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Come il CD-ROM ha rivoluzionato l'industria dei videogiochi, i primi passi

Per decenni il grosso problema dell'industria videoludica è stato combattere contro la dimensione dei file: l'arrivo del CD-ROM cambiò tutto.

SPECIALE di Damiano Gerli   —   30/06/2022

L'arrivo del "silver disc", per un'industria dove i publisher erano capaci di cancellare un gioco se venivano a scoprire che doveva essere pubblicato su due floppy disk invece che uno, fu una rivoluzione che oggi tendiamo a sottovalutare. Nel giro di un anno, un videogioco passa dal dover forzatamente stare in una ventina, al massimo, di megabyte a poter avere circa cinquanta volte lo stesso spazio. Fu una rivoluzione che, forse proprio perché avvenuta nel giro di poco tempo, trovò tutti impreparati. La domanda era chiara: come impiegare tutto quello spazio extra? Computer e console non fecero sicuramente nessun grande salto tecnologico. I primi esperimenti come il Philips CDi o il media system CDTV della Commodore, non erano certo più potenti della concorrenza, semplicemente avevano in più un lettore CD.

Così, nei primi anni '90, la soluzione sembrò abbastanza ovvia: iniziare a utilizzare immagini digitalizzate e filmati "reali" con cui il giocatore poteva interagire. Il "film interattivo" sembrò quindi divenire la strada del futuro per un'industria che stava sperimentando, con il CD-ROM che gradualmente diventò il nuovo standard dell'intrattenimento casalingo. In quest'articolo, analizziamo alcuni di questi esperimenti su CD, dal sapore stampo prettamente europeo, dal Regno Unito, dall'Olanda e alcuni interessanti progetti proprio dall'Italia. Storie di piccole software house e giovani ragazzi che cercavano di capire come riuscire a utilizzare al meglio questo misteriosa nuova tecnologia.

Ma soprattutto la storia di come il CD-ROM rivoluzionò l'industria dei videogiochi.

Striker: Occulta Lapis - il primo fumetto interattivo italiano

Striker: Occulta Lapis
Striker: Occulta Lapis

Sviluppato da tre giovani fratelli di Palermo, Striker: Occulta Lapis fu un progetto partorito dal più grande dei tre, Giuseppe Grasso. Appassionato d'informatica, Giuseppe aveva iniziato nel 1992 a lavorare con un fumettista locale, Vite, a un progetto multimediale con protagonista un punk del futuro armato con una mazza, Striker, appunto. Vite ricorda che l'idea iniziale non era certamente di fare un fumetto interattivo, bensì solo di realizzare qualcosa che potesse essere letto su un PC. Considerando che Vite lavorava a mano e non riusciva a produrre più di una tavola al mese, Giuseppe pensa a come poter sfruttare il materiale che già ha per produrre un prodotto multimediale più avanzato.

Intervengono così i fratelli Giuseppe e Noemi, il primo viene incaricato di scrivere una storia, costruita intorno all'idea della fuga dalla prigione aliena di Striker. La sorella Noemi, invece, ha l'idea di ritagliare i personaggi dalle tavole, così da usarli come sprite e rendere alcune parti dello schermo interattivo. L'opera così diventa un vero e proprio fumetto interattivo o, per usare un termine moderno, una "visual novel", la prima del genere prodotta in Italia. Dopo aver trovato un publisher nell'azienda milanese Logica, Giuseppe ricorda i lunghi viaggi che doveva fare il fratello per la duplicazione dei cd. "Eravamo costretti a portare due hard disk fino alla Danimarca! Mio fratello viaggiava con due enormi valigie per poi riportare in Italia i supporti duplicati."

Striker: Occulta Lapis
Striker: Occulta Lapis

Provando il prodotto per alcuni minuti, è facile notare come questo sia arricchito da una colonna sonora composta di nomi importanti, tra i tanti, gruppi come Iron Maiden e Pink Floyd. Come hanno fatto tre giovani ragazzi di Palermo a trovare il budget per usare artisti così di richiamo? Giuseppe ride e ricorda "mio fratello pensava che bastasse pagare la SIAE e potevamo usare qualsiasi musica volessimo, eravamo dei gran ingenui! Per fortuna nessuno si è mai lamentato...". Il prodotto fu anche doppiato da due attori siciliani, in uno studio improvvisato a casa Grasso, anche su quello Striker si conferma uno dei primi titoli doppiati in Italiano a vedere la luce su PC.

