Days Gone giocato dal vivo 59

Abbiamo avuto finalmente l'opportunità di giocare Days Gone: ecco le nostre impressioni

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   21/05/2018

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Appena una decina di giorni fa, dopo essere rimasto nascosto nell'ombra per quasi un anno, Days Gone è tornato a essere protagonista grazie a un estensivo coverage che ne ha rivelato numerosissimi dettagli riguardanti la struttura del suo gameplay, l'impianto narrativo e il comparto grafico. A partire da quel mare di informazioni, qui su Multiplayer.it abbiamo confezionato una corposa anteprima che vi consigliamo vivamente di leggere se non l'avete già fatto a suo tempo. In questo articolo sfrutteremo infatti ogni singola parola per raccontarvi quelle che sono state le nostre impressioni più viscerali e spontanee, dopo aver giocato il prossimo progetto di Bend Studio. Approfittando di un invito a sorpresa da parte di Sony Italia, siamo riusciti a passare poco meno di una mezzora, venticinque minuti per essere precisi, con una build alpha di Days Gone fatta girare su PlayStation 4 Pro e renderizzata su un televisore 4K. Zero indicazioni da parte dello sviluppatore sugli obiettivi o su specifiche missioni da compiere: tutto il tempo a nostra disposizione potevamo utilizzarlo per soddisfare qualsiasi nostra voglia.

Abbiamo cercato di raccogliere qualche indizio non appena avviata la demo, giusto per avere qualche riferimento, e a occhio ci sembrava di essere a poche ore dall'inizio dell'avventura: il nostro compagno Boozer era già stato ferito e la primissima missione a nostra disposizione ci invitava proprio a raccogliere alcuni medicinali per alleviare il suo dolore. La build aveva la mappa completamente oscurata, fatta eccezione per la sparuta manciata di missioni, tre per la precisione, che potevamo cercare di affrontare durante il poco tempo a nostra disposizione. Gran parte delle altre schermate e dei menu erano però navigabili e ci hanno permesso di captare qualche informazione aggiuntiva su quello che potremo aspettarci dalla versione finale di Days Gone.

Partiamo con gli elenchi...

La prima cosa che ci ha davvero sorpreso di Days Gone è la quantità soverchiante di elementi secondari con cui è possibile trastullarsi, che lo rendono di fatto il perfetto esponente di quegli open world di nuova generazione che da Rise of the Tomb Raider a Horizon Zero Dawn, passando per Assassin's Creed Origins, sono in grado di intrattenere per un numero enorme di ore i giocatori che puntano al 100% del completamente dell'offerta videoludica. Già solo per quello che concerne la moto, interagendo con il meccanico presente nell'accampamento dove si apriva la demo, ci siamo subito resi conto che gli elementi potenziabili sono tantissimi e spaziano dagli aspetti estetici come luci, colorazioni e finiture, alle componenti meccaniche con sospensioni, motori, marmitte, serbatoi e un buon numero di altri accessori che possono essere sostituiti per ottenere prestazioni migliori. Non sarà necessario avere soltanto un portafogli bello gonfio, ma sarà cruciale avere la fiducia dell'accampamento per avere accesso ai migliori pezzi di ferraglia.

La struttura open world scuote infatti fin dalle fondamenta la progressione effettiva del gioco che, a quanto ci è sembrato, sarà davvero molto libera: i vari accampamenti offriranno lavori di difficoltà crescente che saranno essenziali per migliorare i nostri rapporti con la fazione che abita la zona, e quindi per avere accesso ai potenziamenti di livello superiore. Il tutto in un sistema che sembra stimolare molto l'esplorazione: l'unico mezzo a disposizione del giocatore per non rischiare di ritrovarsi indifeso o poco attrezzato davanti alla minaccia incombente che popola il mondo di Days Gone è l'analisi dell'ambiente e la nostra capacità di sfruttarlo nel migliore dei modi. Anche il crafting è presente in modo massiccio e con un sistema che ci ha ricordato da vicino gli open world che abbiamo già citato, in primis Horizon e Tomb Raider.

