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Clair Obscur: Expedition 33 ha dato una lezione all'industria AAA

Con Clair Obscur: Expedition 33 Sandfall Interactive ha sfidato i videogiochi AAA nel loro campo, mettendo in discussione diverse certezze del mercato.

SPECIALE di Lorenzo Mancosu   —   30/04/2025
La cover art di Clair Obscur Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33
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Nonostante il lancio di Clair Obscur: Expedition 33 sia ancora molto fresco, l'opera di Sandfall Interactive è già riuscita a raggiungere traguardi più che ragguardevoli, ottenendo una valutazione della critica eccezionale, sfoggiando il voto più alto mai fatto registrare dai giudizi degli utenti su Metacritic, ma soprattutto piazzando oltre un milione di copie al netto della pubblicazione su Game Pass, un risultato assolutamente alieno per una produzione di un team emergente. Se da una parte ci troviamo solamente all'inizio di un percorso che toccherà monitorare con grande attenzione, dall'altra sono già emerse diverse discussioni legate allo straordinario impatto di un progetto la cui particolare natura sembra rimettere in discussione diverse certezze del genere di riferimento e del mercato AAA.

Mentre ci si domanda come sia possibile che uno studio così giovane abbia raggiunto un grado d'eccellenza che sembra sfuggire da anni ad alcuni dei publisher più grandi del pianeta, il ritorno e la conseguente evoluzione di dinamiche appartenenti ai JRPG tradizionali - specialmente il sistema di combattimento tattico a turni - hanno inevitabilmente riscaldato l'atmosfera attorno al genere intero. Al contempo, dopo annate segnate dall'inciampo di più di una serie storica, Sandfall Interactive ha scelto di scommettere tutto sui talenti del suo ristretto gruppo di creativi nella scrittura, nella direzione artistica, nella musica e nella costruzione dei sistemi, facendo affidamento su un processo di sviluppo decisamente più agile e più coeso rispetto alle dinamiche dell'industria di prima fascia, quella con cui incidentalmente si è trovato a competere. Clair Obscur: Expedition 33 ha messo in imbarazzo il mercato dei videogiochi AAA?

Sandfall Interactive

La storia di Sandfall Interactive ha avuto inizio attorno alla seconda metà del 2020, quando l'ex producer di Ubisoft Guillaume Broche (Ghost Recon, The Division) si è convinto a gettare le fondamenta della nuova compagnia assieme al CTO Tom Guillermin (Ubisoft Massive), al COO Francois Meurisse, al compositore Lorien Testard (insegnante di musica), all'art director Nicholas Maxson-Francombe e alla scrittrice Jennifer Svedberg-Yen (entrambi alla prima esperienza nel settore) attorno ai quali ha preso forma l'embrione del nucleo creativo. In realtà Broche stava maturando già da tempo l'idea di realizzare un'opera reminiscente dei vecchi capitoli di Final Fantasy ad alta fedeltà grafica, dunque per certi versi si può affermare che la fase di pre-produzione del progetto d'esordio risalisse a ben prima del momento della fondazione.

Il giovanissimo core team di Sandfall Interactive al completo
Il giovanissimo core team di Sandfall Interactive al completo

Tuttavia, fu solamente quando ne discusse in privato con Guillermin che gli ingranaggi si misero davvero in movimento, portando alla prototipazione di quello che sarebbe diventato Clair Obscur: Expedition 33 e al conseguente addio definitivo di Broche al colosso francese alle spalle di Assassin's Creed, fra l'altro in un momento in cui non aveva alcuna esperienza di programmazione. Del resto accade sempre più di frequente - basti pensare a casi come quello di 11 Bit Studios o Supergiant Games - che gruppi di esuli di grandi compagnie prendano il largo alla ricerca di libertà e di una dimensione creativa più agile, finendo per conoscere un successo straordinario.

