Call of Duty: Modern Warfare, il provato 26

A Los Angeles abbiamo scoperto e a lungo giocato il comparto multiplayer di Call of Duty: Modern Warfare

PROVATO di Matteo Santicchia   —   01/08/2019

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Call of Duty: Modern Warfare è quello che i fan storici della saga hanno chiesto a gran voce dopo iterazioni che non hanno troppo convinto o, per meglio dire, che pur rivelandosi prodotti di grande qualità, non hanno mai avuto la fortuna di essere tanto amati quanto gli episodi classici. Anche il ritorno alla Seconda Guerra Mondiale ha subito questo destino infausto. Il reboot di Modern Warfare si porta quindi addosso una montagna di aspettative e, per quanto visto in questo corposo incontro con la componente multiplayer un paio di giorni fa a Los Angeles, possiamo con piacere dire che i ragazzi di Infinity Ward sono sulla buona strada per confezionare un titolo che saprà stupire vecchi e nuovi fan, ma anche i giocatori più scettici. "Fresh but familiar": scopriamo se questa frase più volta ripetuta in sede di presentazione è vera.

The Real Warfare Simulator

Prima di mettere le mani sulla versione PS4 di Modern Warfare c'è stato spazio per una lunga presentazione dove ci è stata svelata la "filosofia" alla base del gioco. Il CoD che uscirà il prossimo 25 ottobre non vuole stravolgere l'impalcatura originale del capolavoro che ha di fatto rivoluzionato un genere nell'ormai lontano 2007, ma partendo da quelle basi vuole espanderla. Per questo gli sviluppatori hanno parlato di un "soft reboot", un riavvio morbido per la serie, dove tutto ruota intorno ad una voglia di realismo "sensoriale" e "fisico" di grande impatto, davvero tangibile. Attenzione, Modern Warfare non è diventato improvvisamente ARMA, semplicemente Infinity Ward ha puntato molto sul feeling peculiare di ogni arma, lavorando con attenzione maniacale non solo, banalmente, sul modello poligonale, ma anche sulle animazioni e su tutti quegli effetti visivi e sonori che solo chi ha imbracciato un fucile conosce. Siamo davvero dalle parti del "gun porn": Il fucile d'assalto rincula in modo evidente contro il petto, lo spostamento dell'arma è reso tangibile da un visibile ma non invasivo motion blur. Quando l'arma è scarica rilascia gas e fumo, e muovendoci li vedremo muoversi in accordo con il nostro spostamento. Sono dettagli, piccole cose ma che fanno capire quanto gli sviluppatori hanno lavorato per superare una certa semplicità nella rappresentazione delle bocche da fuoco. Ma dove è stato fatto un vero e proprio capolavoro è nel comparto sonoro.

Giocando con le cuffie abbiamo provato un sontuoso audio posizionale, con i suoni peculiari di ogni arma che venivano esaltati da continui riverberi a seconda della nostra posizione. Quando si è all'aperto i colpi suonano molto diversi rispetto a quando ci si trova al chiuso. La mappa Azhir Cave è perfetta in tal senso: una volta nella grotta, magari al buio, col visore acceso, è tutta una cacofonia di esplosioni, fischi, echi e riverberi. Difficile da descrivere a parole, ma è davvero sensazionale. Sono stati registrati anche i suoni meccanici delle armi emessi dal castello o dalla leva di carica. La ciliegina sulla torta sono le esplosioni: dopo lo scoppio non è raro sentire deflagrazioni secondarie e i suoni degli oggetti che si spaccano e rotolano via. Finalmente quindi Call of Duty si è messo alla pari, e per certi versi ha superato, il suo grande rivale Battlefieldche da sempre vinceva su questo fronte. Se si gioca con un buon paio di cuffie o con magari un sistema surround di una certa qualità, si godrà di un'esperienza sonora senza pari. In tal senso va vista la rimozione della mini mappa: adesso compagni e nemici vengono segnalati dalla classica bussola orizzontale sulla parte alta dello schermo e solo quando attiviamo l'UAV abbiamo accesso alla mini mappa. I suoni possono e devono guidarci, quindi: ci sarà da capire quanto questa scelta influirà sulle meccaniche consolidate della serie. Da parte nostra, durante questi primi match giocati con grande foga e poca coordinazione di squadra non ci ha dato più di tanto fastidio. Ma è lecito pensare che questa assenza possa pesare molto su chi gioca a livello competitivo.

