Baldur's Gate 3 patch 6, abbiamo provato in anteprima la nuova versione dell'ambizioso GDR di Larian

Abbiamo provato la patch 6 di Baldur's Gate 3 per constatare che lo sviluppo del gioco continua imperterrito, e i Larian fanno passi in avanti significativi

PROVATO di Aligi Comandini   —   14/10/2021
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Laddove molti grandi nomi provocano costanti smottamenti internettiani, o discussioni fataliste sul destino di questo o quell'altro studio di sviluppo, Baldur's Gate III è riuscito quasi miracolosamente a creare una sorta di consapevole stasi nella sua fanbase. I Larian tengono informati i giocatori con costanza, per carità, ed è quindi difficile che passino lunghi periodi di tempo senza prove concrete del fatto che lo sviluppo stia continuando spedito. Laddove, però, l'assenza di una data d'uscita spesso crea il panico, nel caso del nuovo Baldur's Gate molti hanno semplicemente accettato di aspettare a oltranza. Un po' per la fiducia negli sviluppatori e un po' perché per vedere nei negozi un GDR davvero impeccabile in ogni aspetto non è il caso di mettere troppa fretta a chi ci lavora.

Ciò detto, di gente che sul gioco completo vuole mettere le mani ce n'è comunque moltissima (noi compresi) ed è pertanto fondamentale mantenere aperte le linee di comunicazione. Larian lo sa bene e non ha quindi aspettato molto prima di svelare al mondo l'arrivo della patch 6: un aggiornamento che aggiunge un'altra nuova classe e perfeziona ulteriormente un Early Access già impressionante sotto molti aspetti.

Abbiamo provato la patch 6 di Baldur's Gate 3 in anteprima e oggi cerchiamo di spiegarvi cosa aggiunge e cosa rifinisce, oltre a spendere due parole sul nuovo arrivo: il Sorcerer (o stregone, che dir si voglia).

Ripartenza in quarta

Baldur's Gate 3: un sorcerer ci mostra gentilmente le migliorie grafiche dei particellari e del fumo
Baldur's Gate 3: un sorcerer ci mostra gentilmente le migliorie grafiche dei particellari e del fumo

Al solito, l'arrivo di una nuova patch comporta un reset dei file di salvataggio. È un discreto fastidio se si considera quanto grande già sia l'atto 1 (e quindi le possibili ore di progressione perse), ma le modifiche di norma vanno a toccare eventi, location e quest intere, dunque i vecchi salvataggi non sono praticamente mai compatibili. Basta ricominciare però per rendersi conto di quanto si siano evolute le scene d'intermezzo iniziali: l'intera fase sul nautiloide è più solida e pulita, l'interfaccia è cambiata in modo sensibile rispetto a un paio di aggiornamenti fa (è ora meno ingombrante e confusionaria) e molteplici elementi che erano solo dei placeholder ora sono stati sostituiti con versioni che probabilmente saranno vicine a quelle finali.

Tagli improvvisi durante le cutscene sono quindi più rari per tutta l'esperienza, anche se si notano ancora un paio di inciampi: alcune scene e animazioni restano incomplete (quella del pod del prologo con la trasformazione non ha ancora un modello 3D nella mappa quando la si fa partire), ed è abbastanza chiaro che al momento Larian non è ancora del tutto riuscita a gestire la fisica di qualunque elemento reattivo superi la lunghezza di qualche centimetro: barbe particolarmente lunghe clippano e si muovono in modo inconsulto già durante la creazione del personaggio e molti "tentacoli" tendono a prendere vita propria durante l'azione.

Sono per lo più inezie che verranno sistemate, la ciccia è altro ovviamente, e si parte da un rimaneggiamento dell'intero comparto tecnico, con illuminazione migliorata ed effetti ritoccati in modo notevole (fumo, fuoco e nebbia sono più dettagliati e gradevoli, e i particellari sono migliorati sensibilmente). Sono poi stati aggiunti nuovi eventi (prevalentemente dialoghi riguardanti certi personaggi, tra cui Astarion), una bella massa di nuove animazioni (si notano da subito alcuni dialoghi faccia a faccia che finalmente hanno animazioni facciali) e una miriade di azioni extra per chi ama giocare guerrieri e derivati.