Le prime concept art di Clair Obscur: Expedition 33
Le prime concept art di Clair Obscur: Expedition 33

Nel corso dei quattro anni successivi ha avuto inizio la fase di produzione dell'opera prima e la conseguente costruzione dello studio, un periodo durante il quale il team interno è cresciuto fino a contare poco più di 34 persone, diverse delle quali alla prima esperienza in assoluto nel settore. La missione dichiarata dalla compagnia, allora, era la seguente: "Le tecnologie contemporanee consentono finalmente anche agli studi indie di raggiungere valori produttivi di altissimo livello, pur optando per uno stile tridimensionale realistico". Il desiderio dei fondatori era proprio quello di mantenere intatte l'agilità e la libertà creativa tipiche degli studi minori pur impegnandosi nella creazione di mondi e di storie del livello più alto possibile, anche e soprattutto sul fronte della presentazione estetica.

Lo svluppo di Clair Obscur: Expedition 33

Avviato nel 2020 dai soli sei membri originali in seguito al concepimento dell'idea da parte di Broche e al prototipo creato con Guillermin, lo sviluppo di Clair Obscur: Expedition 33 è proseguito per i successivi quattro anni e mezzo mettendo al centro del mirino un ritorno in grande stile dei giochi di ruolo a turni, che secondo il fondatore stavano venendo fortemente trascurati dall'industria AAA. I punti di riferimento, senza alcuna sorpresa, sarebbero stati proprio la saga di Final Fantasy e la serie Persona di Atlus, sopra i quali fu eretto lo scheletro della nuova avventura, ma fra le ispirazioni sono state spesso citate anche serie come i soulsborne di FromSoftware.

L'ambientazione della città di Lumiere nel prologo del gioco
L'ambientazione della città di Lumiere nel prologo del gioco

"È stato come risvegliare un drago dormiente", ha dichiarato Broche durante la promozione, riflettendo sull'enorme quantità di tempo trascorso da quando opere come Lost Odissey mettevano in scena grandi progetti ad elevata fedeltà grafica basati su sistemi di combattimento a turni. "Se nessuno lo farà, ci penseremo noi", concluse in un'intervista risalente a quel periodo. Oltre a tratteggiare l'essenza del progetto, questo desiderio ha dato forma anche al sistema di combattimento reattivo che si è dimostrato in grado di fondere la tradizione degli RPG a turni con diverse contaminazioni d'azione, prevalentemente legate a dinamiche a base di ritmo, strizzando l'occhio ad altri esponenti del genere ma generando di fatto il ritorno in grande stile che gli appassionati delle serie di bandiera chiamavano a gran voce.

Sul fronte tecnico il passaggio a Unreal Engine 5 si è rivelato un momento pivotale della creazione, tanto che la stessa Epic Games ha scelto di trasformare Clair Obscur: Expedition 33 in una sorta di portabandiera del suo nuovo motore, pubblicando una lunghissima intervista con il CTO Tom Guillermin nella quale si è discusso dell'impatto dell'ecosistema di UE5 sui processi di un team di queste dimensioni, che ovviamente ha finito per sfruttare al massimo tutti gli strumenti disponibili - asset compresi - per snellire la mole di lavoro. In seguito Broche ha trovato un'etichetta in Kepler Interactive, publisher noto per essere gestito in comproprietà da diversi studi di sviluppo indipendenti, portando una riscontrabile crescita nell'ambizione e a un'iniezione di risorse apparentemente aliena a progetti di questa dimensione.

La scelta di Unreal Engine 5 si è sposata con il ritorno del combattimento a turni per un risultato a dir poco eccezionale
La scelta di Unreal Engine 5 si è sposata con il ritorno del combattimento a turni per un risultato a dir poco eccezionale

Nonostante il cuore creativo di Sandfall Interactive sia tutt'ora composto da circa 34 elementi e una manciata di collaboratori, Clair Obscur: Expedition 33 ha visto la partecipazione di attori esterni - come per esempio il team di supporto all'animazione interamente coreano - nonché di aziende outsourced specializzate in ambiti come il controllo qualità, le conversioni e il team audio, a cui sono ovviamente da aggiungere anche i doppiatori di fama hollywoodiana (come Andy Serkis e Charlie Cox) facendo lievitare parecchio il numero di persone effettivamente coinvolte nel progetto. In passato Broche si è sperticato in lodi pubbliche all'art director Nicholas Maxson-Francombe e al compositore Lorien Testard affermando che "sono geni nel vero senso del termine", ma dopo aver toccato con mano il risultato ci sentiamo di estendere il discorso anche alla scrittrice Jennifer Svedberg-Yen, tenendo conto che si tratta di tre esordienti assoluti. Tutto ciò detto, il frutto di quel lavoro è confluito quattro anni dopo in Clair Obscur: Expedition 33, un gioco che sembra aver rimesso in discussione diverse certezze dei grandi dell'industria, a prescindere dei numeri che gli siedono alle spalle.

