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Inizia la rivoluzione umana?

Finalmente all'E3 2010 è stato mostrato in azione il terzo episodio della serie creata da Warren Spector

ANTEPRIMA di Umberto Moioli   —   18/06/2010

Anno di grazia 2027, manca ancora un quarto di secolo alla minaccia Grey Death e ai furti del vaccino Ambrosia raccontati nel primo Deus Ex, ma il mondo già inizia ad assumere i connotati cyberpunk e dominati dagli innesti artificiali, estensioni del corpo capaci di regalare abilità fuori dalle possibilità umane, che poi diventeranno uno dei temi principali del capolavoro di Warren Spector. Un periodo di passaggio dominato da cavillose questioni etiche e dalla costante evoluzione della tecnologia, un progresso promosso anche dall'azienda per cui Adam Jensen, il protagonista di Deus Ex: Human Revolution, lavora come ufficiale della sicurezza, prima che tutti i dipendenti della stessa tranne lui vengano uccisi da un misterioso attacco. Questa la premessa a un ritorno atteso da tanti anni e sviluppato da Eidos Montreal, ora in mano a Square-Enix, che si è imbarcata nell'impresa di riesumare un marchio leggendario a cui nessuno perdonerà nulla meno che un risultato eccellente, un salto indietro qualitativo alle origini dopo l'evitabile Invisible War. Finalmente, a quasi due anni dall'annuncio, l'E3 2010 è stata l'occasione giusta per vederne in movimento una versione pre alpha, utile a capire prospettive e scelte di design.

Tra le vie di Shangai

La trama, supportata da un lavoro di qualità sul setting e il background, si prospetta piuttosto ricca con cinque città coinvolte nelle vicende, riviste secondo l'influsso del rinascimento tecnologico in atto nella fiction del gioco. La demo a noi mostrata si ambientava a Shangai, posizionandosi circa sei ore dopo l'inizio, e aveva lo scopo di spiegare i quattro capisaldi su cui verterà l'intero gameplay, solo in parte associabile a quello di uno sparatutto in prima persona:

Inizia la rivoluzione umana?

combattimenti, furtività, socializzazione e hacking. Elementi molto diversi tra loro ma mescolabili in modo tale da risolvere nel modo più libero possibile le situazioni proposte: ogni livello, infatti, sarà lineare ma presenterà diversi modi per essere risolto, creando l'impressione di avere un coefficiente di libertà superiore a quello effettivo. Il primo scorcio di gioco, ad esempio, chiedeva di camminare tra alcuni vicoli della metropoli cinese, in mezzo a una quantità di personaggi non giocanti decisamente ben caratterizzati nel loro essere impegnati in qualche attività e sempre interrogabili, magari per ottenere le informazioni utili a scoprire la posizione esatta del night club The Hive, dove Adam Jensen era diretto in cerca di un personaggio a conoscenza di alcune risposte, che lì supponeva potesse essere nascosto. Entrato nel locale dopo aver corrotto il buttafuori - ma gli sviluppatori hanno tenuto a precisare come si potessero trovare anche vie alternative - e raggiunto il livello superiore, l'alter ego del giocatore vedeva fallire un primo tentativo di farsi rivelare la presenza della sua preda per poi accedere a delle stanze private, dopo aver ritrovato un pda contente i codici per il sistema di sicurezza.

Inizia la rivoluzione umana?

Puntare sull'ingegneria sociale, convincendo a parole qualcuno della bontà dei propri obiettivi, o ascoltare quanto detto dagli avventori intenti in qualche discussione, è quindi una delle soluzioni che si è voluta sottolineare, anche se ad esempio sarebbe stato possibile raggiungere il medesimo risultato introducendosi nei computer della sicurezza dopo aver completato le procedure per l'hacking di speciali terminali, operazioni che ancora non sono state mostrate. Vista in demo, con chi la conduceva ben conscio di ogni singola possibile via o situazione, la resa di questo concept è parsa particolarmente coinvolgente e credibile, ben supportata da una realizzazione di pregio; certo è che, alla lunga, non sarà facile evitare di mantenerla fluida e ricca di diramazioni senza che ciascuna di esse risulti artificiosa o già vista.

La morte dall'alto

Il secondo livello, prima di essere lasciati al meraviglioso trailer che trovate anche in questo articolo, prendeva invece in esame gli altri due capisaldi del gameplay, quelli legati all'infiltrazione e all'eliminazione dei nemici. Nello specifico veniva chiesto di entrare in un magazzino troppo protetto per un approccio diretto: utilizzato un upgrade per potenziare la forza fisica così da essere in grado di spostare delle casse, si è potuto passare da un taglio nella rete e quindi raggiungere, dopo aver attivato la mimetica ottica, il tetto dell'edificio, prima di sfondarlo, far fuori una manciata di nemici e incontrare un misterioso personaggio dotato di un braccio pronto a trasformarsi in una gatling, prima che l'immagine sfumasse sul logo.

Inizia la rivoluzione umana?

Le sessioni di sparatorie vere e proprie mescolano l'uso di alcuni innesti - come la già citata invisibilità - a quello delle armi da fuoco, risultando piuttosto classici, migliorabili sotto certi punti di vista come l'intelligenza artificiale. Al contrario, attaccare alle spalle del nemico comporta l'attivazione di una sorta di istant kill, con una breve animazione contestuale all'ambiente che mostra il protagonista uccidere i malcapitati; una meccanica coreografica nonostante non particolarmente interattiva. Ancora non si è detto nulla sulla progressione e sulle modalità di acquisizione delle abilità, rimandando l'analisi di questa componente più strettamente ruolistica a una versione successiva alla pre-alpha mostrata. In realtà - e a questo potrebbero essere dovute le parti meno convincenti - a essere mancata da questo primo sguardo è una visione d'insieme di come si potrà andare a comporre l'avventura, una panoramica globale che si spera possa fugare i dubbi e confermare quanto di buono visto. La GamesCom di Colonia, il prossimo agosto, potrebbe essere una seconda buona occasione di vedere Deus Ex: Human Revolution e ingannare l'attesa per l'uscita, prevista per la prima parte del 2011.

CERTEZZE

  • Il lavoro sull'ambientazione e il lore sono validi
  • Misto di generi diversi
  • I quattro elementi del gameplay dovrebbero garantire varietà...

DUBBI

  • ...sperando siano sufficientemente profondi
  • Tantissimi elementi ancora devono essere svelati