Quel giorno infausto di marzo del 1995, quando i cinque uomini entrano nelle principali stazioni della metropolitana di Tokyo, le cose cambiano per sempre in Giappone. È un giorno feriale: migliaia di persone attendono il treno che le porterà in ufficio. I giapponesi sono gente discreta, ognuno bada ai fatti suoi, e nessuno fa caso a quegli individui che entrano, lasciano a terra un sacchetto di plastica e poi, altrettanto invisibili, spariscono. Sembra ancora una giornata qualsiasi, almeno fino al momento in cui prima uno, poi due, poi sempre più persone cadono a terra sputando sangue. L'attentato provoca tredici morti e seimiladuecento feriti. È uno degli eventi più traumatici del dopoguerra giapponese. I responsabili sono membri di una setta chiamata Aum Shinrikyo. Il Paese non è pronto ad affrontare quella crisi: i soccorsi vengono dispensati in maniera approssimativa perché ci vuole del tempo prima di individuare correttamente il gas nervino utilizzato nell'attentato. Si chiama Sarin, è stato sviluppato dai nazisti durante la guerra ed è ritenuto un'arma di distruzione di massa. L'inferno.
Erano bastati meno di dieci anni per trasformare il Giappone del paradiso postmoderno, del sogno capitalista, nell'inferno. A metà degli anni '80 il Paese vive uno dei suoi momenti economici migliori di sempre, grazie a quella che viene definita baburu keki (la bolla economica). Sarà destinata a esplodere, ma intanto in quegli anni il 60% dell'intero mercato azionario globale viene scambiato alla borsa di Tokyo e il PIL dell'area metropolitana della capitale è più alto di quello del Regno Unito. Poi, nel 1991, la bolla immobiliare adempie al suo destino: scoppia. Crea debiti nell'economia impossibili da risanare. Un'ombra oscura si allunga sul futuro dei giapponesi e inizia quello che verrà poi definito - con ottimismo - Ushinawareta Jūnen, il decennio perduto, un lungo periodo di stagnazione economica. Nel 1995 non c'è solo l'attentato dell'Aum a mettere in discussione il Paese, fino a quel momento ritenuto il più sicuro al mondo, ma anche il grande terremoto di Kobe, che provoca danni per oltre 100 miliardi di dollari: il più costoso disastro naturale mai registrato al tempo. I danni economici - forse - si risanano, ma quelli emotivi? Il Giappone degli anni '80 è un luogo postmoderno e sicuro; il Giappone degli anni '90 è in piena recessione, colpito su ogni fronte.
Quest'ombra di sfiducia si allunga soprattutto sulla generazione di giovani. Il sogno si è infranto e tocca a loro aprire gli occhi su una realtà decisamente meno semplice di quella che hanno vissuto i loro genitori. Questo è il momento in cui nascono i wakamono mondai, i problemi giovanili. I ragazzi si ribellano al violento ritorno alla realtà con l'anticonformismo, i cosiddetti comportamenti devianti. Fenomeni noti in tutto il mondo come quello degli hikikomori (ancora oggi in Giappone sono più di 1,5 milioni di persone), i niito e gli otaku, che pensano che la soluzione sia l'escapismo attraverso i loro mondi finzionali. È la generazione che non può essere salvata, shikata ga nai: non si può far nulla. Ed è la generazione che la serie Persona ha raccontato lungo tre decenni decisivi per la storia moderna del Giappone: quello dell'inadeguatezza, quello dell'alienazione, quello del nichilismo.
La paura di non essere capiti
Il crollo del sogno giapponese significa prima di tutto che il Paese deve confrontarsi con l'immagine di sé, quella che era stato impegnato a costruire per decenni. Quella di uno Stato forte, in grado di riprendersi in tempi record dagli orrori della guerra; di un Paese con l'economia in crescita costante e le tecnologie all'avanguardia. La capacità - forse unica al mondo - di coniugare una tradizione millenaria, lontana da quella occidentale, con i dettami del capitalismo. Quando questa illusione comincia a sgretolarsi, dietro la maschera c'è solo un sentimento di sfiducia e incertezza verso ogni aspetto della quotidianità: i rapporti sociali, le aspettative scolastiche, la percezione del futuro. Per i giovani significa confrontarsi con una sensazione di marginalità rispetto al resto del mondo che si sono lasciati alle spalle e che ora torna a superare il Giappone, riaffermando la sua presa culturale sull'inconscio collettivo.
