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Tanti validi motivi per entrare nel mondo oscuro di Dark Souls

SPECIALE di Massimo Reina   —   18/05/2018

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Come abbiamo scritto diverse volte su queste pagine, Dark Souls di From Software è ormai diventato parte integrante della cultura videoludica di ogni singolo giocatore, assieme al sottogenere che ha poi contribuito a sviluppare e far conoscere. Perché se è vero che tutto è iniziato con lo splendido Demon's Souls, è anche innegabile che il "fenomeno" souls-like sia davvero esploso solo con il suo seguito spirituale. Un gioco capace di tradurre tutte le migliori fantasie e meccaniche congegnate dalla mente di Miyazaki in una struttura contorta, brutale e quanto mai affascinante. Un titolo quindi che a nostro parere meriterebbe di essere giocato almeno una volta, e se non lo avete ancora fatto, vi proponiamo alcuni motivi per cui invece dovreste provarlo.

Perché dovreste giocare Dark Souls anche se non vi è mai interessato

La giocabilità e il livello di sfida

Il primo motivo che dovrebbe spingere qualcuno a giocare Dark Souls è il suo gameplay ricco di sfaccettature. Se siete alla ricerca di un titolo capace di offrirvi un ottimo livello di sfida, dove non venite guidati per mano ma siete lasciati "liberi" di plasmare il ritmo di gioco e scoprire passo dopo passo il mondo di Lordran, allora non rimarrete delusi. Tutto è infatti lasciato nelle mani del giocatore e della sua capacità di imparare, ricordare e migliorarsi. Nel gioco bisogna sperimentare mosse, attacchi e difese sulla propria pelle, studiando i movimenti e l'equipaggiamento dell'avversario per comprenderne i punti di forza e di debolezza. Altrimenti anche i nemici meno potenti, in certe condizioni, possono costituire un grosso problema. Ma non lasciatevi ingannare: il titolo è meno complicato di come possa apparire. Solo che richiede un certo impegno e tanta pazienza.

Perché solo così, tentativo dopo tentativo, morte dopo morte, si apprende qualcosa di nuovo su un nemico o una locazione, che aiuta nella crescita del personaggio e del videogiocatore, permettendogli di venire a capo delle situazioni e quindi di progredire. In tal senso la memoria in Dark Souls diventa un elemento fondamentale per padroneggiare il gameplay: solo imparando le mosse e ricordando i punti deboli di un nemico, per esempio, il solitario protagonista è in grado di sconfiggerlo, e così via. In alcuni aspetti del gioco, Hidetaka Miyazaki si è ispirato idealmente ai librogame Fighting Fantasy (da noi conosciuti come Dimensione avventura) e Sorcery! (Sortilegio), anche se materialmente sono stati alcuni videogiochi del passato a suggerirgli buona parte delle "meccaniche" sopra descritte. Queste, concettualmente, ricordano alcuni grandi titoli del passato come per esempio Ghosts 'n Goblins, cioè a dire produzioni in grado di regalare grandi soddisfazioni ai videogamer nel superare le sfide complesse a cui venivano sottoposti. In Dark Souls, come in quelle opere, più la sfida si rivela dura più viene voglia di ritentare, di superare un livello e di completare l'avventura.

L'ambientazione e il design delle creature

Dark Souls è visivamente caratterizzato da una direzione artistica eccezionale. Gli scenari che compongono il mondo di gioco emanano un fascino incredibile e sono ammantati da un'atmosfera onirica e opprimente. L'ambientazione è cupa come quella di certe fiabe nere, e riflette la passione di Hidetaka Miyazaki per il fantasy occidentale, rielaborato dal gusto e dalla fantasia dello stesso autore. Il personaggio è come all'interno di un incubo, sospeso in un limbo mortale dove a ogni passo, come scritto prima, può morire. Come il protagonista di una favola nera si muove silenzioso fra le rovine di quelli che una volta erano degli edifici imponenti e delle aree piene di vita. Trappole, nemici aggressivi, utenti senza scrupoli che invadono la partita per depredarlo di tutto sono i suoi compagni di viaggio, sempre dietro l'angolo. E poi ci sono loro, i boss, concepiti e disegnati in maniera fantastica.

Miyazaki e il suo staff hanno attinto a piene mani nei racconti fantasy classici occidentali e in quelli dei già citati librogame Fighting Fantasy e Sorcery!, anche se non sono mancate altre fonti di ispirazione tra le più disparate. Un esempio concreto è la figura di Gwynevere, una delle due divinità di Anor Londo, ispirata nelle proporzioni gigantesche, sembra, a un personaggio del manga "Yasuragi no Yakata" del duo di artisti che si firma Fujiko Fujio, creatori tra gli altri di Doraemon e Carletto il principe dei mostri. Ovviamente rielaborata e personalizzata all'interno di un contesto differente dagli artisti di From Software. Ogni nemico è poi stato concepito come una creatura a sé stante, con una sua storia e sue routine, ma al contempo integrata assieme alle altre con il mondo circostante. Ciascuno ha una sua storia, e spesso la "racconta" in parte già con la sola apparizione, nell'aspetto o per come si muove e agisce. Nonostante siano folli o straordinari, questi nemici appaiono a loro modo credibili perché inseriti in un contesto narrativo e ambientale ben definito, e quasi tutti offrono una sfida nella sfida in entusiasmanti boss fight.

Lo sviluppo della storia

Dulcis in fundo, la trama cupa e il particolare modo in cui essa si dipana. L'idea generale di Hidetaka Miyazaki è che una storia può essere esposta senza il bisogno di lunghi dialoghi e scene di intermezzo, e la si può approfondire direttamente dal mondo stesso del gioco attraverso la descrizione delle cose, le frasi ascoltate in giro e i riferimenti visivi, da mettere assieme come in un puzzle. Il titolo di From Software stimola così la fantasia del giocatore, spingendolo a esplorare meglio ogni anfratto di un luogo non solo per recuperare oggetti utili, ma anche per assaporare certi dettagli. Perché armi, armature, ma anche semplici utensili, non sono solo oggetti buoni per potenziarsi o in certi casi solo di contorno, per riempire la scena. A loro modo parlano. E lo fanno per spiegare cos'è successo ai loro proprietari e di riflesso a quel mondo.

La funzione mnemonica del videogiocatore diventa un fattore fondamentale anche per ricordare ogni singola parte del puzzle narrativo dell'avventura che sta vivendo, e metterla insieme alle altre informazioni, anche quelle che egli stesso ha sviluppato da sé per colmare alcuni buchi della trama, per ricollegare una zona, un'armatura, un edificio a una determinata vicenda o a un personaggio specifico. Così anche il "racconto" criptico assume un ruolo ben preciso. Questo modo di fruire di una storia ma anche di rielaborarla, sarebbero retaggi della gioventù di Hidetaka Miyazaki vissuta nella città di Shizuoka. Lì il presidente di From Software leggeva testi di ogni genere presi in prestito dalla biblioteca locale, alcuni dei quali andavano però ben oltre le sue capacità di lettura dell'epoca "costringendolo" a usare l'immaginazione per "coprire" le parti "mancanti" di un racconto che non capiva o non riusciva a decifrare. Quello che all'occasione deve fare un giocatore di Dark Souls.