L'impatto di Clair Obscur: Expedition 33

Se toccherà aspettare ancora qualche tempo per verificare la piena efficacia commerciale di un progetto del quale non si conoscono i costi di sviluppo - nonostante abbia tagliato in tempi record il traguardo del milione di copie vendute - Clair Obscur: Expedition 33 è stato promosso a pieni voti dalla critica (al momento è il titolo con la media più elevata dell'anno) nonché dal pubblico che ha scelto di dargli fiducia fin dal lancio accogliendolo come un capolavoro, riportando sotto i riflettori diverse questioni irrisolte del mercato videoludico e soprattutto della sua particolare nicchia creativa: è antipatico ma inevitabile, a questo proposito, chiamare in causa la recente produzione di Square Enix.

Quella del sistema di combattimento tattico e della classica struttura da JRPG è stata, infatti, la principale chimera dei recenti capitoli della saga di Final Fantasy: impegnati a reinventare costantemente la ruota al fine di riagguantare i grandi risultati del passato, oggi i creativi della casa si trovano a fare i conti con un potenziale candidato al Game of the Year che si è "semplicemente" limitato a tirare a lucido ed evolvere le loro antica ricetta, con tanto di battaglie basate su turni e del ritorno della tradizionale mappa del mondo da esplorare. Grazie al progetto Final Fantasy VII Remake la compagnia sembra ormai vicina al perfezionamento di una nuova formula, ma è quanto meno ironico che uno studio francese abbia riproposto agli appassionati i sapori di una volta e stia raccogliendo tanti consensi.

Più in generale, in un periodo storico durante il quale i tempi di sviluppo si sono allungati a dismisura e i costi di produzione e di marketing non hanno mai toccato vette tanto alte, questo progetto decisamente più agile e contenuto - molto probabilmente da inquadrare come AA in ragione del coinvolgimento di Kepler e l'investimento di Xbox - apre a una nuova messa in discussione dei moderni modelli creativi da AAA. Certo, siamo nell'anno in cui Monster Hunter Wilds è esploso nel mercato di massa, in cui vedranno luce giochi del calibro di Death Stranding 2 e probabilmente anche Grand Theft Auto VI, dunque l'egemonia dei grandi videogiochi non ne uscirà assolutamente incrinata, ma è evidente che questo progetto abbia generato un violento cortocircuito.

Non c'è aspetto di Clair Obscur: Expedition 33 che non abbia raggiunto l'eccellenza
Non c'è aspetto di Clair Obscur: Expedition 33 che non abbia raggiunto l'eccellenza

Trovandosi di fronte al meraviglioso incipit e proseguendo nell'avventura di Clair Obscur: Expedition 33, il pubblico ha percepito un livello qualitativo di gran lunga superiore alla media recente dei videogiochi AAA, anche e soprattutto di quelli appartenenti a saghe blasonate e rimasti in cantiere per svariati anni, ma proveniente da una realtà molto più compatta. E se questa percezione è indubbiamente legata alla sapiente presentazione estetica e alla perfetta illusione degli elevati valori produttivi, a brillare sopra ogni altra cosa sono stati l'immaginario, la scrittura, la caratterizzazione dei personaggi, la musica, la direzione artistica, il sistema di combattimento a turni e tutti gli elementi puramente connessi alla sfera creativa. Per questo si è rivelato un cortocircuito: spesso si discute della necessità di formare nuclei di sviluppo più coesi, di studiare cicli di sviluppo più agili, si riflette sul fatto che la capacità di innovare sia ormai una prerogativa esclusiva degli studi minori, ma non era mai capitato d'imbattersi in un'opera che, pur rispecchiando perfettamente questo identikit, riuscisse a competere ad armi pari con i predatori alfa del settore.

