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Bluey ci insegna un po' di game design

Scopriamo come una serie animata per bambini come Bluey riesca a introdurre elementi di game design, rendendoli centrali nelle sue puntate.

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   09/08/2023
Bluey ci insegna un po' di game design

Bluey è una serie animata australiana, con protagonisti dei cani antropomorfi, che racconta le vicende della famiglia Heeler, formata dal padre Bandit, dalla madre Chilli e dalle figliolette Bingo (quattro anni) e, appunto, Bluey (sei anni). La serie è davvero ben scritta e, guardandola (avere dei figli piccoli dà accesso a delle esperienze impensabili), abbiamo scoperto che molte puntate sono incentrate non tanto sul giocare, ma sul concetto stesso di gioco e su cosa significa progettarne uno.

Insomma, in alcuni episodi la serie impartisce delle vere e proprie lezioni di game design, come nella puntata 46 della Seconda Stagione, intitolata "Polpo", che come vedremo può aiutarci a capire bene le differenze che passano tra un gioco buono e uno pessimo, ma anche come salvare quest'ultimo riprogettandolo per adattarlo ai diversi giocatori. Insomma, lasciamo che Bluey ci insegni un po' di game design (quantomeno alcuni concetti fondamentali).

Un buon gioco

Bandit è un ottimo game designer
Bandit è un ottimo game designer

La puntata inizia con quella che tecnicamente viene definita la fase di onboarding, che in italiano potremmo tradurre rozzamente in "accesso al gioco". È un momento fondamentale, in cui il giocatore familiarizza con meccaniche, regole, interfaccia utente e con alcuni temi dell'esperienza proposta. Serve a rendere il gioco accessibile e a ridurre la frustrazione dovuta al dover apprendere nuove meccaniche e sistemi di gioco. Generalmente l'onboarding è molto difficile da progettare, perché deve tenere in considerazione moltissimi fattori, ma questa, come si suol dire, è un'altra storia.

"Ti piacerà tanto questo gioco Cloey", afferma Bluey perentoriamente e con grande sicurezza. Al che l'amichetta le chiede di riflesso: "Come si gioca?" Bluey si rivolge quindi al padre, posizionato in ginocchio su di un divano e con le braccia fatte cadere lungo la spalliera, chiedendogli di spiegare a Cloey il funzionamento del gioco. Bandit si limita a produrre degli strani versi con la bocca e ad agitare le braccia imitando il movimento sinuoso dei tentacoli di un polpo e producendo dei versi che iconograficamente vengono attribuiti a queste creature marine. È già in gioco. Si è trasformato nell'antagonista e non vuole uscire dal suo ruolo. Sostanzialmente ha già fatto iniziare l'esperienza utente di Bluey e Cloey, che pure sono ancora all'esterno del gioco.

Quindi spetta a Bluey fare l'onboarding vero e proprio, spiegando all'amica quello che sarà il core loop del gioco: "Mio padre è un polpo, è per questo che parla così. E noi siamo dei pesci e dobbiamo rubare il suo tesoro e tornare nella nostra casetta." Mentre Bluey parla, indica il tesoro da raggiungere, una spazzola posta sopra a un tavolino, e indica la casetta a cui fare ritorno. Sostanzialmente le due per vincere devono correre lungo il divano, evitare i tentacoli del polpo, prendere la spazzola e tornare al punto di partenza. Quindi la cagnolina si rivolge al padre chiedendogli conferma sulle regole appena illustrate, ma Bandit reagisce continuando a recitare il ruolo del polpo. Qui apparentemente ha fine la fase di onboarding e la puntata può effettivamente iniziare.

