Durante il Computex 2026, abbiamo avuto l'opportunità di intervistare Andrej Zdravkovic, Chief Software Officer di AMD, per approfondire la strategia con cui l'azienda vuole rafforzare il proprio ecosistema software e accelerare la diffusione delle soluzioni IA nei prossimi anni.
In una fase storica in cui l'hardware, da solo, non basta più a determinare il successo di una piattaforma, AMD sta cercando di costruire un'infrastruttura software capace di competere con i principali rivali del settore, sia nel gaming sia nel mondo data center e IA. Nel corso della conversazione abbiamo affrontato senza filtri alcuni dei temi più delicati per l'azienda, dalle difficoltà di ROCm nella sfida a CUDA fino alle priorità sul fronte driver, open source e supporto agli sviluppatori.
L'intervista ha toccato anche il futuro delle architetture Radeon e Instinct, destinate a convergere nella nuova visione UDNA, oltre ai piani legati all'evoluzione di FSR 4, della frame generation e dell'intelligenza artificiale applicata ai videogiochi.
Tra i punti più interessanti emersi:
- la volontà di creare un ecosistema unificato in grado di scalare dal notebook consumer ai server AI enterprise;
- l'idea che framework ad alto livello come Python e Triton stiano riducendo il peso del dibattito ROCm contro CUDA;
- la scelta di AMD di privilegiare qualità e stabilità del frame generato rispetto a soluzioni aggressive di multi-frame generation;
- le priorità sul supporto Windows e sull'integrazione semplificata delle funzionalità IA tramite Adrenalin;
- il lavoro sulla stabilità dei driver e le difficoltà tecniche nel rendere realmente open source alcuni algoritmi di machine learning.
Ecco cosa ci ha raccontato Andrej Zdravkovic sui prossimi passi di AMD e sulla direzione che il gruppo intende seguire nel software e nell'intelligenza artificiale.
L'idea di una piattaforma unificata
Il futuro dell'intelligenza artificiale e del calcolo ad alte prestazioni di AMD passa attraverso UDNA, la nuova architettura con cui l'azienda punta a unificare le proprietà intellettuali delle linee Radeon dedicate al mercato consumer e Instinct destinate ai data center. Si tratta di un progetto di lungo periodo che, come spiegato da Andrej Zdravkovic, non verrà completato nell'arco di una singola generazione di prodotti. L'obiettivo, però, va ben oltre la semplice semplificazione software: "non si tratta solo di rendere il software più semplice", spiega il dirigente, ma di "avere lo stesso tipo di capacità su diverse linee di prodotti".
Secondo Zdravkovic, la convergenza tra le varie piattaforme AMD dovrebbe permettere agli sviluppatori di lavorare in un ecosistema molto più fluido e scalabile rispetto a oggi. "La mia visione", racconta il Chief Software Officer di AMD, "è che un giovane studente universitario possa avere un portatile, eseguire programmi su quella macchina, magari passare a un server più grande basato su Epyc [e poi passare alla linea MI [Instinct], e che lo stesso tipo di applicazione possa migrare" senza dover affrontare ostacoli tecnici o profonde modifiche al codice.
La direzione intrapresa da AMD, quindi, è quella di costruire una piattaforma unificata capace di coprire ogni livello del computing moderno, dal notebook consumer fino alle infrastrutture enterprise dedicate all'intelligenza artificiale. "L'idea di unificare l'hardware ha perfettamente senso ed è in cantiere", conferma Zdravkovic, ribadendo la volontà dell'azienda di creare un'infrastruttura coerente e scalabile lungo tutta la propria offerta hardware.
Un altro tema centrale affrontato durante l'intervista riguarda la storica rivalità tra l'ecosistema software di AMD e quello di NVIDIA. Secondo Zdravkovic, però, il tradizionale confronto diretto tra ROCm e CUDA sta progressivamente perdendo importanza rispetto al passato. "Non credo che ROCm e CUDA contino davvero più di tanto", ha dichiarato, spiegando che "la maggior parte del lavoro si sta spostando verso una scienza di livello superiore".
Per il dirigente, oggi il vero punto focale dello sviluppo IA non è più il codice a basso livello, ma i framework utilizzati quotidianamente da data scientist e sviluppatori. "Ci sono Triton, c'è Python, sono davvero i livelli successivi che contano per, direi, il 90%, anzi il 95% delle persone", sottolinea Zdravkovic, evidenziando come gran parte del lavoro moderno venga ormai svolto attraverso strumenti sempre più astratti rispetto alle API hardware tradizionali.
