Correva l'anno 2007, una nutrita schiera di giornalisti stava celebrando lo sbarco di Bioware su Xbox 360 e un paio di milioni di videogiocatori sparsi per il globo cominciavano a familiarizzare con l'universo di Mass Effect. Tra i possessori di PC, tuttavia, era The Witcher a tenere banco, un titolo insolito, d'esordio, proveniente dalla periferica Polonia e per di più costruito con una tecnologia obsoleta: era lui l'RPG più chiacchierato.
In realtà, ad osservare con attenzione il pedigree dei Cd Projekt (gli autori del titolo) ci si accorgeva che questi non erano esattamente gli ultimi arrivati nell'industria videoludica. Dopo anni passati a tradurre titoli altrui per il mercato nazionale, gli sviluppatori Polacchi avevano semplicemente deciso di fare il grande passo, di produrre un RPG per proprio conto. Il motore scelto per tale scopo fu il preistorico Aurora Engine (lo stesso del primo Neverwinter Nights), ma esteticamente The Witcher si distinse dalla massa. Fu soprattutto l'efficacia del suo gameplay, però, a far breccia nel cuore degli appassionati di giochi di ruolo, e capire perché non è poi così difficile.
Quello Cd Projekt non era un titolo esente da bug né tanto meno privo di ingenuità, ma sapeva offrire un'esperienza di gioco complessivamente appagante, profonda e riuscita nei suoi aspetti centrali (perlomeno scegliendo di giocare al livello di difficoltà più alto). Che altro chiedere ad un RPG? Un'ambientazione affascinate? C'era anche quella...
Il vento sta cambiando
Ora, negli oltre due anni che ci separano dalla data di pubblicazione di The Witcher, di cose interessanti ne sono successe parecchie negli uffici di Cd Projekt. La piccola softwarehouse polacca ha conosciuto un inatteso successo commerciale; un primo tentativo di portare The Witcher su console è stato abortito prematuramente e Assassins of Kings, seguito ufficiale del primo episodio PC, ha immediatamente occupato un posto d'onore nell'agenda degli appassionati di giochi di ruolo. Qualche interrogativo, tuttavia, questi ultimi se lo sono posto, in particolare si sono domandati quanto dello spirito originale di The Witcher sia sopravvissuto nel suo seguito, un titolo che ha evidenti mire sul mercato console e che per di più sta prendendo forma senza l'apporto di importanti figure responsabili del primo capitolo. Una prima risposta a questa domanda l'ha data Tomasz Gop, senior producer di The Witcher 2, che in una recente intervista ha illustrato le novità più importanti della sua ultima creatura. Per cominciare, Gop ha parlato della tecnologia che muove il titolo, spiegando che il motore e conseguentemente gli SDK di The Witcher 2 sono stati sviluppati in casa, con evidenti benefici per la resa estetica e per la velocità di sviluppo del titolo.Anche il suo gameplay, naturalmente, si gioverà del nuovo motore, che consentirà di sfruttare più a fondo la dimensione verticale. "Volevamo creare un mondo un po' più tridimensionale, nel quale ci si potesse muovere verso l'alto e verso il basso", ha spiegato il designer polacco. E ancora: " Volete scalare una casa? Bene, nessun problema.
Entrarci dentro? Certamente. Potrebbe persino esserci la possibilità di passarci sotto attraverso la cantina (se presente)". Più attenzione alla terza dimensione, quindi, ma anche ambienti più grandi e tempi di caricamento ridotti. "Le locazioni in The Witcher 2 sono più ampie di quelle del primo capitolo e allo stesso tempo ci sono delle grosse differenze...In The Witcher 2 avrete una sola, grande locazione per atto. Anche gli interni verranno caricati in tempo reale".
"Dimensioni a parte, abbiamo poi ridotto i tempi di caricamento. Potreste non vedere una sola schermata di caricamento nell'intero Atto II di The Witcher 2".
Le novità più interessanti (o più preoccupanti, a seconda del punto di vista), riguardano però il sistema di combattimento, che ha abbandonato il sistema di click a tempo del primo capitolo ed ha assunto una fisionomia apparentemente più "action".