Novità e conferme

Call of Duty: Modern Warfare supporterà, per la prima volta il cross play PlayStation 4, Xbox One e PC. E sempre per la prima volta non ci sarà il Season Pass, tutti i contenuti post lancio saranno gratuiti. E' stata confermata poi la progressione unificata, ai fini dello sblocco di armi e accessori, tra campagna, Spec Ops e multiplayer. Inutile dire che salire di livello tramite Campagna e Spec Ops è molto più lento rispetto al multiplayer.

Il tuning meccanico delle armi

Va bene una grande attenzione per il realismo delle armi, sia in ambito visivo che sonoro, ma quali sono le novità contenutistiche di questo CoD: Modern Warfare? Iniziamo dalla personalizzazione delle armi. La scelta ad esempio di un'ottica particolare, di una canna più o meno lunga o di un calcio più grosso ed ergonomico restituiscono un comportamento dell'arma peculiare che fa la differenza sul campo di battaglia. Basta un solo esempio: una canna lunga favorirà un minor rinculo e la possibilità di utilizzare proiettili di calibro maggiorato, capaci quindi di fare più danni. Al prezzo però di un tempo maggiore per la mira di precisione, il famigerato "aiming down the sight" (che si ottiene con la pressione del trigger sinistro) e di minor velocità di movimento. Su una mappa grande, con linee di tiro lunghe, come Anyhah Palace pensata per il venti contro venti, non è un problema. Al contrario nelle mappe più piccole, quelle di medie dimensioni, con scontri spesso dalla brevissima distanza è un malus importante che può davvero rovinare la buona riuscita della partita. Quando si personalizza un'arma c'è quindi da tenere in conto una miriade di fattori (rinculo, rinculo verticale, stabilità, velocità di movimento, di mira, di ricarica, potere d'arresto, etc, etc) a tutto vantaggio della costruzione effettiva di un fucile perfetto per il proprio stile di gioco. Il paragone più immediato è quello col tuning complesso di una vettura in un simulatore di guida: c'è davvero la possibilità di stravolgere un modello base e creare dei veri e propri Frankenstein calibro 7.62 tanto brutti da vedere quanto efficaci da utilizzare. Pensate a quando Tuco ne Il buono il brutto il cattivo "compra" un revolver scegliendo i pezzi da altre armi. Solo che qui abbiamo un minimo di trenta accessori per le pistole e un massimo di sessanta per i fucili. A corollario della personalizzazione delle armi sono state inserite delle meccaniche di mira e movimento coerenti con la ricerca di realismo del gioco.

