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Anthem e Shadow of the Tomb Raider alle prese con Ray tracing e DLSS

Abbiamo provato con mano benefici e compromessi legati all'implementazione del DLSS in Anthem e del binomio di Ray tracing e DLSS in Shadow of the Tomb Raider.

SPECIALE di Mattia Armani   —   12/04/2019
Anthem
Anthem
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NVIDIA ha piena fiducia nelle capacità speciali delle GeForce RTX, schede dotate di core specializzati che vengono utilizzati per accelerare via hardware il Ray tracing e combinare upscaling con antialiasing grazie al deep learning. Ed è un bene che una compagnia creda in quello che fa, soprattutto quando si tratta di tecnologie che possono dare una bella spinta al gaming, migliorando tanto la resa visiva quanto quella prestazionale. Ma deve fare i conti con il supporto, ancora limitato nonostante gli ormai 7 mesi passati dal lancio delle nuove GeForce, e con l'ottimizzazione, complessa per il DLSS e legata a una miriade di fattori per quanto riguarda il Ray tracing. Le cose, però, si stanno muovendo su entrambi i fronti, come evidenziano i test che abbiamo effettuato su Anthem e Shadow of the Tomb Raider, in seguito l'implementazione via patch delle tecnologie RTX.

Zoom con DLSS attivo a sinistra e senza a destra
Zoom con DLSS attivo a sinistra e senza a destra

Anthem, i test con l'upscaling DLSS

L'ultima patch dedicata alle GeForce RTX ha reso disponibile il DLSS in Anthem, con l'obiettivo di alleggerire il peso di un comparto tecnico tanto impressionante quanto affamato di potenza. E raggiunge l'obiettivo mantenendo una buona qualità dell'immagine anche in 1440p, segno che il lavoro fatto su questa tecnologia, già passata attraverso miglioramenti drastici con Metro Exodus, continua a dare frutti. Ma per quanto l'immagine sia gradevole, il WQHD soffre di un'evidente perdita di dettaglio, difetto di una tecnologia che con Anthem si avvicina a essere un vero e proprio antialiasing solo passando alla risoluzione 4K, laddove acquista pieno senso grazie a una perdita di dettaglio che risulta evidente solo su schermi decisamente grossi o effettuando generosi zoom. Puntiamo all'Ultra HD, dunque, che tra l'altro è l'unica risoluzione che ci permette di attivare il DLSS con la GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition. Solo i modelli inferiori, infatti, possono sfruttare l'upscaling via Tensor core in 1440p, probabilmente a causa di problemi intrinseci della tecnologia che riducono drasticamente il guadagno prestazionale quando la conta dei frame per secondo sale oltre una certa soglia. Un'evenienza, questa, che non si pone di certo con il pesante titolo EA che in 4K si trova a viaggiare ta i 55 e i 59 frame per secondo mentre voliamo alla Ironman tra enormi vallate e antiche rovine. Ed ecco entrare in campo il DLSS, capace di spingere il framerate in zona 70fps, con picchi anche di 75 e più immagini per secondo. Il guadagno si avvicina al 40% promesso solo guardando al differenziale tra il picco di fluidità minimo e quello massimo, mantenendosi in media intorno al 26%, ma quello che importa è che è sufficiente per giocare in 4K con un ottimo framerate, riducendo al minimo i cali al di sotto dei 60fps. Come abbiamo detto, garantisce un'immagine qualitativamente buona, caratterizzata da un dettaglio superiore a quanto abbiamo visto con altri titoli.

Zoom elevato con DLSS attivo a sinistra e senza a destra
Zoom elevato con DLSS attivo a sinistra e senza a destra

Shadow of the Tomb Raider, i test con Ray tracing e DLSS

Anche Shadow of the Tomb Raider è un titolo pesante, e lo è ancor di più con il Ray tracing attivo, implementato assieme al DLSS con una recente patch che ci riporta a una promessa fatta la scorsa estate, proprio durante la presentazione delle GeForce RTX. Oggi questa promessa è una realtà ed è una realtà capace di conferire maggiore naturalezza alle ombre del titolo Square Enix, anche se il guadagno effettivo in termini di resa visiva risulta evidente solo in determinati frangenti. Il tutto di fronte a un peso non indifferente, reso evidente da cali di framerate che vanno dal 26% al 37%, a seconda della risoluzione utilizzata, con la GeForce RTX 2080 Ti. Il peso del Ray tracing, infatti, cresce con l'aumentare del numero dei pixel su schermo e vede il framerate scendere da 111 a 82fps in 1920 x 1200, da 99 a 64fps in 1440p e da 53 a 33fps in 4K, una risoluzione già difficile da digerire per una scheda di fascia estrema anche senza illuminazione avanzata. Eccoci quindi a chiedere aiuto al DLSS che può essere utilizzato a partire dal 1920 x 1200 sebbene con una qualità d'immagine pessima e con un guadagno prestazionale decisamente basso, a riprova dei problemi dell'upscaling NVIDIA con framerate troppo elevati. Parliamo infatti di soli 8 punti percentuali di guadagno che non riescono a compensare il peso del Ray tracing e ci restituiscono un'immagine sfocata e piena di difetti. Sale invece al 23% il guadagno in 1440p e questo senza anomalie nell'immagine, salvo una perdita di dettaglio inferiore ma ancora evidente, che si riduce in modo sensibile solo in 4K. In questo caso tra l'altro compensa pienamente il peso del Ray tracing, con un guadagno che va dal 40 al 60%, spingendoci fino a 75fps senza la tecnologia di illuminazione, con un incremento del 41%. Non male, a patto di digerire una leggera sfocatura, alcune volte più evidente in determinate zone dell'immagine, che dovrebbe comunque diminuire nel tempo, grazie alla futura evoluzione del DLSS. Dubitiamo però che una tale qualità sia raggiungibile alle risoluzioni inferiori e questo potrebbe diventare un problema per schede come la RTX 2060 e la RTX 2070.

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