Da quando esiste, la saga di The Elder Scrolls si è sempre imposta nel panorama dei free roaming fantasy con una formula action in prima persona piuttosto semplice ma calata in un mondo estremamente ricco e ampio che porta i segni della sua storia sia nelle libreria sia sulla morfologia stessa del territorio. Il più complesso forse è ancora il buon vecchio Daggerfall che ha in buona parte forgiato lo stesso immaginario del fantasy videoludico in tre dimensioni esagerando persino nelle pretese e incorrendo in un quantitativo di bug che ha scoraggiato moltissimi giocatori. Poi, con l'avvento della grafica tridimensionale il comparto tecnico ha assorbito gran parte dell'impegno del team di sviluppo che ha ridotto le possibilità di gioco ma ha potenziato in modo massiccio visuali e atmosfera. Quasi consensualmente si è quindi creata una formula più accessibile, forse fin troppo forzata in Oblivion, ma capace di attirare nuovi videogiocatori e di dipingere le regioni di The Elder Scrolls con colori vividi e suggestivi.
Le radici di Skyrim
In Morrowind per esempio, anche se non è possibile creare un mago volante con delle mutande in grado di sparare palle di fuoco, ogni angolo del mondo di gioco è stato forgiato a mano con i designer impegnati a poggiare ogni singolo sasso per rendere l'ambiente più credibile. Un tipo di dettaglio differente da quello di Daggerfall ma altrettanto efficace nel creare un'esperienza unica, capace di stupirci quando il personaggio si copre il viso in una tempesta di sabbia, durante una pioggia capace di increspare l'acqua o di fronte alle enormi città caratterizzate da architetture perculiari e profondamente diverse le une dalle altre.
Oblivion in questo senso si è rivelato il capitolo meno peculiare della saga. Il sistema di skill che crescono con l'utilizzo non era più una novità e l'intelligenza artificiale capace di gestire dialoghi a profusione non è stata sottolineata da dialoghi all'altezza di quelli dei predecessori. Inoltre i libri ridotti a poche righe e la serie di torri troppo simili l'una all'altra hanno suscitato diverse perplessità così come non hanno convinto le troppe ambientazioni anonime e i dungeon davvero troppo simili l'uno all'altro. Ma l'elemento che ha fatto discutere di più è stato il combattimento che ha introdotto poche novità restando ancorato a un sistema legnoso e troppo semplice. Ovviamente di Oblivion dobbiamo anche ricordare l'incredibile vegetazione che ha sicuramente segnato i tempi, inoltre nel titolo non mancavano locazioni spaccamascella come canyon e templi decisamente suggestivi. E va anche detto che le quest degli assassini e dei maghi sono rimaste ai massimi storici sfruttando rispettivamente la componente stealth, basata ottimamente sul ciclo giorno e notte, e le peculiarità del sistema di dialoghi che consentono di indagare seguendo e discutendo con i PNG grazie all'intelligenza artificiale Radiant. Ma questi elementi sono stati esaltati, umorismo e bivi inclusi, solo nell'espansione Shivering Isles che ha finalmente mostrato le incredibili potenzialità di un titolo non pienamente sfruttato e sostenuto. Eppure, nonostante i difetti, anche Oblivion resta un titolo unico, con una libertà incredibile e con un mondo di gioco sterminato che risulta mancante solo nel confronto con gli altri The Elder Scrolls. Non a caso Oblivion ha avuto un successo incredibile sostenendo la serie quanto e più di Morrowind grazie anche al lancio a cavallo della nuova generazione di console.