In quest'ottica, il ruolo di ROCm cambia profondamente: l'obiettivo principale non è tanto replicare ogni aspetto di CUDA sul piano tecnico, quanto garantire compatibilità, stabilità e integrazione efficace con i framework AI più diffusi. AMD ritiene infatti che la libertà di scelta dell'hardware dipenderà sempre meno dal lock-in software e sempre più da elementi concreti come prestazioni, efficienza e rapporto qualità/prezzo.
Zdravkovic ha inoltre ridimensionato il peso del cosiddetto "fossato" costruito da Nvidia attorno al proprio ecosistema software. "Se sei in grado di programmare su CUDA, prendere l'applicazione CUDA e passarla a ROCm è fondamentalmente una semplice traduzione", ha affermato, lasciando intendere che la migrazione tra le due piattaforme sia oggi molto meno traumatica rispetto a quanto spesso percepito dal mercato.
La "filosofia" della multi-frame generation
Dall'intervista è emerso con chiarezza anche l'approccio pragmatico con cui AMD sta cercando di bilanciare innovazione grafica, qualità visiva e accessibilità software. Sul fronte gaming, Andrej Zdravkovic ha spiegato perché l'azienda non abbia ancora inseguito soluzioni particolarmente aggressive di multi-frame generation. Definendo il tema "un po' filosofico", il dirigente ha chiarito che l'obiettivo non è gonfiare artificialmente i benchmark o inseguire numeri elevati di FPS senza un reale beneficio percepibile dall'utente. Secondo AMD, "inserire un frame fornisce un'esperienza più fluida e non alza i numeri degli FPS un po' troppo in alto per nessuna vera ragione".
Per questo motivo, l'attenzione dell'azienda si sta spostando verso tecnologie più avanzate legate al rendering neurale, come ray generation e ray illumination, con un approccio "disaccoppiato" rispetto a quello di NVIDIA e Intel. Zdravkovic ha evidenziato come, a differenza delle tradizionali tecniche di upscaling o frame doubling, considerate principalmente processi "algoritmici", queste nuove soluzioni sfruttino direttamente modelli di machine learning. L'obiettivo è calcolare "un po' più di raggi per ridurre il rumore", applicando poi sofisticati sistemi di denoising per migliorare la qualità finale dell'immagine senza compromettere troppo le prestazioni.
Nella pratica, il processo funziona così: la ray generation fornisce un numero leggermente maggiore di raggi, il che permette già di ridurre in parte il rumore visivo. Successivamente, viene applicato un processo di denoising (riduzione del rumore) per coprire ed estendere l'area, pulendo l'immagine finale. Queste tecnologie si trovano all'interno del pacchetto di strumenti AMD (recentemente riuniti sotto il nome in codice "Redstone"), e Zdravkovic ha chiarito che l'utente può decidere indipendentemente quali attivare, poiché si dividono in due categorie distinte: da una parte tecniche puramente algoritmiche, ovvero l'upscaling di base e il raddoppio dei frame (frame doubling); dall'altra, tecniche basate sul machine learning, visto che ray generation e ray illumination sono guidate da modelli di IA di apprendimento automatico.
L'intelligenza artificiale, però, non viene utilizzata soltanto nel rendering. AMD sta infatti integrando tecniche IA anche all'interno della propria infrastruttura software e degli strumenti di ottimizzazione. Interrogato sulla possibilità di futuri profili specifici per i giochi gestiti direttamente dai driver Adrenalin, Zdravkovic ha lasciato intendere che "dovremmo aspettarci qualcosa" in questa direzione. Il dirigente ha spiegato che l'azienda utilizza già massicciamente l'IA a livello di compilatore per individuare "il miglior bilanciamento possibile tra prestazioni e consumi energetici".
Uno degli spunti più affascinanti riguarda l'evoluzione dei personaggi non giocanti (NPC) guidata dall'intelligenza artificiale. Attualmente, come fa notare Zdravkovic, i giocatori si limitano spesso a esplorare gli ambienti di gioco osservando i personaggi che "stanno semplicemente lì seduti". Per superare questo schema statico, AMD sta conducendo esperimenti e pubblicando ricerche su NPC dotati di una "mente propria", un po' come sta facendo anche NVIDIA con ACE.
