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AI LIMIT, abbiamo provato il nuovo soulslike cinese che sembra un anime

Un soulslike vecchia scuola che ha dalla sua anche delle intuizioni originali e per niente banali, ecco la nostra prova di AI LIMIT.

PROVATO di Fabio Di Felice   —   19/10/2024
La protagonista di AI LIMIT
AI Limit
AI Limit
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L'ennesima sconfitta contro il boss che chiude la demo di AI LIMIT è frustrante, al punto che ci verrebbe voglia di chiudere tutto e mandarlo al diavolo. Ma queste sono le regole non scritte dei soulslike, e AI LIMIT le abbraccia in pieno, proponendo una struttura che è in tutto e per tutto figlia di un genere i cui esponenti, nel corso degli ultimi anni, si sono moltiplicati in maniera incontrollabile.

Non ci sorprende quindi lo scoglio rappresentato da questo nemico. Ne abbiamo affrontati molti, spesso mordendoci le mani per la difficoltà o ricorrendo a stratagemmi al limite del disonesto, ma superando ogni volta l'ostacolo. Quindi poco importa che il bilanciamento del boss non sia perfetto, specialmente perché è il primo in assoluto. Ancora una volta ci alziamo dall'ennesima reinterpretazione del falò, controlliamo che l'inventario sia in ordine e ci tuffiamo nello scontro. Sperando di farcela.

Un anime oscuro

Di AI LIMIT ci colpiscono immediatamente due caratteristiche: la prima è la sua gradevole estetica anime che si fonde alla perfezione con gli ambienti sporchi e cupi tipici del genere; la seconda è che il sistema di combattimento sembra molto collaudato, nonostante questa sia la piccola produzione di uno sviluppatore cinese, Sense Games, alla sua opera prima.

Va detto, però, che il progetto è in sviluppo da molto tempo, ed è stato presentato per la prima volta al pubblico addirittura nel 2019. Nel corso degli anni è andato incontro a un quasi totale cambio di stile, sia per quanto riguarda la protagonista -una androide dalle sembianze umane-, sia per quanto riguarda il genere, che da un action RPG in salsa Nier: Automata si è avvicinato a un altro modello di riferimento: Code Vein. E non è solo per l'aspetto e le ambientazioni diroccate, ma anche per le meccaniche. Tutto l'impianto che fa da sfondo ad AI LIMIT abbraccia i tipici elementi dei soulslike vecchia scuola: esplorazione lineare, il salto ridotto a un piccolo balzo alla fine di uno scatto, e una serie di checkpoint -in questo caso al posto del solito falò c'è un fiore- a cui è affidata tutta la progressione del personaggio.

Una volta entrati in sintonia con il sistema, però, si scopre che AI LIMIT propone alcune sorprese che cercano di cambiare una formula altrimenti stantia. Una su tutte? Quando si muore non si lascia a terra alcun residuo, e quindi non c'è bisogno di recuperare le proprie spoglie. Solo una certa percentuale di valuta viene sottratta a ogni morte, e questa può essere perfino manipolata con il giusto equipaggiamento. Questa variazione sul tema è interessante, dal momento che cambia prepotentemente le carte in tavola e che rende la sconfitta decisamente meno punitiva. Se si finisce vittime dei nemici ci si porta comunque a casa la maggior parte del bottino. Nella demo viene scalato circa il 20% delle risorse accumulate a ogni morte.

Questo personaggio di AI LIMIT è una citazione alle varie maiden dei Dark Souls, un personaggio enigmatico che funziona da guida
Questo personaggio di AI LIMIT è una citazione alle varie maiden dei Dark Souls, un personaggio enigmatico che funziona da guida

Un'altra trovata che lo differenzia dalla maggior parte dei soulslike è l'assenza di una barra della stamina. Al suo posto c'è invece un indicatore chiamato "Sync Rate" che influisce su quasi tutte le azioni dell'androide: lanciare magie, per esempio, ma anche tentare di parare il colpo di un nemico. Questa barra si riempie gradualmente attaccando e si consuma quando siamo colpiti. Se è piena ci permette di avere un bonus ai danni; se è troppo bassa l'androide va in corto e smette di funzionare.