Un eroe nato sotto il segno del drago
Dopo la doverosa introduzione non ci resta che parlare di Skyrim. La nuova belva della scuderia Bethesda che tra meno di un anno ci calerà nei panni di un dragonborn. Saremo infatti dotati del potere più raro e potente che si possa immaginare, il potere dei draghi. Certo, come sappiamo non sarà un cammino facile perchè per ottenere il potere dei draghi dovremo sconfiggerli e assorbire la loro anima. E non è finita qui visto che saremo anche chiamati a trovare le sacre rune draconiche per imparare le "urla del drago". Ma siamo sicuri che ne varrà la pena. Si parla infatti di oltre 20 poteri straordinari che assieme agli 85 incantesimi andranno a formare un arsenale di tutto rispetto. Le "urla del drago" non saranno però semplici incantesimi. In termini di gioco potranno infatti essere caricati pronunciando una, due o tutte le tre parole che ne compongono la formula ed essere quindi usati con potenza differente e in diversi contesti. Ma il rilievo di questi poteri supererà il mero combattimento e abbraccerà l'intero tessuto di gioco poichè potranno essere usate per guidare le genti, come faceva l'Imperatore Septim, e a quanto pare nelle terre Skyrim la sommossa non sarà un'opzione remota. Ci troveremo infatti nel nord di Cyrodiil, nel bel mezzo di una guerra civile che a quanto pare ha scatenato la furia del drago Alduin e scommettiamo di sapere chi dovrà porre un freno alla distruzione dilagante. Saremo eroi a tutto tondo quindi, e con un futuro epico che sarà segnato sin dalle prime battute come in Oblivion. Ma la strada sarà lunga e a quanto afferma Bethesda sarà anche piuttosto travagliata. Prima di giungere all'agognato epilogo dovremo incrementare le 18 skill, che saliranno con l'utilizzo secondo la collaudata formula Bethesda, e dovremo decidere quali talenti acquisire per supportare le suddette abilità che saranno equamente suddivise tra le scuole di mago, arciere e guerriero. Meno skill quindi, ma la possibilità di acquisire abilità particolari da affiancare alle skill, come in Fallout, consentirà una maggiore articolazione del personaggio. I talenti ci permetteranno di potenziare il danno, di aumentare la difesa, di ignorare quella altrui con un'arma o di potenziare la nostra abilità magica. E tutte queste capacità avranno un impatto anche sul mondo di gioco poichè segneranno il percorso del dragonborn. Ogni talento renderà infatti più intensa la luce di una stella nella volta celeste che alla fine racconterà parte della nostra storia e testimonierà la nostra potenza.
Combattimenti e animazioni
Uno degli elementi più criticati della saga è senza dubbio il combattimento e Bethesda ha finalmente deciso di articolare questo importante elemento del gameplay introducendo innanzitutto un maggior dinamismo nell'azione. In Skyrim il corpo dei personaggi avrà un baricentro che potrà essere sbilanciato con le giuste tempistiche, e gli incantesimi, cosi come le frecce ora più lente ma letali, dovranno essere lanciati con maggior attenzione per essere efficaci. Inoltre anche se la scuola di Misticismo è stata rimossa, Bethesda ha promesso che gli incantesimi, capaci di sortire ben 85 effetti differenti, potranno essere usati in modo estremamente fantasioso e versatile.
Il tempismo consentirà anche di parare con efficacia e di portare colpi speciali oltre ad essere ovviamente coinvolti nelle abilità stealth che consentiranno di uccidere silenziosamente un avversario. E tutto questo si integrerà con la possibilità di equipaggiare distintamente mano destra e mano sinistra tranne che con le armi a due mani. Il personaggio potrà infatti imbracciare scudo e spada o due spade o brandire un'arma e lasciare una mano libera per gli incantesimi e probabilmente il combattimento misto sarà supportato da talenti specifici. Ma la divisione in sottotipi delle armi faciliterà anche l'applicazione dei talenti che potranno essere usati per costruire uno stile di combattimento che si adatti al meglio ai gusti del giocatore. Le armi saranno divise in tre rami che si divideranno in archi, armi a due mani e armi a una mano. Ogni gruppo includerà tre specifici tipi di arma come mazze, spade, martelli a due mani, balestre e, oltre a beneficiare dei talenti, ogni sottotipo potrà ovviamente essere migliorato con l'utilizzo. Tornando allo stealth una delle novità maggiori saranno le animazioni specifiche che finalmente toglieranno di torno l'anonimo ragdoll. Le uccisioni silenziose saranno quindi più credibili e piacevoli da guardare e questo elemento ci porta a sperare che anche il resto del combattimento verrà sottolineato da animazioni contestuali. D'altronde Bethesda ha acquistato da Havoc un motore dedicato per le animazioni che dovrebbe risolvere un altro annoso problema della saga oltre a consentire al team di sviluppo di animare al meglio i draghi che rappresentano un cardine dell'ambientazione di Skyrim.
Promesse allettanti
Ma non è solo il motore delle animazioni ad essere migliorato. Anche la grafica, grazie all'introduzione del Creation Engine, promette di raggiungere vette d'eccellenza. Oltre a una maggiore ottimizzazione il motore grafico promette modelli più verosimili, espressioni del viso convincenti, distanza visiva eccellente, corsi d'acqua realistici e soggetti al vento, vegetazione con rami animati indipendenti e tocchi di classe come la neve che si accumula via via sul terreno.