In uno dei casi di studio creati dall'azienda per scopi di ricerca, ad esempio, sono stati mostrati NPC in grado di cercare attivamente la propria strada all'interno di un labirinto e di interagire con l'utente all'interno di uno scenario fittizio. Questa applicazione dell'IA, secondo il Chief Software Officer, porterà a un "cambiamento enorme" nel modo in cui i personaggi funzionano e si relazionano con i giocatori.
L'impatto di questa rivoluzione guidata dall'IA, tuttavia, non si fermerà ai soli personaggi. Zdravkovic ha sottolineato che, avendo ormai a disposizione una simile base di calcolo, la stessa potenza computazionale potrebbe essere sfruttata persino per modificare dinamicamente il terreno di gioco, aprendo le porte a una vasta gamma di possibilità inedite.
È fondamentale però comprendere quale sia il ruolo di AMD in questo processo: Zdravkovic ha chiarito che l'azienda non intende sostituirsi agli sviluppatori implementando direttamente queste meccaniche. Al contrario, l'obiettivo di AMD è "fornire la base" computazionale e condividere i risultati della propria ricerca per mostrare ciò che è tecnicamente possibile realizzare. Saranno poi i creatori di videogiochi a dover cogliere queste opportunità e utilizzare gli strumenti messi a disposizione per dare vita a mondi sempre più immersivi e reattivi.
Il problema di AMD è ancora il software?
Uno dei passaggi più delicati dell'intervista ha riguardato la reputazione storica di AMD sul fronte software e le nuove sfide introdotte dall'Intelligenza Artificiale. Andrej Zdravkovic ha affrontato direttamente il tema, senza evitare i problemi che in passato hanno accompagnato l'azienda, soprattutto sul versante driver e stabilità. Per anni, infatti, AMD è stata penalizzata dalla percezione secondo cui il problema perenne di AMD è il software.
Una critica che Zdravkovic non ha liquidato superficialmente: ha ammesso che l'azienda abbia attraversato fasi complicate, ma sostiene che oggi la situazione sia profondamente cambiata e che qualità e affidabilità del software siano diventate la priorità assoluta per AMD. "La nostra direttiva è molto chiara", spiega il Chief Software Officer: "distribuiamo qualcosa che è stabile, qualcosa su cui le persone possono fare affidamento". Zdravkovic ammette che nel mondo dello sviluppo software è impossibile eliminare completamente bug o problemi imprevisti, definiti dallo stesso dirigente "sfuggite", ma ribadisce che l'obiettivo dell'azienda è intervenire rapidamente e garantire agli utenti un'esperienza affidabile fin dal day one dei nuovi giochi.
Accanto alla questione della stabilità, AMD si trova ora ad affrontare anche un problema più complesso legato all'evoluzione degli algoritmi di machine learning e al futuro dell'open source. Se in passato tecnologie come le precedenti versioni di FidelityFX Super Resolution potevano essere distribuite apertamente grazie alla loro natura universale, l'arrivo dei modelli IA ha cambiato radicalmente lo scenario.
Secondo Zdravkovic, i moderni algoritmi di machine learning sono oggi "molto dipendenti da un chip specifico o da una generazione specifica" e dall'addestramento eseguito su quell'hardware. Questo crea un limite tecnico e filosofico rispetto all'idea tradizionale di open source. Il vantaggio del vecchio FSR era infatti quello di poter funzionare praticamente su "qualsiasi componente grafica", mentre i nuovi modelli IA risultano spesso strettamente legati alle caratteristiche hardware per cui sono stati progettati.
Per questo il dirigente si dice "un po' perplesso dall'intera idea di rendere open source qualcosa che in realtà non puoi applicare direttamente a un altro chip". Se un algoritmo è stato addestrato per operare con specifiche istruzioni hardware o con una determinata precisione matematica, condividere semplicemente il codice rischia di avere un'utilità pratica molto limitata per la comunità degli sviluppatori.
Nonostante queste difficoltà, Zdravkovic assicura che AMD non intende abbandonare la propria filosofia aperta. L'azienda resta "assolutamente a favore dell'open source", ma sta ancora cercando "i modi giusti" per rendere condivisibili i nuovi algoritmi basati su machine learning in una forma che possa essere realmente utile, accessibile e applicabile su piattaforme differenti.
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