Può un gioco bello, ispirato e sofisticato come Clair Obscur: Expedition 33 nascere da un'idea, diciamocelo, un po' becera? Evidentemente sì, visto che è stato il direttore creativo del progetto ed ex sviluppatore Ubisoft, Guillaume Broche, a svelare l'interessante retroscena. Sembra che, infatti, lo spunto iniziale del progetto fosse quella di creare semplicemente un JRPG, ma dalla grafica fotorealistica.
Ripensando alla storia, alle musiche, al gameplay e all'intelligenza dello sviluppo sembra impossibile che uno dei più seri pretendenti al premio di gioco dell'anno possa avere un inizio così umile, ma evidentemente il team di Sandfall, pur partendo da una premessa così semplice, aveva un progetto decisamente più ambizioso in mente.
Un'ispirazione dai grandi classici: da Final Fantasy a Clair Obscur
In un'intervista a Gamemakers Broche ha detto di aver cominciato a lavorare al progetto durante il periodo della pandemia dopo aver lasciato Ubisoft.
"L'idea iniziale era: combattimento a turni più grafica fotorealistica. Personalmente ho sempre amato i JRPG e i combattimenti a turni, come Final Fantasy VII, Final Fantasy X e la serie Atelier," ha spiegato il direttore creativo. "Volevo giocare ai titoli che amavo, ma con una grafica più realistica. Così ho pensato di farlo da solo, ed è così che è nato questo progetto."
Il successo di Clair Obscur: la critica, le vendite e i motivi
Clair Obscur: Expedition 33 è un gioco di ruolo a turni sviluppato dal piccolo studio francese Sandfall Interactive e pubblicato da Kepler Interactive. Ambientato in un mondo dark fantasy ispirato alla Belle Époque, il titolo è stato pubblicato il 24 aprile 2025 su PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC, ottenendo un'accoglienza entusiasta da parte della critica e del pubblico. Il gioco ha venduto oltre 3,3 milioni di copie nei primi 33 giorni, un risultato straordinario per un titolo di questa portata.
Il perché, però, è semplice da capire: il gioco mescola una trama adulta con un accompagnamento musicale estremamente evocativo, che sono sorretti da un gameplay dinamico e impegnativo. Il tutto senza dimenticare, ovviamente, la "grafica fotorealistica" che ha fatto da punto di partenza del progetto, possibile grazie ad un uso estensivo dell'Unreal Engine 5 e del talento dei 30 dipendenti dello studio parigino.
Sandfall Interactive, un successo "artigianale" e sostenibile
Nonostante il successo, o forse proprio a causa del successo, il team ha deciso di mantenere la sua struttura e creare il suo prossimo progetto con le dimensioni attuali. Guillaume Broche e il programmatore capo Tom Guillermin, infatti, hanno sottolineato l'importanza di lavorare con un gruppo ristretto di professionisti, senza l'intenzione di espandersi rapidamente. Questa filosofia si riflette anche nella scelta di sviluppare giochi di qualità con budget contenuti, una strategia che potrebbe rappresentare un modello sostenibile nell'industria videoludica.
Anche perché hanno dimostrato per primi che lavorando bene e con le persone giuste si può anche partire da un'idea semplice per arrivare ad un risultato finale di grande valore.