D'altronde Striker non ebbe vita facile sul mercato: Logica, che si era inizialmente impegnata a distribuire diverse centinaia di copie, in realtà ne distribuì pochissime e poi si ritirò dal contratto. Siccome il prodotto era comunque già stato "giocato" sul mercato, ricorda Giuseppe, furono costretti ad abbassare il prezzo (29.900 lire) per la successiva distribuzione con la genovese Dynabyte software. In ogni caso, il risultato finale fu una vendita in limitatissime copie così che, a oggi, Striker rimane una curiosità per pochissimi.

Evocation & Blindess - alternativi progetti made in Italy

Evocation & Blindess
Evocation & Blindess

L'esperienza della piccola società d'informatica Dedalomedia inizia negli anni '90, completamente dedicati al mondo Macintosh (visto che erano gli unici computer presenti in ufficio): il loro primo titolo sarà un'avventura in prima persona ispirata a Myst e ideata da Luigi Alberton, laureato in filosofia, così da provare ad avvicinare i ragazzi all'argomento. Evocation - La Sfida uscirà solo su floppy disk e su rivista dedicata all'universo Macintosh, nel 1993. Stessa sorta toccherà, l'anno successivo, al seguito, un'altra avventura dalle meccaniche simili, Evocation 2: Il Sogno, sviluppata con Illustrator e Photoshop 2.0.

Il salto verso il CD-Rom e le nuove esperienze interattive la Dedalomedia lo compirà nel 1995, grazie anche all'interessamento di Mondadori New Media, sempre attenta a pubblicare titoli multimediali realizzati in Italia all'epoca. Esce così nei negozi "Evocation - oltre il sogno", il titolo della serie sicuramente più famoso visto che, grazie al supporto del CD-ROM, non è più una sequenza d'immagini ma è interamente animato, con una colonna sonora completa, uscendo per Windows e Mac. Sicuramente rispetto a Myst, Evocation ha una storia ben più vaga ed enigmi collegati tra loro in maniera piuttosto forzata. Proprio attraverso la critica alla costruzione poco attenta alla storia e al design di Evocation, risultando così poco coinvolgente per il giocatore medio, arriva l'idea di realizzare una vera e propria avventura in FMV con protagonista un non vedente: Blindness.

Realizzato da un team più corposo rispetto ai precedenti titoli, Blindness è la prima avventura FMV realizzata in Italia e resterà un caso unico per molti anni. L'idea di realizzare un titolo che potesse far sentire il giocatore nei panni di una persona non vedente era apprezzabile, ma la realizzazione sconta anche questa volta una sceneggiatura poco coinvolgente, nonché una recitazione degli attori (e doppiatori) decisamente non di livello professionale. Resta comunque una piccola curiosità della nostra industria a cui vale la pena dare un'occhiata... posto che trovare una copia sia comunque possibile. Dedalomedia concluderà l'esperienza di sviluppo videogiochi con Vitae, un titolo che soffre del fallimento di Mondadori New Media e che non soddisfa pienamente neanche gli stessi realizzatori.

Il Commodore CDTV e i primi esperimenti della On-line

Il Commodore CDTV
Il Commodore CDTV

CRL (Computer Rentals Limited) era uno studio Inglese, nato dalla geniale mente del diciottenne Clement Chambers, tirato su con i pochi soldi dati dal papà. "Nel 1982 avevamo un piccolo studio a Londra, l'ufficio più economico che ero riuscito a trovare", ricorda Chambers, "si trattava di un palazzo che era rimasto semi pericolante dopo un bombardamento nella seconda guerra mondiale, a Whitechapel". I primi titoli della CRL escono per Spectrum e Commodore 64, tra cui I-Alien e Dracula di Rod Pike. "CRL era una piccola nicchia nel grande mercato inglese, l'azienda andava avanti con le migliori droghe che riuscivamo a comprare con i nostri limitati fondi: caffè e sigarette."

L'arrivo dell'Amiga fa capire a Chambers che il mercato stava per cambiare. "Era impossibile pensare a sviluppare giochi sfruttando un paio di studentelli quattordicenni, ci voleva un team serio per portare titoli credibili su una piattaforma 16-bit. Credo che l'unico motivo per cui siamo sopravvissuti agli anni novanta, a differenza di molti dei nostri concorrenti, è stato il mio fiuto a capire le potenzialità del CD-ROM". Nel 1991, Chambers crea una nuova azienda, On-line Entertainment, che riesce a stringere un accordo con la Commodore per la pubblicazione di alcuni titoli per il lancio del nuovo sistema multimediale, il CDTV. "Quando siamo andati a Londra a chiedere soldi per la nuova azienda, la gente non era interessata perché non sapeva cosa volesse dire on-line. Pensavano fosse qualcosa di cui normalmente si occupavano le segretarie..."