Un sistema di difesa originale

Anche l'equipaggiamento è stato semplificato, con un solo slot armatura e un altro riservato all'elmo, inoltre la gestione degli scudi ci è sembrata particolarmente interessante. La demo ci ha presentato delle varianti che separano due dei tratti principali che solitamente convivono nei soulslike: la difesa e la parata. Uno degli scudi che possiamo equipaggiare permette di restare barricati dietro di esso, assorbendo i colpi nemici (che abbassano la barra della sincronizzazione e rischiano di spezzarla), fino ad accumulare abbastanza potere. A quel punto, con una doppia pressione del tasto, la protagonista fa un passo indietro e poi carica in avanti, liberando l'energia in un'onda d'urto capace di infliggere danni significativi.

Salvataggio e potenziamento del personaggio passano attraverso l'ennesima reinterpretazione dei falò
Salvataggio e potenziamento del personaggio passano attraverso l'ennesima reinterpretazione dei falò

L'altro scudo permette invece di sfruttare la meccanica della parata: premendo il tasto all'ultimo momento, poco prima che l'offensiva del nemico ci arrivi addosso, lo scudo deflette l'attacco, lasciando il malcapitato alla mercé del colpo critico. Entrambi i sistemi hanno vantaggi e svantaggi, e sta a noi scegliere quale dei due si adatta meglio alla situazione o al nostro stile di gioco. La parata è rischiosa, ma permette di scatenare il contrattacco più efficace tra le mosse in nostro possesso. La difesa consente di non subire alcun danno, ma intacca costantemente la barra di sincronizzazione. Riuscire a padroneggiare almeno una di queste due tecniche è la chiave per abbattere il boss che chiude la demo.

Il giusto tempismo

Come spesso accade nei soulslike, il primo boss rappresenta un esame per mettere alla prova il giocatore che deve dimostrare di aver compreso tutte le meccaniche del gioco. AI LIMIT non fa eccezione, presentando un avversario molto ostico, fin troppo considerando che si tratta del primo vero scontro impegnativo e che i suoi attacchi rischiano di farci fuori in circa tre colpi.

La demo si chiude non appena si esce in superficie, ci saranno quindi anche ambientazioni più aperte rispetto al sotterraneo che abbiamo affrontato?
La demo si chiude non appena si esce in superficie, ci saranno quindi anche ambientazioni più aperte rispetto al sotterraneo che abbiamo affrontato?

Il boss è una creatura feroce, sembra un rettile in armatura in possesso di una lunga lancia. Lo scontro si articola in due fasi: nella prima bisogna gestire la gittata dell'arma dell'avversario, cercando di rifilargli qualche colpo a tradimento tra una combo e l'altra. O, se ci si sente abbastanza in gamba, deflettendo ogni attacco. Nella seconda il boss viene posseduto dalla furia, abbandona la lancia, e si affida ad attacchi meno prevedibili.

Considerando che questo è lo scontro principale della demo, dobbiamo ammettere di averlo trovato molto impegnativo, al punto da dover tornare indietro, uccidere qualche nemico per fare un paio di livelli, esplorare centimetro per centimetro il dungeon nella speranza di accedere ad armi e potenziamenti aggiuntivi.

La nostra androide protagonista è inizialmente armata solo di una spada arrugginita e di una scarsa protezione
La nostra androide protagonista è inizialmente armata solo di una spada arrugginita e di una scarsa protezione

Solo allora, con molta pazienza, abbiamo imparato a memoria il pattern d'attacco e abbiamo avuto la meglio su di lui. I suoi attacchi sono ben leggibili e lo scontro ci è sembrato giusto, ma forse introdurre un ostacolo di questa difficoltà come primo boss è un po' azzardato.

AI LIMIT riprende la formula classica dei soulslike e introduce cambiamenti interessanti che ne alterano gli equilibri quel tanto che basta per renderlo un'esperienza differente. Dalla sua ha un'estetica gradevole e un sistema che ci sembra collaudato ed equilibrato, specialmente considerando che si tratta di un'opera prima. Il difficile sarà riuscire a spiccare in un genere sempre più affollato, dove solitamente non abitano le vie di mezzo.

CERTEZZE

  • Ci piace lo stile scelto per il gioco e anche le ambientazioni claustrofobiche
  • Il sistema di combattimento è equilibrato e ben rodato
  • Qualche nuova idea che alleggerisce le meccaniche dei soulslike

DUBBI

  • Saprà ritagliarsi uno spazio in un genere sempre più inflazionato?
  • Qualche problema con il bilanciamento della difficoltà nello scontro con il primo boss