Qui i Larian si sono superati: ora gli amanti dell'arma bianca possono eseguire manovre di quasi ogni tipo contro i loro avversari, dalle pose preparatorie che migliorano il danno o permettono di ripetere i tiri se si sacrifica il movimento, ai colpi stordenti non letali, passando per attacchi al petto che riducono il numero d'azioni mirando al cuore a mazzate pensate per sbilanciare o azzoppare l'avversario. La varietà è notevole e aggiunge tutto un altro livello di tattica al combattimento corpo a corpo.

Persino gli arcieri hanno subito un trattamento simile e a loro volta possono mirare agli arti per indebolire i nemici o attaccare all'improvviso dopo una manovra di fuga. È chiaro come gli sviluppatori vogliano realmente offrire quasi ogni possibile forma di interattività durante il combattimento, e non ci lamentiamo di certo.

Sorcerer: la magia dentro

Baldur's Gate 3: una sorcerer con antenati draconici, date le scaglie in volto
Baldur's Gate 3: una sorcerer con antenati draconici, date le scaglie in volto

In una patch, ad ogni modo, la vera chicca è sempre la nuova classe, che in questo caso è lo stregone, o meglio il Sorcerer (anche perché il Warlock nella versione italiana lo han tradotto, appunto, Warlock). Il Sorcerer è un caster che sfrutta il carisma come statistica principale e, pur avendo meno slot per la memorizzazione rispetto a un normale mago, può scagliare di norma un gran numero di incantesimi. Visto che la magia della nuova classe dipende da un'eredità naturale e non dallo studio, in Baldur's Gate 3 i Larian hanno inserito due archetipi: Wild Magic e linea di sangue draconica.

Nel primo caso la fonte di potere del personaggio è imprevedibile e dona dei bonus sensibili, che però possono scatenare effetti casuali durante le magie (anche negativi, come l'evocazione di un mostro ostile o un teletrasporto indesiderato). Nel secondo, invece, si ottengono magie uniche legate al tipo di drago da cui si discende, bonus significativi ai danni dell'elemento con cui quel drago ha un'affinità e una modifica estetica sotto forma di scaglie colorate sul volto.

Baldur's Gate 3: il fascino dell'underdark
Baldur's Gate 3: il fascino dell'underdark

Nel complesso è una classe notevole, con molte possibilità a disposizione e una serie di nuove magie dedicate. In più, il Sorcerer può modificare le caratteristiche delle sue magie grazie alla "metamagia" e lanciare quindi incantesimi con più raggio, bersagli multipli, o altre qualità che lo rendono più flessibile rispetto alle restanti specializzazioni arcane.

Il resto delle modifiche? Un'intera nuova area, l'inserimento di una prigione goblin e della capacità dei goblin di "arrestare" i personaggi e una lista impressionante di ritocchi alla stabilità, al comparto tecnico, e al bilanciamento (molti effetti di magie che non aveva senso funzionassero su certi nemici ora non hanno più efficacia). Sì, in parole povere: il gioco avanza in quarta e si avvicina sempre di più a una versione ripulita al punto da risultare impeccabile. Non vediamo l'ora di mettere le mani sul prodotto finito (e sugli altri atti).

Baldur's Gate 3 avanza sempre come una mietitrebbiatrice, e di patch in patch le migliorie sono sempre più evidenti (specialmente per chi segue il gioco dalla primissima versione dell'early access). Impressionante vedere come l'atto 1, già enorme, sia stato ulteriormente ampliato, e di volta in volta le classi ottengano sempre più opzioni in combattimento. Il Sorcerer, poi, è un'altra graditissima aggiunta che muta sensibilmente l'approccio alla campagna (oltre a offrire parecchi momenti ilari per via degli effetti casuali della magia selvaggia). Crediamo manchi ancora un po' prima della release, ma update simili ci permettono di rimanere sempre fiduciosi. Chissà quali altre aggiunte arriveranno in futuro.

CERTEZZE

  • Un'altra serie di seri perfezionamenti a comparto tecnico e sistema di gioco
  • Il sorcerer è spassoso, specialmente se si usa la magia selvaggia
  • Nuovi contenuti ed eventi ampliati
DUBBI
  • Ci sono ancora dei placeholder e varie imperfezioni