Ma al di là delle specifiche tecniche, che potranno essere valutate solo con mano, quello che ci preme sono i dettagli relativi al mondo di gioco. Skyrim consentirà di scegliere tra dieci razze, di sconfiggere oltre 20 draghi e di ingaggiare un largo numero di mostri tra cui ovviamente spiccano quelli legati all'ambientazione che sono giganti del nord, troll, creature di ghiaccio e ovviamente draghi. Molto interessanti le novità relative ai personaggi non giocanti che interagiranno in modo più credibile con noi e con l'ambiente. Gli abitanti di Skyrim reagiranno anche agli oggetti che troveranno per terra, raccogliendoli per noi o cercando di rubarli, e continueranno a svolgere i loro compiti mentre parleranno con noi, a meno che ovviamente non ci siano avvenimenti violenti nelle vicinanze. Tra l'altro anche le nostre possibilità di interagire con il mondo dovrebbero aumentare radicalmente consentendoci di forgiare armi, raccogliere minerali, tagliare legna, coltivare, allevare animali e persino cucinare. Ma tra gli elementi in grado di dar maggiore vita e di incrementare lo spessore del mondo di gioco, una delle novità più interessanti potrebbe essere rappresentata dagli eventi speciali come battaglie e attacchi dei draghi alle città. Inoltre Bethesda ha parlato di puzzle impegnativi e di trappole di ogni genere e del ritorno della Dark Brotherhood che lascia intuire un grosso lavoro anche per quanto riguarda le fazioni. Certo, per adesso sono solo voci, ma sono senza dubbio voci di estrema importanza. Al momento le uniche certezza, al di là dell'ambientazione, sono l'inventario con gli oggetti tridimensionali, bookmark infiniti per richiamare velocemente incantesimi e oggetti dalla finestra di gioco, i viaggi istantanei verso le locazioni già visitate e la mancanza di un level cap anche se il titolo non consentirà comunque di ottenere tutti i perk.
Non solo esplorazione
In termini geografici si parla di sole 5 città toccando il minimo storico della saga. Ma l'estensione del territorio, che dovrebbe avere moltissime locazioni, sarà uguale a quella di Oblivion. Inoltre Skyrim avrà ben 130 dungeon e consentirà di affrontare missioni per centinaia di ore di gioco. E anche in questo caso emerge una novità interessante che riguarda la gestione delle quest secondarie. Queste infatti saranno ora personalizzate dal motore di gioco che terrà conto dello storico del giocatore ovvero di ciò che ha fatto in precedenza, di quali luoghi ha visitato e di quali personaggi ha conosciuto. Il risultato potrebbe essere anche forzato e ripetitivo ma è anche possibile che questo nuovo sistema regali una spinta in più alle quest generate automaticamente.
In ogni caso non mancheranno quest secondarie elaborate e la quest principale sarà ovviamente fondamentale, e da sola capace di durare circa 20 ore, ma non rappresenterà l'unico modo per dare un senso alle nostre azioni come invece accadeva in Oblivion. L'obiettivo insomma è quello di realizzare un titolo corale e finalmente rifinito anche nei dettagli che Bethesda ha sempre trascurato. Ma anche se tutti i tasselli dovessero andare al proprio posto resta ancora il problema della difficoltà che è molto sentito dai fan dei titoli Bethesda e che è di difficile risoluzione. La difficoltà dinamica scelta in precedenza infatti faceva salire i nemici di pari passo con i giocatori e questo troncava le gambe alla sensazione di crescita. Diventare potenti è infatti un elemento chiave del fantasy eroico e non può essere sacrificato, ma giungere a una semplicità eccessiva, magari con ancora diverse ore di gioco davanti, rischia di trasformare i combattimenti in noiose formalità da sbrigare per raggiungere un obiettivo. Attualmente per Skyrim è stato scelto un sistema simile a quello di Fallout 3 che è sicuramente un buon compromesso pur non mettendo la parola fine alla questione. In ogni caso salendo di livello i mostri più deboli non diventeranno certo divinità ma nel gioco appariranno creature via via più potenti in modo da mantenere un discreto livello di sfida. Al contrario i dungeon si paralizzeranno al livello in cui l'eroe li ha visitati per la prima volta rimanendo per sempre vincolati alla difficoltà di quel momento. Ovviamente questa scelta potrebbe consentire diversi exploit ma in questo modo un giocatore non vedrebbe cambiare un luogo che ha già visitato e quel luogo diventerebbe una parte della sua esperienza da rivisitare così com'era la prima volta.