"Ci sono due grandi differenze ora", ha spiegato Gop. "Prima di tutto non c'è più il lock sul singolo obiettivo. Se in The Witcher eravate forzati ad attaccare il bersaglio selezionato - che doveva essere riselezionato qualora si intendesse attaccarne un altro (a meno di non scegliere lo stile di lotta di gruppo N.d.R.), adesso potete tranquillamente cambiare la direzione dei vostri attacchi, colpendo il nuovo avversario anche nel mezzo di un singolo attacco, senza perdere il ritmo.
Un'altra novità è la possibilità di combinare ad hoc i diversi stili, senza alcuna penalità o perdita della progressione. E, a questo proposito, non ci sono più sequenze di combo fisse. Potrete creare i vostri attacchi liberamente, combinandoli e raccordandoli per ottenere il migliore risultato. Potrete persino usare i Segni tra un click e l'altro senza alcuno svantaggio per il corpo a corpo". Per tranquillizzare quanti vedono in ciò una deriva verso il button smashing, Gop ha chiarito che sì, chi vuole questo genere di approccio lo avrà, ma solo scegliendo il livello di difficoltà più basso, mentre per tutti gli altri: "abbiamo voluto rendere il combattimento più in stile Witcher, più tattico, più legato allo sviluppo del personaggio. Ciò vuol dire che abbiamo lavorato per dare al giocatore una scelta: combattere con l'aiuto dell'alchimia o concentrarsi esclusivamente sull'uso della spada.
C'è anche molta più interattività ora; dato che l'ambiente è un vero e proprio ecosistema, potrete compiere delle autentiche azioni da witcher, non solo affidandovi alle vostre conoscenze su come uccidere un mostro.Per fare un esempio, potrete catturare una bestia, riempirla di una sostanza X e lasciarla andare. Quindi seguire la sua scia chimica fino alla tana e sterminare tutti i mostri presenti".
E sempre in merito al sistema di combattimento, sarà presente un blocco attivo, da utilizzare con intelligenza, e ci saranno dei nemici che si coordineranno per circondare Geralt. "Fidatevi, alla presentazione del gioco il Lupo Bianco era pieno zeppo di potenziamenti e di difese. In una normale situazione di gioco, fronteggiando tanti avversari, Geralt non sarebbe sopravvissuto".
Progetto Geralt II
Un parziale ripensamento di quanto è stato fatto nel primo capitolo ha interessato anche lo sviluppo del personaggio, ora più "focalizzato", forse con minor spazio di manovra per il giocatore, ma in ogni caso in grado di offrirgli la possibilità di costruire un Geralt su misura, più portato alla magia, all'uso della spada o all'alchimia. "Potrete combinarle tutte e tre, ha spiegato Gop, "ma il sistema è comunque molto più semplice". A proposito di Alchimia, il designer polacco ha anche chiarito cosa potremmo aspettarci da questo seguito: "Abbiamo trasformato l'Alchimia in un sottogioco. Ora potrete influenzare manualmente il processo di produzione delle pozioni per ottenere risultati unici. Ma, di nuovo, non sarete obbligati a farlo. L'Alchimia di base sarà più semplice che in The Witcher".
Quello del duplice approccio (semplice per i neofiti, complesso per gli esperti) sembra in effetti una sorta di motivo conduttore per The Witcher 2, un principio da applicare ai più disparati aspetti del gameplay, e a tutte le sue novità (che non si limitano a quelle elencate in questo articolo, ma comprendono anche quest strutturalmente più complesse e mai incentrate sulla consegna di oggetti, o ancora un maggior numero di scelte significative e un appoccio più maturo alla dimensione amorosa). L'obiettivo dei designer polacchi è evidentemente quello di accontentare ogni genere di giocatore, non tanto o non solo con soluzioni di compromesso, ma con opzioni diverse per diversi tipi di utente. Un obiettivo ambizioso, che in pochi fino ad oggi hanno centrato davvero, ma che ci piacerebbe molto vedere realizzato in The Witcher 2. Dovremo solo avere un po' di pazienza per verificare quanto il nuovo RPG dei Cd Projekt ci sia andato vicino...