Bioshock, una retrospettiva sulla serie 51

Facciamo una retrospettiva sulla serie Bioshock, regalata questo mese agli abbonati PlayStation Plus, ma disponibile anche per altre piattaforme

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   10/02/2020

Bioshock, come nasce? I designer di giochi di ruolo (non solo) elettronici hanno lottato aspramente nel corso dei primi anni del medium videoludico con una delle caratteristiche più difficili da riprodurre in forma digitale: la libertà di interpretazione o, detta in modo più comprensibile, di scelta del giocatore.

Bioshock

In un gioco di ruolo cartaceo una semplice porta può essere aperta lentamente cercando di scoprire potenziali trappole, può essere socchiusa per osservare cosa c'è dall'altra parte, può essere presa a calci per fare irruzione nell'ambiente collegato, può essere usata come una specie di lavagna per lasciare un segno del proprio passaggio così da non perdersi, si può far esplodere per il solo gusto di farlo o, come capitato a chi scrive, si può staccare e portare alla gilda perché è davvero una bella porta e sta bene insieme agli altri trofei conquistati. Come rendere tutto questo in un gioco elettronico dove ogni singola azione va programmata e anche ammirare il cielo è impossibile se il sistema non prevede che possa essere fatto?

Ken Levine è un figlio illegittimo della Origin Systems di Richard Garriott. Con il padre della serie Ultima condivide in realtà solo la passione per i giochi di ruolo, mentre il suo ingresso nel mondo dei videogiochi avvenne in uno studio nato da fuoriusciti di Origin, la Looking Glass di quel Paul Neurath che iniziò la sua carriera di sviluppatore proprio al soldo di Lord British e che dopo gli Ultima Underworld decise di staccarsi dalla mammella di Mr. Ultima per dedicarsi a progetti completamente suoi insieme al geniale Doug Church, uno cui la storia dei videogiochi dovrebbe dedicare più di qualche citazione di sfuggita visto cos'ha fatto per l'evoluzione del medium, e Warren Spector, un altro celebre ex-Origin. Sono loro i padri di quelli che oggi chiamiamo immersive sim, ma che allora erano semplicemente dei derivati dei giochi di ruolo vissuti in prima persona, in cui si cercava di dare al giocatore la massima libertà possibile in termini di interpretazione, senza rinunciare all'azione in tempo reale.

Ultima Underworld, System Shock e Deus Ex nascono tutti dallo stesso utero, così come Thief: The Dark Project, il primo gioco della carriera di Levine, in cui il nostro avrà in realtà un ruolo abbastanza defilato, ma che lo convincerà a fondare una società tutta sua, Irrational Games, per seguire la sua idea di immersive sim e realizzare il suo primo capolavoro, System Shock 2.

Bioshock

Tutti questi passaggi sono essenziali per capire il primo Bioshock (2007) e il suo complesso ragionamento intorno alla natura delle scelte del giocatore nel gameplay, nonché il suo profondo pessimismo. Parte del mondo dei videogiochi era (ed è ancora) ossessionato dal garantire ai videogiocatori la massima libertà di interpretazione possibile. Molti dei titoli cui aveva lavorato Levine prima del suo capolavoro erano incentrati proprio su questa ossessione. Probabilmente egli stesso l'ha nutrita progettando System Shock 2. Con Bioshock però è andato oltre e ha svelato in modo brutale come, per quanto si possa tenare di aprire un sistema di gioco, il giocatore rimanga un burattino nelle mani dei designer e le sue scelte siano soltanto una mera illusione.

Non c'è bisogno di chissà che per motivarlo, perché basta una semplice frase (Would you kindly?) per farlo agire come il sistema prevede che agisca, spedendolo da una parte all'altra del mondo di gioco senza che gli sorga il minimo dubbio sullo svolgere o meno gli obiettivi a lui assegnati. In fondo l'unica scelta che gli viene data davvero è quella di continuare a giocare o di premere il tasto quit...