Days Gone ci stimola infatti a raccogliere tutto quello che ci capita a tiro, sia per avere le parti di ricambio necessarie per portare avanti il nostro desiderio di potenziarci continuamente ma anche e soprattutto per essere adeguatamente riforniti durante un conflitto. Medikit e piccole bombe rudimentali dovranno essere realizzate sul campo di battaglia combinando bende e disinfettanti oppure cherosene e bottiglie, mentre la balestra che avevamo all'inizio della demo richiedeva un flusso costante di frecce che dovevamo per forza di cose fabbricare al volo raccogliendo legnetti. E naturalmente non poteva mancare all'appello anche la più tipica distrazione utile per allontanare i nemici da un determinato punto oppure per fargli interrompere momentaneamente una ronda: il classico sasso da lanciare alla bisogna. Il sistema sembra andare incontro agli amanti del loot più convulso e aggiunge un ulteriore elemento survival e di tensione ogni volta che scegliamo di abbandonare la nostra fida motocicletta per raggiungere un determinato obiettivo o, più semplicemente, per esplorare strutture o zone impervie.

A sottolineare questa tendenza verso il survival più estremo ci sono balzati agli occhi tre ulteriori elementi. In primis la moto richiede cure costanti visto che durante l'uso può danneggiarsi, specie se veniamo attaccati mentre siamo in sella; dovremo quindi essere sempre pronti a ripararla anche al di fuori degli accampamenti consumando le parti di ricambio raccolte sul terreno. Inoltre la benzina si consumerà e dovremo sempre stare molto attenti a riempire il serbatoio ogni volta che la fortuna ci avrà fatto trovare una tanica di benzina ancora piena. Come se tutto questo non bastasse, le armi melee si rovinano con l'uso e ad ogni colpo inferto vedremo la loro resistenza scendere inesorabilmente fino alla rottura definitiva. Si tratta di un ottimo escamotage implementato da Bend Studio per mantenere ben bilanciato il sistema di combattimento di Days Gone visto che la penuria di armi e munizioni, e la tendenza dei nemici infetti di cercare lo scontro ravvicinato, stimolano il giocatore a ricorrere al colpo contundente. O almeno questo è quello che ci siamo ritrovati a fare noi durante la demo.

...e proseguiamo con le impressioni

Deacon St. Johns, il protagonista, è in grado di portare tre armi per volta, oltre a quella melee: una pistola, un'arma pesante (abbiamo visto e imbracciato sia mitragliatori che fucili a pompa) e una bocca da fuoco speciale, nel nostro caso sia la balestra già citata che una carabina completa di mirino ingranditore. Dobbiamo ammettere che imbracciare l'arma, mirare e colpire ci è apparso meno semplice del previsto: i nemici umani tendono a ripararsi moltissimo mentre gli infetti sfruttano la legge dei grandi numeri per tentare di sopraffarci. Nei pochissimi minuti con cui siamo stati a contatto con il gioco questo ci ha restituito l'impressione di essere molto riflessivo e di non disdegnare l'approccio stealth, rimanendo accucciati nel tentativo di far fuori quanti più nemici possibili prima di uscire allo scoperto. Ovviamente si tratta di impressioni iniziali con un protagonista decisamente poco attrezzato, ma non possiamo nascondere che ci aspettavamo una maggiore propensione al far fuoco all'impazzata. In realtà le armi restituiscono un feeling molto pesante e anche una sana dose di imprecisione a causa del rinculo e della dispersione dei proiettili, soprattutto nel momento in cui si tiene premuto un po' troppo il grilletto con le armi automatiche.

Anche Deacon, esattamente come la sua moto, può evolversi e potenziarsi attraverso un sistema di talenti che ci è apparso tanto semplice quanto efficace. Tre erano le categorie entro cui scegliere i potenziamenti attraverso uno sblocco progressivo delle abilità speciali: per prendere quelle di livello superiore era necessario aver acquistato quelle precedenti, senza strane ramificazioni o bivi che costringessero ad operare delle scelte. In realtà nella nostra prova siamo riusciti a guadagnare un singolo punto che abbiamo speso per sbloccare il focus: un ralenti dell'azione di gioco attivabile durante l'uso della visuale dal mirino, che tendeva a esaurirsi con grande rapidità ma risultava estremamente efficace durante le sparatorie. Soprattutto quelle sulla lunga distanza. Tra l'altro, per non farsi mancare nulla, Days Gone implementa anche la resistenza del protagonista che si consuma correndo o effettuando capriole; un ulteriore elemento che denota con forza la volontà dello sviluppatore di allontanarsi da qualsiasi deriva caciarona o più frenetica, nonostante il gioco rimanga ancorato ai canoni dell'action. C'è persino una visione speciale che si attiva con l'analogico destro che permette di evidenziare gli elementi d'interazione dello scenario oppure, attraverso un talento, i materiali che possiamo raccogliere così da aiutare il giocatore più avvezzo all'esplorazione.