La "realtà epica"
Anche artisticamente la serie ha subito diversi cambiamenti. Dal medievale quasi classico di Daggerfall, Bethesda si è mossa verso il fantasy sempre cupo e credibile ma decisamente più fantasioso di Morrowind. Architetture peculiari, mucche luminescenti e maghi saltellanti hanno fatto di Morrowind un titolo peculiare e senza dubbio da ricordare. Inoltre il terzo capitolo della saga ha spinto ancora di più sull'importanza dell'eroe non solo per gli obiettivi primari, che ci vedono sempre come figure chiave, ma anche in merito agli obiettivi secondari. Quest da decine di ore solo per salire i ranghi della gilda maghi e missioni che ci hanno portato a esplorare un numero incredibile di locazioni, il tutto condito da testi complessi e da un lore estremamente vasto, hanno dato al titolo uno spessore individabile e assolutamente unico. Oblivion è invece tornato a un'atmosfera meno crepuscolare e meno fantasiosa. Inoltre nel titolo è tornata di assoluta rilevanza la missione primaria con tutte le carte messe subito sul tavolo e con le torri da distruggere evidenti e fin troppo facili da trovare e da conquistare. Poi, quasi come reagendo a se stesso, Oblivion ha dato vita all'onirico, colorato ed estremamente fantasioso Shivering Isles che ha mostrato un lato del titolo inatteso e incredibilmente profondo. A questo giro invece, almeno da quanto leggiamo, sembra che la formula di Skyrim voglia incarnare sia l'anima di Morrowind che quella di Oblivion integrando le peculiarità di entrambi in un'ambientazione nordica che è senza dubbio adatta ad ospitare una storia fantasy. Morrowind appare senza dubbio nella cura per le locazioni, già evidente dalle prime immagini, e dai miliardi di segreti e di quest secondarie che includono draghi, libri e 140 dungeons. Ma sotto il profilo del mondo torna anche Oblivion con un territorio in lotta, il bisogno di un eroe assoluto e il mito del drago che questa volta non si limiterà a una fugace apparizione conclusiva. Il team di sviluppo a riguardo ha parlato di "realtà epica" ovvero di un mix tra il realismo di un mondo popolato di contadini e persone normali e la leggenda di un luogo popolato da draghi e da razze leggendarie. L'obiettivo dichiarato da Bethesda è quello di sottolineare con maggior enfasi ogni locazione, sia essa epica o ridente, in modo da dare l'impressione di un mondo variegato e ricco. E queste dichiarazioni fanno ritornare in mente proprio quelle legate a Morrowind che parlavano di ambientazioni uniche e sempre in grado di stupire. Ovviamente speriamo con tutto il cuore che l'analogia sia valida anche per la resa in gioco.
Conclusioni
La sensazione insomma non è certo quella di trovarci di fronte a un sequel senz'anima che cerchi di sfruttare il successo di Oblivion o la spinta di Fallout 3. Skyrim, almeno secondo le dichiarazioni, è un cantiere piuttosto animato che porterà cambiamenti anche nei menu, ora più semplici e customizzabili, e reintrodurrà elementi di contorno, eppure estremamente piacevoli, come i libri tridimensionali da sfogliare all'interno del gioco. Inoltre, al di là dell'introduzione dei doverosi miglioramenti attesi da lungo tempo ci sono in ballo moltissi dettagli che sembrano indicare la volontà di Bethesda di integrare al massimo il giocatore con il mondo di gioco. Le stelle che si illuminano, la possibilità di lavorare, la vivacità dei PNG, il legame del personaggio con le costellazioni e l'inventario popolato di oggetti tridimensionali sono senza dubbio dettagli, ma dettagli con uno scopo ben preciso. E questo scopo emerge anche dai dungeon che si cristallizzano quando li visitiamo per la prima volta, dal desiderio di creare locazioni ben riconoscibili, dal recupero di un lore profondo e dalla volontà di introdurre eventi speciali. E tutti questi dettagli, sempre che siano realizzati al meglio ovviamente, potrebbero senza dubbio regalare una marcia in più alla già apprezzatissima serie Bethesda.
CERTEZZE
- Maggior cura per i dettagli
- Design delle locazioni di nuovo sorprendente
- Combattimento più dinamico e divertente
- Animazioni convincenti
DUBBI
- Livello di sfida
- Cinque città sembrano davvero poche
- Nessun miglioramento per l'intelligenza artificiale Radiant