Psycho Killer
Psycho Killer

L'accordo con Commodore finirà con includere cinque giochi per il lancio del media system. Interessante notare come i titoli di On-line erano gli unici a rappresentare progetti appositamente sviluppati per CDTV, a differenza di altri studi che semplicemente realizzarono aggiornamenti, grafici o sonori, di titoli già disponibili per Amiga, come Defender of the Crown della Cinemaware. Tra i programmatori di queste prime esperienze FMV, John Chasey, autore del sistema denominato D.U.N.E. (Developers Universal Non-programming Environment). "D.U.N.E. funzionava in maniera simile ai primi siti internet", ricorda il programmatore. "Potevi creare una pagina con grafica e testo e aggiungere collegamenti ipertestuali che trasportavano l'utente su un'altra pagina o schermata. C'era anche la possibilità di creare semplici test logici e tener traccia di una serie di variabili, così da poter visualizzare un punteggio o una serie di scelte alternative. Era tutto realizzato tramite un'interfaccia utente, senza bisogno di scrivere codice. Invece di caricare la pagina da internet, ovviamente, D.U.N.E. la caricava da CD-Rom." Il sistema di Chasey sarà lo scheletro che supporterà i primi giochi FMV realizzati da On-line Entertainment, come Psycho Killer, idea di Fergus MacNeil.

L'avventura vede il giocatore impegnato a cercare di fermare un serial killer in un generico parco londinese: un semplice punta e clicca, realizzato in gran parte con immagini digitalizzate e alcuni brevi filmati. Chambers ricorda "per quanto ne sappia, Psycho Killer nel 1992 è stato il primo CD multimediale mai realizzato. Quanto budget avevamo per questi film interattivi? Zero. Per questo non ho mai creduto nell'idea di un film interattivo, ci vogliono milioni per fare un film decente e nessuno studio aveva il budget necessario per realizzare qualcosa di serio. Per Psycho Killer, Fergus ha preso in prestito il machete, ma almeno aveva la videocamera. Così andava in giro per il parco correndo, brandendo un machete e una videocamera. Siamo stati fortunati che non sia finito in galera!". Chasey aggiunge "io tiravo a campare col mio piccolo budget da studente e Fergus penso abbia preso qualche soldo dalle vendite. Quello era il massimo del budget a disposizione."

The Town With No Name
The Town With No Name

Per il "seguito", The Town With No Name, uscito anch'esso per CDTV nel 1993, Fergus innovò la tecnologia con un effetto rotoscoping per i personaggi e grafica poligonale per le ambientazioni. Era un'avventura grafica cartoonesca con buone dosi di humor, oggi ricordato come uno dei peggiori titoli mai usciti negli anni '90. "Chiaramente, non era affatto un gioco perfetto, si trattava d'altronde dei primi prodotti del genere. Secondo me a molte di queste persone che lo reputano pessimo, manca l'umorismo necessario per apprezzare quel che avevamo tentato di fare. Per quanto mi riguarda, non ricordo di aver ricevuto una singola lamentela per quel gioco all'epoca!"

L’evoluzione di DUNE - il Tagliaerbe

Il Tagliaerbe
Il Tagliaerbe

Lo stesso D.U.N.E. fu la base tecnologica per lo sviluppo di un titolo all'avanguardia tecnologica in quanto a FMV: The Lawnmower Man, frutto di un lavoro congiunto di SCi e On-line. Nonostante sia uscito per MS-DOS e Sega CD, D.U.N.E. girava ancora su Amiga e questo finì col causare alcuni rallentamenti nello sviluppo del nuovo prodotto. Il gioco su licenza era basato sul risolvere alcuni semplici puzzle e sopravvivere a dei classici Quick Time Event. Il gameplay era arricchito da una serie di sequenze Full Motion Video che, per quanto abbastanza primitive oggi, per l'epoca erano decisamente all'avanguardia. Glenn Broadway, programmatore, commenta "usammo 3D studio per creare le sequenze in tre dimensioni, ma ci fu anche parecchio lavoro sui colori. Credo che fummo costretti a ridurre il numero di colori a 8, per poi lavorare su ogni fotogramma a mano così da poterlo ripulire decentemente, nonostante la compressione video fosse al massimo."

