Periferiche e console: un binomio lungo da quando esistono i videogiochi. Nella loro lunga storia abbiamo visto nascere gadget e tecnologie all'avanguardia che riuscivano ad espandere le potenzialità della macchina che li ospitava, ma anche tanti buchi nell'acqua. Clamorosi successi commerciali e flop pazzeschi si sono alternati fino ai giorni nostri, con un unico comune denominatore: la voglia di "aggiungere" qualcosa non previsto in partenza. Ispirate quindi da una mancanza iniziale, le periferiche nascono con l'intento di assolvere a qualche compito o necessità nati durante il ciclo vitale della console: maggior potenza, più versatilità, spazio di archiviazione aggiuntivo, oppure semplicemente vezzo ludico. Scopriamo insieme quali sono state le cinque peggiori di sempre. Parliamo di quanto abbiano avuto o meno successo nel grande pubblico, ma anche delle loro grandi potenzialità tradite e poi abbandonate dalla casa madre.
Microsoft Kinect
Iniziamo con una delle periferiche più discusse degli ultimi anni: la telecamera / sensore / assistente Kinect di Microsoft, uscita a più riprese dal 2009 su Xbox 360, PC e Xbox One. Uno dei frutti del successo di Nintendo Wii, che aveva stravinto la console war e che pareva aver segnato la direzione per il futuro dei videogiochi. Non vogliamo citare tutti i vari competitor che hanno cercato di "scopiazzare" l'idea dei Wii Mote o del Kinect semplicemente perchè si trattava di soluzioni tecnologicamente inferiori e le rispettive case madri non hanno mai investito seriamente nei relativi progetti. Kinect era un vero e proprio concentrato di tecnologia, tanto da venire citata più volte dalle riviste scientifiche di settore tecnologico come "Robotics", che dedicò proprio una copertina al gadget Microsoft. Proprio nel campo della robotica il Kinect ha trovato una sua seconda casa, venendo implementata in decine e decine di prodotti innovativi.
SEGA Activator (Megadrive)
Kinect ha avuto un precedente illustre svariati anni prima. Fu proprio SEGA a pensare, tra le prime, a un sistema di gioco "in movimento" che simulasse su schermo quanto fatto fisicamente davanti alla tv. Nella tecnologia essere innovativi non equivale a ottenere matematicamente il successo, e così infatti fu anche per questa sfortunata periferica. Ingegnosa (per l'epoca), consisteva in una serie di pannelli in plastica da applicare a terra, dai quali partiva un raggio infrarosso verso il soffitto. Muovendosi, le nostre braccia e gambe andavano ad interferire con i raggi, attivandoli proprio come se stessimo premendo i tasti fisici sul joypad e trasformando così ad ogni movimento una relativa azione del personaggio su schermo. Uscito nel 1993 e compatibile esclusivamente con Megadrive, l'Activator costava circa 79 dollari e vendette pochissime migliaia di copie. Sebbene fosse compatibile con tutti i giochi, solo una manciata di essi erano stati sviluppati esclusivamente per questa periferica. Tra questi, Streets of Rage 3 ed Eternal Champions.
Satelliview (Super NES)
Dopo l'esperimento del Famicom Net System, periferica per NES che permetteva di vedere in TV contenuti multimediali come meteo e news, Nintendo tornò con convinzione sul progetto con il suo Satelliview per Super Nintendo. La casa di Kyoto era stata per anni alla finestra guardando il suo arcinemico SEGA sviluppare il suo Mega Modem per i servizi Meganet, con curiosità e voglia di fare meglio. Nei primi anni novanta a Roppongi, quartiere alla moda di Tokyo, esisteva una emittente satellitare che proponeva contenuti musicali in alta qualità su abbonamento (dei precursori!). La famosa e visionaria emittente radio si chiamava SentoGIGA e all'epoca non poteva ancora sapere che sarebbe stata quasi interamente acquisita da Nintendo per rinforzare i suoi progetti di "on-demand".
L'idea e la sua realizzazione erano veramente all'avanguardia e straordinariamente efficaci. Si trattava in pratica di navigare attraverso una città virtuale fatta di luoghi ed edifici (quasi un Animal Crossing dell'epoca), con contenuti che venivano aggiornati e caricati sui server quotidianamente, lasciando spazio ai nuovi cancellando i vecchi esattamente come fanno oggi Netflix e simili. Pensate che si trattava del 1995, epoca nel quale il web e internet stavano muovendo i loro primi passi. Su Satelliview uscirono qualcosa come 80 giochi esclusivi, giocabili solo se abbonati in quel periodo e mai più prodotti su supporto fisico. Il "flop" di Satelliview non fu tanto concettuale e realizzativo ma bensì per il suo potenziale sprecato. Le tante energie in campo messe da Nintendo furono di colpo abbandonate con l'uscita di Nintendo64, scomparendo nel nulla dall'oggi al domani. Una vera delusione insomma.
Nintendo 64 Disk Driver
Da oggetto mitologico a gadget ambito da tutti gli appassionati dell'epoca, il 64DD rappresentò per i videogiochi un ulteriore passo avanti dell'hardware Nintendo64. In sostanza si trattava di una periferica da applicare alla base della console che espandeva la memoria con dei dischetti da ben 64MB, un modem che permetteva l'accesso a un mondo digitale in tempo reale, mouse, tastiera e una cartuccia di espansione da 4MB. Al massimo del suo splendore, il servizio contava circa centomila abbonati in Giappone. Nintendo aveva inizialmente prevista anche la possibilità di multiplayer online e di guardare partite di altri giocatori, promesse che non è poi riuscita a concretizzare e che si sarebbero viste solo tantissimi anni dopo. Il 64DD fu un tale insuccesso che furono creati solo otto giochi esclusivi, prima di essere definitivamente abbandonato dalla casa madre e messo da parte in favore del nascente GameCube, sul quale si riversarono tutti i giochi progettati proprio per 64DD.
NES Powerglove
Nintendo è da sempre stata una grande innovatrice e proprio come SEGA non aveva paura di concretizzare le idee più strambe e visionarie che gli venissero in mente. In questo caso fu però l'americana Mattel a portare avanti un progetto alquanto innovativo: il PowerGlove. All'epoca molto pubblicizzato anche in Italia, non trovò mai un grande successo commerciale a causa dei costi e dei dubbi che sorgevano sulla sua effettiva utilità nei videogiochi. Il progetto, chiamato inizialmente DataGlove, fu pensato e ideato nel 1984 da alcuni inventori che riuscirono addirittura ad attrarre fondi e finanziamenti dalla NASA. Mattel ne concretizzò la produzione con i doverosi downgrade di materiali e tecnologie, visto che inizialmente veniva utilizzata la fibra ottica. Il PowerGlove utilizzava svariate componenti per funzionare: resistenze elettriche che si modificavano muovendo le dita, ultrasuoni sul polso per triangolare la posizione della periferica grazie a un ricevitore posto sopra la TV (vi ricorda qualcosa?) e i relativi bottoni posti sull'avambraccio. Nonostante le premesse, furono sviluppati solo due titoli in esclusiva per il PowerGlove, fattore che ne decretò la morte in modo definitivo.