C'è la possibilità di ricaricare quando si mira di precisione, per non abbassare l'arma rimanendo quindi sul bersaglio, ma è più lenta rispetto alla ricarica normale (ancora bonus e malus). Non l'abbiamo utilizzata spesso, come scritto precedentemente le abitudini consolidate sono dure a morire, ma l'impressione è che potrà davvero essere un'aggiunta azzeccata nelle mani dei giocatori più esperti. Stessa cosa possiamo dire per la "super corsa", uno sprint più veloce, ma che alza l'arma, aumentando quindi il tempo necessario per tornare a puntare il fucile. Altre "piccole" cose sulle quali gli sviluppatori sembrano puntare molto sono la rinnovata penetrazione dei proiettili su superfici come legno e pannelli di ferro, la possibilità di stabilizzare meglio l'arma appoggiandola - qualunque essa sia - su finestre e muretti e quella di aprire e chiudere porte. Trovando una porta chiusa potremo aprirla ovviamente, ma c'è anche l'eventualità di aprire solo uno spiraglio per lanciare una granata dentro o se in possesso di C4 piazzare una carica, farla detonare e entrare poi in tutta tranquillità. Feature interessante senza dubbio, non abbiamo visto nessuno però fare irruzione in questo modo. Ma la ciliegina sulla torta delle velleità realistiche di Call of Duty: Modern Warfare è la possibilità di giocare in alcune mappe in notturna utilizzando i visori, in una cornice verdastra dove balenano i laser dei nostri fucili. Detta così sembrerebbe nulla di speciale, anzi niente di particolarmente inedito. E invece una situazione del genere dà il la ad una serie di spunti tattici gravidi di conseguenze. Indossando il visore il fascio laser del puntatore è visibile, come ci hanno insegnato decine di videogiochi e film: possiamo vedere e puntare meglio, ma nello stesso tempo rendiamo nota la nostra posizione a tutti coloro che indossano a loro volta il visore anche quando non c'è un contatto visivo diretto. Sembrerebbe quindi un match alla pari, ma visto che le mappe in notturna offrono comunque un minimo di luminosità, è tutto un indossa e rimuovi il visore in un gioco in cui è facile sorprendere chi non indossa il visore e brancola nel buio, ma nello stesso tempo si può essere fregati da chi arriva alle spalle seguendo a ritroso il laser dopo aver individuato per un attimo la fonte dello stesso. Cosa fare quindi? Senza dimenticare poi che il visore rimuove qualsivoglia hud sullo schermo, niente mirino a croce insomma, ma solo i triangolini blu sopra la testa dei nostri compagni.

C'è spazio per tutti

Ma tutte queste nuove feature non potrebbero trovare giusto compimento se Call of Duty non offrisse modalità di gioco e mappe fatte su misura. Il level design, da sempre fiore all'occhiello del franchise, si conferma di gran classe, e se possibile uno dei migliori della serie. L'estesa personalizzazione delle armi e la mancanza di doppi salti e corse sui muri ha chiesto la realizzazione di mappe che, ad esclusione di quelle pensate per il due contro due, sono estremamente complesse e intricate, sia a livello del terreno che in senso prettamente verticale, con numerosi percorsi secondari e defilamenti, pensati per arrivare alle spalle degli obiettivi e per raggiungere zone sopraelevate vantaggiose. Ci rendiamo conto che messa così sembra la solita descrizione delle migliori mappe di Call of Duty, ma in questo (soft) reboot di Modern Warfare si è voluto espandere le qualità che hanno decretato il successo del capostipite. Riuscendoci, a nostro parere. Grazna Raid, una immaginaria cittadina della Russia semidistrutta è perfetta in tal senso. Alterna lunghe linee di tiro a letali scontri dalla breve distanza tra casupole e palazzi bombardati quasi labirintici, mentre ad un'estremità del campo di battaglia c'è una lunga trincea che ci protegge per passare da una parte all'altra della mappa. E come se non bastasse c'è pure una ferrovia, con possibilità di salire sul tetto dei vagoni per un ottimo campo visivo della zona. Più in generale le mappe ci hanno dato l'idea di essere pensate non solo per una certa tipologia di arma o di approccio: sono state realizzate quindi per favorire un certo tatticismo, un gioco di squadra dove le zone devono essere "coperte" non tanto in base ai ruoli quanto a cosa si sta imbracciando. Questo approccio funziona particolarmente bene sulle mappe di medie dimensioni (sei contro sei) come la già citata Grazna Raid, il complesso industriale di Gun Runner, la strepitosa Azhir Cave, col villaggio montano e le sue grotte piene di impalcature e posti dove tendere imboscate e Hackney Yard. Quest'ultima, giocata in modalità Cyber Attack, una sorta di Search&Destroy senza rientro ma con la possibilità di riportare in vita i propri compagni di squadra, ci è piaciuta molto. Non grandissima, ma nello stesso tempo intricata, piena zeppa di punti elevati e vere e proprie killing box circondate da alti muretti da scalare e letali strozzature. Facile uccidere, facilissimo essere uccisi.