L'uscita di Revelations: Persona nel 1996 nasce dall'idea di realizzare uno spin-off della serie Shin Megami Tensei, con un'ambientazione maggiormente legata al sistema scolastico e ai ragazzi come protagonisti. È noto, sin dal primo capitolo, che la dualità tra i giovani eroi e le loro Persona - la vera identità nascosta dalla maschera sociale del conformismo giapponese - è un'idea che Kouji Okada e Kazuma Kaneko, primi ideatori della serie, pescano direttamente dalla psicoanalisi junghiana. Persona non si limita a raccontare la vita di adolescenti alle prese con problemi scolastici, ma cerca di scavare in profondità nelle loro paure e nelle insicurezze.
C'è anche il fascino per quel mondo dell'occulto che in Giappone aveva imperversato dagli anni '70 in poi, con il boom per l'esoterismo, le leggende urbane e le reinterpretazioni delle dottrine occidentali (da questo humus culturale nasce anche l'Aum, la setta responsabile dell'attentato che apre l'articolo). Questa passione per l'occulto detterà buona parte dell'immaginario giapponese fino alla fine degli anni '90. Il rapporto con queste forze, al di là della nostra comprensione eppure dentro di noi, sottolinea quel senso di inadeguatezza generazionale che brucia nel petto dei personaggi di Persona.
Ecco, inadeguatezza è forse la parola chiave per comprendere le discutibili scelte che ATLUS prende in fase di adattamento dei primi Persona. Non c'è modo di edulcorare la pillola. Revelations: Persona perde quasi del tutto la sua identità giapponese, con i riferimenti culturali eliminati e sostituiti, a partire dai nomi dei luoghi (Mikage-cho, la città dove si ambienta il videogioco, diventa Lunarvale) e dei personaggi (Masao Inaba e Hidehiko Uesugi diventano Mark e Brad). Perfino il loro aspetto cambia: Masao diventa afroamericano. Nel 1999 Persona 2: Innocent Sin va incontro a un destino ancora più balordo e non viene nemmeno localizzato (arriverà solo nel 2011 in versione PSP). ATLUS è troppo insicura dei contenuti del gioco, considerati potenzialmente controversi per una cultura così lontana da quella giapponese. I giocatori occidentali dovranno aspettare il 2000 e Persona 2: Eternal Punishment per una traduzione meno spaventata dalle sue origini. I primi adattamenti occidentali di Persona mettono chiaramente in luce la paura di ATLUS di essere fraintesa, sacrificando l'identità culturale delle opere.
La paura di essere soli
Nei primi anni 2000 il Giappone continua a dover fare i conti con le conseguenze di quello che in molti hanno cominciato a chiamare - ancora con ottimismo - ushinawareta nijūnen, cioè il ventennio perduto. La stagnazione economica non si è fermata, la fiducia nel futuro è sempre più fragile. I giovani intraprendono un percorso che li vede divisi: da una parte una società globalizzata, dove è più evidente che la grande narrazione collettivista del Giappone è fragile, dall'altra le spinte omologative del Paese. Gli stretti confini del sistema educativo e delle aspettative familiari somigliano a una prigione, a una trappola.
Divisi, apatici e senza il conforto della comunità, i giovani si isolano sempre di più. L'omologazione sembra un marchio, una maledizione che non si riesce a spezzare. Nel 2017 farà scalpore la storia di una studentessa dell'istituto Kaifukan, nella prefettura di Osaka, che accuserà la scuola di averla costretta per anni a tingersi i capelli di nero, nonostante fosse castana, solo per uniformarsi al colore dei capelli dei suoi compagni. Il rapporto con gli altri diventa quindi centrale, e in questo scenario escono Persona 3 (2006) e Persona 4 (2008) che, secondo l'intuizione del nuovo director Katsura Hashino, trasformano la serie da un racconto psicologico individuale a un'analisi sociale dei legami attraverso il sistema Social Link.