Bluey e Cloey iniziano a giocare. Cloey chiede all'amica, che già conosce il gioco, come superare il polpo, al che l'amica gli fa capire che non è molto sveglio e che non sarà difficile riuscire. Da notare che le bimbe sono già coinvolte nell'azione, come dimostra il loro scodinzolare, che nella serie viene collegato alle emozioni positive. Bluey prende il comando del gioco, distrae il polpo e inizia a correre verso la spazzola. Cloey rimane ferma, ancora dubbiosa sul da farsi (non padroneggia ancora le meccaniche). Il polpo riporta la sua attenzione sull'azione e afferra Bluey, iniziando a farla roteare su sé stessa. Bluey chiede aiuto all'amica che distrae il polpo con una specie di gioco di abilità con le gambe. Il polpo lascia Bluey che, può quindi raggiungere e afferrare la spazzola. Qui le due amiche ricevono un feedback, che indica anche un leggero aumento della difficoltà. Visto il suo tesoro finire nelle mani delle sue "nemiche", il polpo si infuria e inizia a muovere i tentacoli più rapidamente. Bluey spiega a Cloey che devono tornare indietro e Cloey chiede a Bluey di lasciarla provare. È qui che ha effettivamente fine la fase di onboarding: Cloey è ormai coinvolta nel gioco, ha compreso tutte le meccaniche e vuole mettere in pratica quanto imparato. Distrae quindi il polpo con un pretesto aprendo la strada per il ritorno alla base. Arrivate a destinazione le due gioiscono per il risultato, con il polpo che appare sempre più furioso (feedback). Bluey lo prende in giro soddisfatta per la vittoria ottenuta.

Bluey ragiona continuamente sul concetto di gioco
Bluey ragiona continuamente sul concetto di gioco

Da notare alcuni dettagli fondamentali: tutti i partecipanti al gioco ne hanno accettato le regole e si sono mossi in accordo con esse, mantenendosi dentro lo spazio designato come area di gioco e non ricorrendo a trucchi. Ad esempio le bambine avrebbero potuto tranquillamente girare a largo dal polpo per raggiungere la spazzola e tornare alla base senza rischi, oppure Bandit avrebbe potuto rendere difficilissimo raggiungere la spazzola afferrandole con più forza o non lasciandole andare. Invece ha premiato la loro "agency", garantendogli una certa libertà d'azione, ossia facendosi distrarre dai pur semplici stratagemmi inventati dalle ragazzine e ha modulato la difficoltà così che le due percepissero un pericolo/sfida costante, ma senza essere mai frustrate dalla stessa. Insomma, ha progettato il gioco (è lui ad averlo insegnato a Bluey, probabilmente) e ne ha gestito il flow in modo impeccabile, creando un'esperienza perfetta per due ragazzine di sei anni.

Un pessimo clone

Il padre di Cloey studia per riprogettare il gioco
Il padre di Cloey studia per riprogettare il gioco

La puntata prosegue con l'arrivo del padre di Cloey che la porta a casa. La ragazzina ha apprezzato davvero tanto di giocare al polpo, tanto che chiede al padre di poterlo fare anche a casa. E qui arriva il primo fraintendimento. Lei si è semplicemente divertita con la sua amica e vorrebbe continuare a farlo, ma suo padre introduce subito un elemento alieno al gioco, definendolo un "buon modo per imparare qualcosa sulle creature marine." Da notare che la prima versione del gioco non aveva alcun obiettivo didattico, ma si limitava, appunto, a voler produrre un'esperienza divertente per due seienni. Il padre di Cloey, invece, spera di renderlo un sistema per apprendere qualcosa. Arrivati a casa, Cloey prova a spiegare al padre come si gioca a polpo, ma la fase di onboarding si rivela disastrosa.

La ragazzina dice al padre che deve fare il polpo, ma non gli spiega le regole del gioco. Il padre non sa giocare, perché non l'ha mai fatto, e improvvisa iniziando a parlare normalmente: "Sono un polpo". Cloey gli dice che i polpi non parlano "in questo modo" e il padre puntualizza affermando che "non parlano affatto". Tra i due non c'è grossa sintonia. Cloey prova a spiegare al padre come deve fare il polpo, pensando a Bandit come modello, ma non gli riesce molto bene e il genitore continua a balbettare. Alla fine, non riuscendo nemmeno a muovere i tentacoli in modo sinuoso, il padre di Cloey decide di fare il polpo silenzioso, dando una delusione alla bimba, ossia diminuendone il coinvolgimento. Cloey prova quindi a spiegare al padre come funziona il gioco, indicando un tesoro da rubare (una graffettatrice), ma l'uomo non è molto convinto.

