aimé e dopo la trilogia di Metroid Prime anche quella dell'utenza. È la persona ideale alla quale affidare un progetto titanico come il ritorno mediatico e ludico di Donkey Kong dopo quasi quindici anni di assenza dai riflettori, in più Wii è una macchina da decine di milioni di installato. C'è un altro elemento fondamentale, spesso non riconosciuto, da tenere in assoluta considerazione: è proprio Miyamoto a scegliere i Retro come il team ideale per il progetto, con Tanabe ad agire da produttore. Prescelti dal maestro, gli americani riuscirono a non deludere: il gioco fu un successo di critica e commerciale, ma era palese che mancasse ancora qualcosa per farlo elevare ai livelli dei prodotti Rare. A noi interessa l'aspetto forse più banale ma al contempo importante: il ritorno di introiti giustifica in pieno l'operazione nostalgia, tanto che tre anni più tardi - E3 2013 - Nintendo annuncia il seguito. Donkey Kong Country Tropical Freeze arriva sul successore non spirituale di Wii, ovvero Wii U. Finalmente, Donkey Kong torna a orchestrare la propria sinfonia ai massimi volumi. È una Retro che, grazie all'hardware più performante, è molto più ispirata, ambiziosa, ha più budget da spendere e attirare talenti, tra i quali il ritorno di David Wise alla colonna sonora. La seconda opera di Retro è riuscita a convincere tutti, con grande soddisfazione di Nintendo che però ne conosce bene il valore e sceglie di dare al prodotto nuova vita su Switch, annunciandone a inizio anno la versione definitiva. E il cerchio, per ora, si chiude così, nel migliore dei modi e con un grande carico di entusiasmo e di fiducia. Retro la nuova Rare? Sì, per certi aspetti anche meglio. Non mancano elementi migliorabili, ma il franchise è oggi come non mai forte e ambito, mentre Retro continua a rimanere in quel limbo di desiderio tra assodato e misterioso, con una direzione ancora non chiara. Ce lo sapremo ripetere a breve, tra queste pagine, con la recensione del nuovo Tropical Freeze. Nel frattempo siamo qui, seduti, speranzosi e vogliosi di un nuovo annuncio. Voi che ne pensate?

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