Una rimessa in discussione o l'ennesima mosca bianca?

È ormai circa un decennio che ciclicamente emergono produzioni alle quali si tende ad attribuire il potenziale di portare un cambio di paradigma, magari in ragione del genere videoludico che hanno riportato in vita o di un particolare ciclo di sviluppo che si considera virtuoso, caricandole di responsabilità che a conti fatti non hanno. Dopo Baldur's Gate III i giochi di ruolo dovranno migliorare per forza? Dopo Clair Obscur: Expedition 33 i JRPG dovranno compiere un balzo evolutivo? Dopo i recenti successi del mercato AA e di quello indipendente i grandi studi dovranno almeno parzialmente rivedere i loro processi? È vero che l'attuale lunghezza dei tempi di sviluppo rimanda molto in là nel futuro potenziali risposte concrete, ma è un dato di fatto che fino a questo momento non sia accaduto assolutamente nulla di tutto ciò.

Pur contando su risorse diverse da quelle di un classico gioco indipendente, Clair Obscur non può che generare un certo imbarazzo per le grandi produzioni contemporanee
Pur contando su risorse diverse da quelle di un classico gioco indipendente, Clair Obscur non può che generare un certo imbarazzo per le grandi produzioni contemporanee

L'industria AAA sembra determinata a continuare imperterrita per il suo corso ignorando le criticità e i segnali che sono emersi ormai da quasi due generazioni - giusto ieri Electronic Arts ha licenziato 400 dipendenti e cancellato due giochi - arrendendosi alla costante lievitazione dei tempi e dei costi di sviluppo, alle ingerenze del management contemporaneo, e per certi versi è difficile biasimarla, visto che diversi colossi continuano a macinare risultati. Altri, tuttavia, se la stanno passando decisamente meno bene e forse siamo arrivati all'ultima occasione utile per guardarsi attorno in cerca di una soluzione, magari osservando la formula di Sandfall Interactive o quelle che hanno saputo regalare qualche rara nota di colore alle ultime annate.

Rispetto ai titoli venuti prima di lui, Clair Obscur: Expedition 33 ha fatto due cose molto pericolose: da una parte ha osato sfidare i titoli AAA nel loro terreno di caccia, sfruttando ogni mezzo necessario per presentarsi quasi indistinguibile da una grandissima produzione agli occhi del pubblico di massa. Dall'altra ha incorporato le maggiori qualità degli studi di sviluppo più compatti, come l'agilità dei processi, la libertà creativa e la necessità di scommettere su un target preciso, per poi far sfoggio di un inaspettato quanto straordinario talento a trecentosessanta gradi nella scrittura, nella direzione artistica, nella musica e nei sistemi, elementi che l'hanno fatto brillare di una luce abbagliante nella dimensione che ha scelto di attaccare.

La cosa più impressionante dell'opera è che per quasi tutti gli sviluppatori è il primo videogioco
La cosa più impressionante dell'opera è che per quasi tutti gli sviluppatori è il primo videogioco

Viene da chiedersi se la mission di Sandfall Interactive non si rivelerà più che altro una sorta di profezia, anche se per il momento si tratta solamente di una bella storia in divenire: la storia di uno sviluppatore che ha scelto di uscire dai meccanismi di una grande azienda per inseguire il progetto che desiderava realizzare da una vita e ha avuto l'occasione e le risorse per farlo - ogni riferimento al discorso di Swen Vincke ai The Game Awards è puramente casuale - coinvolgendo un paio di colleghi navigati, un artista in erba, un insegnante di musica e una scrittrice al suo primo incarico per erigere il nucleo di uno fra i team più promettenti che ci sia mai capitato di incontrare. La vicenda di Clair Obscur: Expedition 33 è appena agli inizi, è molto probabile che gli ingranaggi del settore continueranno a girare come se nulla fosse accaduto, ma durante questi primi giorni il terremoto che ha generato si è sentito molto forte, e pare proprio la scossa tipica dei capolavori.