Bluey è il prodotto mediatico australiano più esportato nel mondo degli ultimi anni
Bluey è il prodotto mediatico australiano più esportato nel mondo degli ultimi anni

Cloey fa partire l'azione e prova a distrarre il padre come fatto con Bandit, ma l'uomo continua a opporre le sue puntualizzazioni e rimane fermo, deludendo di nuovo la bimba, che gli dice "non dovresti essere così intelligente". Il padre afferma di aver capito, Cloey parte ma viene bloccata dai tentacoli. La bambina riprova, ma viene afferrata di nuovo. Il padre non la lascia passare. Cloey è di nuovo delusa perché il gioco è diventato frustrante. Dice al padre che così è troppo difficile, il padre le risponde di aver capito e che la farà più facile. Cloey parte, ma il padre questa volta rimane completamente fermo. Così è troppo facile. Il flow del gioco è completamente rotto, il coinvolgimento di Cloey è al minimo, tanto che la bambina decide di fare lei il polpo nello stile di Bandit. Il padre però è un disastro anche come giocatore, visto che per superarla aggira il divano al primo tentativo, e il polpo al secondo, uscendo dal raggio d'azione di Cloey. Potremmo dire che, pur in buona fede, ha barato per ottenere una vittoria sicura. Al culmine della frustrazione, Cloey smette di giocare e dice al padre: "tu non stai giocando come si gioca". L'uomo le spiega che "sa giocare così", al che la ragazzina gli dice che il papà di Bluey è più divertente di lui, colpendolo profondamente.

Imparare a giocare

Ora il polpo del padre di Cloey è molto più divertente
Ora il polpo del padre di Cloey è molto più divertente

La seconda versione del gioco, pur essendo molto simile alla prima, è risultata completamente sbagliata perché non è riuscita a coinvolgere i suoi giocatori nell'esperienza e, per di più, ha suscitato delle emozioni negative. Il padre di Cloey non solo non sa giocare, ma non sa o, come vedremo, non vuole nemmeno progettare il gioco, opponendo a tutte le spiegazioni e le richieste della figlia una barriera di razionalità che ha finito per far uscire dal gioco anche la piccola. È un po' come aver avviato un videogioco che ne imita un altro, scoprendo che funziona in modo completamente diverso e che fa male proprio le cose che ci piacevano di più dell'originale.

La puntata però ha anche una terza parte, a suo modo molto interessante. Colpito dalle parole della figlia, il padre di Cloey decide di rimediare e inizia a studiare i polpi alla sua scrivania di lavoro. Il suo obiettivo è quello di conoscerli meglio per trovare elementi che possano arricchire il gioco. Insomma, non vuole più riprodurre pedissequamente l'idea originale, ma vuole in qualche modo arricchirla rendendola più personale. Vuole progettare delle nuove meccaniche che siano più adatte a lui come persona e come giocatore. Visto il padre assorto nello studio, Cloey gli si avvicina e l'uomo gli indica lo schermo dicendole che ha scoperto delle cose interessanti sui polpi, ossia che sono molto intelligenti e che collezionano effettivamente dei tesori. I due si rappacificano, stabiliscono delle nuove regole di gioco e tornano al divano.

La famiglia Heeler
La famiglia Heeler

Ora il polpo è intelligente e spara nuvole d'inchiostro quando impaurito (lancia dei cuscini). Inoltre blocca i giocatori per quattro secondi quando li tocca, ma questi possono trasformarsi in altri animali acquatici (tartarughe, anguille, pesci volanti e quant'altro) per tentare di sfuggirli. La puntata finisce con Bluey che si reca a casa di Cloey e prova la nuova versione del gioco, divertendosi parecchio. Inoltre chiede di poter fare il polpo, aggiungendo di suo delle nuove meccaniche.

Il gioco del polpo originale esiste ancora, ma è stato adattato alle esigenze di altri giocatori, che lo hanno parzialmente riprogettato, elaborando maggiormente gli ostacoli e diversificando le vie di fuga. Volendo lo potremmo chiamare polpo 2. La parte migliore, comunque, è che il tutto venga spiegato con grande naturalezza da un cartone animato per bambini molto piccoli, i cui autori pare abbiano compreso in modo profondissimo il concetto di gioco, tanto da applicarlo alla serie stessa.