La presenza della moto non deve infatti far immaginare un gioco dove si corre a destra e a manca, si investono zombi e si sfruttano sporgenze per compiere balzi o acrobazie. La due ruote è molto pesante e il terreno, spesso reso fangoso dalle costanti piogge, rende altissimo il rischio di compiere dei testacoda o di essere rallentati dalla bassa trazione del veicolo. Tra l'altro bastano pochissimi nemici per farci precipitare a terra dal bolide e, se colpiti dalla distanza, ci vorrà un attimo per ritrovarsi il mezzo inutilizzabile a causa dei danni. Guidare la motocicletta è forse l'elemento che ci ha dato più soddisfazione durante la demo perché ci ha restituito un feeling molto credibile, e la nostra speranza è che questa pesantezza e ridotta maneggevolezza non si perdano nel tempo a causa degli inevitabili potenziamenti che il giocatore riuscirà a sbloccare con l'avanzare della campagna.

Da un punto di vista tecnico facciamo fatica a esprimerci in modo dettagliato. Prima di tutto perché non c'è stato verso di affrontare quell'elemento cardine che lo sviluppatore ci ha mostrato con forza già dai primi spezzoni di Days Gone: l'orda di nemici famelici inarrestabili. Nella nostra prova abbiamo incontrato solo piccoli gruppi sparuti di infetti: 5-10 nemici per volta e abbiamo dovuto ripiegare la nostra fiducia negli spezzoni di gameplay che trovate ben visibili nella nostra videoanteprima. Allo stesso tempo però abbiamo apprezzato l'ottimo dettaglio degli scenari che fa da contraltare a una modellazione poligonale dei personaggi che per il momento non ci ha fatto impazzire, soprattutto in termini di ispirazione artistica. Anche il frame rate non ci è sembrato molto stabile nel suo tentativo di offrire un'esperienza a 30 FPS, probabilmente proprio a causa della quantità di elementi su schermo da muovere in contemporanea.

Ma in realtà non è l'aspetto tecnico a preoccuparci: di tempo per ottimizzare il motore dovrebbe essercene ancora un po' visto che Days Gone non arriverà prima del 2019. È semmai una certa assenza di anima, di una personalità ben specifica che possa valorizzare tutta quella carne e sostanza che abbiamo percepito durante la nostra rapida prova a lasciarci interdetti. In un mercato così concorrenziale come quello degli open world e con un'ambientazione ormai sul limite dell'abuso quale è quella post-apocalittica a tema zombi e infetti, il nuovo progetto di Bend Studio dovrà mettercela davvero tutta per spiccare e farsi notare. E sarebbe davvero un peccato se non ci riuscisse.

Non ci saremmo aspettati così tanta sostanza in un gioco come Days Gone e invece Bend Studio sembra davvero aver fatto i compiti. Anche se la nostra prova è stata breve, abbiamo notato un sistema di crafting complesso, un'attenzione maniacale all'evoluzione della moto e un buon numero di abilità e caratteristiche per Deacon, il protagonista. Inoltre il modello di combattimento e quello di guida sembrano possedere un feeling ottimo unito a una interessante profondità. Al momento è solo l'aspetto tecnico a lasciarci qualche dubbio per via della fluidità insieme a un comparto artistico che non ci ha stupito per originalità e grande personalità.

CERTEZZE

  • Un gameplay profondo e ricco di cose da fare
  • Il feeling delle sparatorie ci è apparso credibile e adeguatamente pesante
  • La moto evidenzia grande attenzione da parte dello sviluppatore

DUBBI

  • La narrativa continua a lasciarci dubbi in merito alla sua predominanza
  • Il mondo di gioco ci è apparso un po' anonimo e privo di mordente