L'idea è molto semplice (e l'abbiamo trattata in uno speciale interamente dedicato a Persona 3): per combattere l'ombra che si estende sulla generazione perduta e l'apatia che sembra averla addormentata, c'è bisogno di un investimento emotivo. Bisogna creare una comunità. La costruzione dei rapporti con i compagni di scuola, con gli insegnanti, ma anche con dei totali sconosciuti, crea una ragnatela di relazioni che diventa uno strumento di crescita personale. In un certo senso, il Social Link è la riaffermazione di quello spirito comunitario che fa parte del sistema collettivista giapponese. Ed è anche un modo per spingere i giovani otaku - parte del pubblico a cui Persona 3 è destinato - a uscire dall'isolamento, dalla loro "stanza di velluto".
Con Persona 4 viene affrontato anche il tema della tecnologia e della digitalizzazione dell'identità. L'idea del canale di mezzanotte e di entrare, attraverso lo schermo televisivo, in un mondo alternativo è una metafora efficace della crescente influenza dei nuovi media nella vita dei giapponesi e della loro comprensione del mondo. Nel 2001, uno dei registi giapponesi più lungimiranti in circolazione, Kiyoshi Kurosawa, aveva firmato Kairo, un horror nel quale la digitalizzazione dell'individuo era vista come una malattia dell'anima, dell'isolamento. Il computer era il mezzo, sì, ma il problema era sociale. I giovani giapponesi degli anni 2000 si confrontano con Internet e con altri strumenti che amplificano il senso di connessione ma, allo stesso tempo, accentuano la solitudine.
La paura di essere impotenti
Quando esce Persona 5 nel 2016, non si parla più di decennio o di ventennio perduti. Ormai i giapponesi si sono abituati al concetto di crisi e, un po' come il resto del mondo, lo hanno interiorizzato come condizione permanente. La stagnazione economica è la normalità. Se si guardano i numeri, comunque, ci si può fare un'idea dell'entità della bugia: nel periodo che va dal 1995 al 2025 il PIL nominale del Giappone è sceso da 5500 miliardi di dollari a circa 4270 miliardi di dollari. Il dato che spaventa di più e che la dice lunga sul ruolo del Giappone nel mondo è la quota del PIL giapponese su quello mondiale: nel 1995 era il 17%; oggi è meno del 4%. Le politiche economiche hanno spesso promesso una ripartenza che non è mai stata percepita nella vita di tutti i giorni, e per i giovani la sensazione dominante è quella dell'impotenza. Paradossalmente, è una sensazione molto più universale rispetto al passato: il problema del Giappone di oggi è lo stesso che molte economie stanno affrontando (compresa la nostra), ovvero l'idea che qualsiasi cosa si faccia il sistema resterà immobile. Che non ci sia speranza di cambiare il futuro.
Forse è stata questa la grande "fortuna" che ha definito il successo di Persona 5: portare il conflitto dal piano relazionale a quello politico, trovando terreno comune in una situazione condivisa. I protagonisti di Persona 5 affrontano gli eterni problemi già trattati nella serie (l'idea della maschera sociale, le spinte del conformismo, l'isolamento), ma hanno anche caratteristiche che li avvicinano alla generazione "perduta" globale.
Le paure che esprimono i personaggi di Persona 5 non sono più esclusivamente giapponesi: quella di essere schiacciati dal sistema, di avere a che fare con ingranaggi che nessuno mette in discussione. I veri mostri di Persona 5 sono coloro che hanno ceduto alle lusinghe della routine, coloro che hanno fatto spallucce quando c'era da mettere in discussione un'ingiustizia, che hanno accettato condizioni di lavoro indegne e che si sono voltati dall'altra parte quando bisognava ribellarsi contro una discriminazione. Gli adulti che hanno abbassato la testa e che hanno deciso che tutto doveva andare com'era sempre andato: shikata ga nai, non si può fare nulla.
Per questo motivo amiamo i Ladri Fantasma, perché sono una risposta a questa paralisi morale. Agli occhi del potere sono dei criminali che agiscono nell'ombra, perché cercano di sabotare un sistema che, tutto sommato, tiene in piedi lo status quo. L'opinione pubblica viene direzionata dalla televisione, dai giornali, da quello stesso potere che vuole delegittimare il cambiamento. Ma è anche una forza volubile, che nel corso del videogioco finisce per acclamare la rivoluzione. Da questo punto di vista, Persona 5 è probabilmente il punto d'arrivo perfetto per un trentennio di paure e di insicurezze, perché racconta la paura più adulta di tutte: quella di esistere in un mondo in cui il cambiamento è possibile, ma solo mettendo in discussione la nostra stabilità. Siamo davvero disposti a ripensare al nostro modo di vivere?