Con Bioshock Levine mette quindi in scena il punto di rottura dell'interpretazione videoludica, ribaltando completamente la prospettiva filosofica sul tema. Tutto il resto è funzionale al disvelamento di quella che possiamo definire la tragica condizione esistenziale del videogiocatore, a partire dalla splendida città sottomarina di Rapture, che con tutto il suo peso allegorico è forse il personaggio chiave dell'intero gioco. Come la libertà di scelta nei videogiochi, anch'essa è un'utopia fallita, una misera illusione rivelatasi impossibile. Come i videogiocatori, gli abitanti di Rapture, che si sentivano dei prescelti, sono impazziti per colpa dell'abuso di Adam, una sostanza capace di potenziare il corpo umano che crea però forte dipendenza. Sono diventati dei ricombinanti, ossia delle bestie sanguinarie costantemente preda delle loro pulsioni distruttive. Andrew Ryan, il fondatore di Rapture, ha perso il controllo della sua creatura.

Gli ideali che lo avevano spinto a seguire quel sogno di perfezione turbo capitalista si sono infranti sugli scogli della realtà, che poi è quello che è successo all'industria videoludica tutta. Cosa ne è stato di quel gruppo di sognatori che sperava di darci la libertà completa dei giochi di ruolo cartacei all'interno dei giochi di ruolo elettronici? Ma, soprattutto, cosa ne è stato dei videogiocatori che chiedevano quella libertà?

Bioshock 2

Bioshock 2 (2010) è il seguito apocrifo di Bioshock, nel senso che non fu approvato da Levine. 2K Games lo volle per dare un seguito al successo del primo episodio, sfruttandone l'ambientazione. Jordan Thomas, il director, si trovò quindi nella difficile posizione di dover compiacere il publisher, proseguendo contemporaneamente la storia di un'opera complessa e sfaccettata. Sapeva bene che i fan sarebbero insorti al minimo accenno di emancipazione da Bioshock, quindi decise di andare sul sicuro puntando tutto su quelli che possiamo considerare i Baby Yoda della serie: i big daddy.

Bioshock, una retrospettiva sulla serie

Così il giocatore è chiamato a indossare i rigidi panni di uno degli iconici bestioni bio meccanici corazzati incaricati di proteggere le sorelline, delle bambine geneticamente modificare e condizionate mentalmente, mentre raccolgono l'Adam. L'obiettivo principale dell'avventura è far riunire il big daddy protagonista con la sua sorellina, Eleanor Lamb, superando ricombinanti, bid daddy maschi e femmine e tante nuove zone di Rapture. A distanza di anni possiamo dire che Bioshock 2 in fondo funzionava, ma era sostanzialmente inutile. Gli sviluppatori avevano giocato di accumulo, proponendo alcune variazioni sul tema rispetto all'originale, affrontando i fatti di Rapture da un'altra prospettiva, ma senza mai osare più di tanto.

Bioshock Infinite

Superata la parentesi Bioshock 2, tocca a Ken Levine firmare il terzo e per adesso ultimo capitolo della serie, Bioshock Infinite (2013), con cui riprende solo in parte alcuni dei temi del primo episodio. La stessa Rapture ha lasciato il posto a Columbia, una città volante fondata dal razzista Zachary Comstock, autoproclamatosi profeta.

Il giocatore veste i panni di un personaggio molto più caratterizzato dei protagonisti degli altri due Bioshock: l'investigatore privato Booker DeWitt, il cui scopo è trovare una certa Elizabeth per riportarla a New York. Lineare, ma dalla trama abbastanza complessa, che fa ampio ricorso alla teoria del multiverso per giustificare la sovrapposizione di realtà differenti, Bioshock Infinite non riesce a raggiungere i picchi del primo episodio, apparendo decisamente più sconclusionato e meno compatto, probabilmente a causa dell'assenza di un'idea forte come quella originale che facesse da perno tematico e interpretativo dell'intero gioco.

C'è da dire che ebbe anche uno sviluppo molto più travagliato degli altri due Bioshock, al punto che fu fatto chiudere a forza dal publisher e portò alla disintegrazione di Irrational Games subito dopo la pubblicazione dei DLC, questi ultimi importantissimi perché chiudono la storia e fanno da cesura con il primo Bioshock. Costretto a subire molti compromessi, Levine non poté esprimere fino in fondo la sua idea, che rimase in parte appesa come le isole fluttuanti che formano Columbia.

Da allora non ha pubblicato altri giochi, anche se attualmente è impegnato con il suo team di sviluppo nella realizzazione di un nuovo titolo, purtroppo ancora misterioso. 2k Games ha annunciato anche Bioshock 4, di cui non si sa ancora nulla di certo, a parte che Levine non farà parte del progetto.