La stessa tecnologia fu usata anche per il seguito, Cyberwar, anch'esso sviluppato da SCi. Il gioco non ha niente a che vedere con il seguito ufficiale del film, però. Nonostante un progetto dal titolo Lawnmower Man 2: Mindfire fosse stato approvato subito, diversi problemi con la sceneggiatura e la produzione finirono col ritardarne l'uscita nei cinema. Il film uscirà solo nel 1997 con un'altra sceneggiatura e regista, con il titolo The Lawnmower Man 2: Beyond Cyberspace. Per non perdere l'interesse del pubblico, SCi decise così d'iniziare subito a lavorare sul proprio seguito fatto in casa, con una trama che finisce per ignorare sia il finale originale del film che quello del precedente gioco.

Cyberwar
Cyberwar

Broadway aggiunge "la tecnologia CD funzionava discretamente, riuscivamo a caricare dei flussi video, a velocità molto basse, e alle volte c'era più di un flusso da caricare. Quindi eravamo costretti a dover ridurre la dimensione e la risoluzione del video ancora di più di quanto già non fossero." Chasey aggiunge "per risolvere il problema della lentezza, la mia soluzione (denominata CDXML) fu di unire diversi flussi video in un singolo file, alternando il caricamento di diversi frame da più di un file video. Così che, giocando, le decisioni del giocatore avevano immediatamente delle conseguenze, senza dover attendere il caricamento della scena successiva."

Cyberwar fu l'ultimo titolo sviluppato con l'ausilio dell'ormai vetusto sistema D.U.N.E. Broadway ricorda diversi problemi con la tecnologia CD-ROM, ancora piuttosto ai primi passi. "Il masterizzatore Philips che usavamo per duplicare i CD così poi testarli era tremendamente suscettibile: se qualcuno putacaso camminava troppo velocemente accanto allo stesso, iniziava a bruciare dischi uno dopo l'altro! Considerando che ognuno di questi dischi costava, all'epoca, quasi 100€, dovevamo cercare in tutti i modi di evitare il problema". Il team di McNeil, Chasey e Broadway continuò a lavorare su altri titoli per SCi come Kingdom Of Magic e Swiv 3D.

Film interattivi dall’Olanda

De Zaak van Sam
De Zaak van Sam

A metà degli anni novanta, la scuola di cinema ad Amsterdam ha iniziato a tenere una classe dedicata ai media interattivi. Tra gli studenti c'era il giovane Melcher Hillmann. Così affascinato dalla potenzialità del nuovo mezzo, che il nostro deciderà di realizzare, come progetto per la fine del terzo anno di scuola, proprio un film interattivo. Di De Zaak van Sam (Il Caso di Sam), il regista racconta che venne scritto seguendo le regole basilari di una classica avventura grafica: è necessario trovare e raccogliere oggetti, oltre a dover parlare con determinate persone, per proseguire nella storia. Il regista ricorda di esser rimasto affascinato da Dick Tracy della Disney e di aver voluto realizzare qualcosa di stilisticamente simile, un film noir che non si prendesse troppo sul serio.

Il progetto viene selezionato a Cannes tra i migliori progetti proposti da giovani registi ed è così che arriva l'interessamento della Philips a De Zaak van Sam. Il regista ricorda che l'azienda olandese gli offrì una piccola somma di denaro per pubblicare il film in formato CD sul CDi, che all'epoca - nel 1995 - era arrivato quasi alla fine del suo ciclo vitale. Il regista menziona come Philips avesse necessità di qualche titolo da pubblicare. Un film interattivo sostanzialmente già pronto era una proposta adatta per uscire su formato CD. Alla fine, De Zaak van Sam esce solamente nel proprio paese natale e nel Regno Unito, rimanendo tuttora sicuramente tra i titoli meno conosciuti sulla console. Melcher ricorda che almeno con la somma è riuscito a dare qualcosa agli attori, ma comunque niente di trascendentale dal punto di vista dei guadagni.

De Zaak van Sam
De Zaak van Sam

Non pago del primo tentativo, l'anno successivo, Hillmann ci riprova con un altro progetto multimediale: Dossier Desirée. Realizzato con un budget superiore e l'utilizzo di attori di fiction, si tratta di una detective story tout court, invece che un noir. Nei panni del detective Harrie Havink, dovremo cercare di scoprire chi ha ucciso la nota cantante di nightclub Desirée. Una sorta di Cluedo in formato filmico, con la differenza che stavolta invece di oggetti da raccogliere il giocatore è chiamato semplicemente a seguire le tracce di chi sospetta essere il colpevole, così da smascherarlo alla fine. Uscito per PC e solo nei Paesi Bassi, Hillmann conferma che è stato un titolo di nicchia, anche perché aveva dei requisiti di sistema particolarmente elevati per il 1997 e questo ha finito col limitarne parecchio il pubblico di riferimento.