Aniyah Palace, la mappa più grande del lotto, pensata per il venti contro venti, è quella che ci è piaciuta di meno. Non brutta, intendiamoci, ma sin troppo dispersiva. C'è tutto quello che abbiamo visto nelle altre mappe, con tanto di quad per muoverci velocemente, ma ci ha dato l'impressione di essere poco coesa, svilendo un poco tutte le nuove feature. Tra tutte, pur essendo davvero estesa, è quella che non ci ha convinto del tutto. Purtroppo non c'è stato verso di provare questa modalità di gioco su altre mappe, speriamo quindi che gli altri campi di battaglia pensati per quaranta giocatori siano migliori. Le tre piccole mappe realizzate per il due contro due, ovvero la modalità Gunfight sono invece perfette. Le meccaniche di gioco sono semplici, non c'è respawn vince la squadra che uccide l'altra o che in caso di extra time raccoglie per prima la bandiera. Il tutto si traduce in una sorta di gara di riflessi, dove round dopo round il gioco ci fa cambiare arma, dove la comunicazione tra compagni di squadra è assolutamente necessaria per coordinarsi e coprire al massimo gli spazi. Abbiamo giocato su King, il classico complesso di allenamento delle forze speciali al chiuso, Stack, un vero e proprio campo da paintball tra container e Pine, una piccola radura boscosa. Ambientazioni diverse, ma level design molto simile: corsie laterali elevate e zona centrale dove è posizionata la bandiera. Abbiamo chiesto agli sviluppatori se Gunfight fosse un semplice extra rispetto alle modalità classiche o se fosse una tipologia di gioco su cui puntano molto. Ci hanno risposto che si aspettano un buon successo per Gunfight, anche in ottica e-sports. Non facciamo fatica a crederlo. Le Killstreaks non ci hanno sorpreso come il resto della produzione, ma c'è qualche inserimento davvero azzeccato, come la possibilità, in coppia, di guidare un blindato e sparare con la mitragliatrice pesante (solo nelle mappe più grandi) e qualche gradito rientro come il blindatissimo Juggernaut, che si ottiene con ben quindici kill.

Finiti i colpi...

Ma pad alla mano tutte queste nuove feature come si innestano all'interno di un gameplay che gioco forza non può esser troppo rivoluzionato? Infinity Ward ha usato più volte l'espressione "fresco ma familiare", e la cosa non può essere più vera. Il feeling è lo stesso, ci sente subito a casa, ma nello stesso tempo si avverte la sensazione che c'è qualcosa di molto diverso. La personalizzazione delle armi, il loro feeling peculiare, sembrano donare al gioco una componente strategica e tattica che sino ad ora era sempre mancata dove tutto era demandato al rispetto dei ruoli. Per questo forse il ritmo è un poco più blando, davvero l'arma - anzi la personalizzazione dell'arma - cambia lo stile di gioco e la mobilità del giocatore. Per anni si è parlato in rete, quasi sempre in modo superficiale, della mancanza di innovazione della serie, facendo finta di non vedere cambi di setting e meccaniche di movimento che hanno di fatto reso il Call of Duty degli ultimi anni qualcosa di molto diverso da quello originario. Fa quindi piacere che uno scossone bello grosso arrivi in un settore "poco visibile" al grande pubblico e anche difficile da comunicare come quello della fisica, della personalizzazione e della balistica delle armi. Modern Warfare non perde il suo essere veloce, frenetico e con un time to kill bassissimo, ma semplicemente a ciò aggiunge una complessità tattica mai vista prima che di fatto lo rende più longevo e complesso. Parlare di build è forse eccessivo, ma davvero siamo da quelle parti.

Questo atteso "soft reboot" della serie nata nel lontano 2007 sembra proporre un comparto multigiocatore per certi versi rivoluzionato, grazie alla estesa personalizzazione delle armi che riesce davvero a plasmare come si gioca, a cambiare le carte in tavola. Un realismo non solo di facciata quindi, il tutto all'insegna di un level design che lo esalta e di un comparto tecnico che fa passi avanti rispetto ai precedenti episodi

CERTEZZE

  • Estesa e quasi "ruolistica" personalizzazione delle armi
  • Nuove meccaniche all'insegna del realismo
  • Comparto sonoro eccezionale
  • Level design

DUBBI

  • Le nuove meccaniche attecchiranno?
  • Rimossa la minimappa