Company of Heroes 3 è realtà. Una delle più grandi serie RTS di sempre è tornata a otto anni dal secondo capitolo con l'intenzione di presentare al pubblico l'esperienza strategica definitiva: l'annuncio precede di almeno un anno l'uscita del gioco ma si è trattato di una specifica scelta volta a raccogliere, nel corso del tempo, i feedback dell'intera community espandendo il CoH Development Program aperto dalla stessa Relic Entertainment agli albori del progetto. Nel nostro provato potete leggere le primissime impressioni su un gioco costruito su basi solide, sebbene una manciata di ore non sia ovviamente abbastanza per confermare premesse e promesse.
Qui sotto potete invece leggere un piccolo approfondimento, un dietro le quinte se vogliamo, con l'intervista a Bàirbre Bent e Matt Philip, rispettivamente lead narrative designer e lead gameplay designer: una chiacchierata molto interessante, che ha scavato in particolare nel comparto narrativo e in quel pilastro portante che è l'umanizzazione del campo di battaglia. Abbiamo dovuto scendere a patti con il tempo tiranno, quando si tratta di intervistare qualunque sviluppatore, ma speriamo che le domande e soprattutto le risposte possano nel complesso soddisfarvi. Buona lettura!
Voci da ascoltare e storie da raccontare
Matt Philip: Sono Matt Philip, sono il lead gameplay designer di Company of Heroes 3. Lavoro in Relic da ormai dodici anni, ho lavorato su Company of Heroes 2 dall'inizio alla fine e sono tornato all'opera con il mio team per questo terzo capitolo. Mi occupo di tutto quello che riguarda la componente RTS.
Bàirbre Bent: Io sono Bairbre Bent, lead narrative designer di Company of Heroes 3. Come suggerisce il mio ruolo ho lavorato assieme al mio team per introdurre la componente narrativa all'interno del gioco, portando contenuti e soluzioni che permettessero alla storia di avviarsi e funzionare. Mi sono inoltre occupata di tutti quegli aspetti utili a dare vita, o personalità se preferisci, al gioco: dalla musica al design dei personaggi, in termini di look and feel.
Multiplayer.it: Durante la presentazione è stato detto che una delle vostre colonne portanti è raccontare storie, umanizzare il campo di battaglia. A cosa vi siete ispirati per le vostre storie? Come si umanizza un campo di battaglia?
Bàirbre Bent: Durante lo sviluppo di Company of Heroes 3 siamo stati molto entusiasti di poter sfruttare una vasta gamma di conoscenze, sia esterne sia interne al nostro studio. Abbiamo lavorato fianco a fianco con la nostra community grazie al CoH Development Program ed è stata una delle nostre fonti di ispirazione, oltre che un modo per ricevere feedback diretto, sul tipo di storie che saremmo andati a raccontare e come l'avremmo fatto. Agli albori del progetto mi sono interfacciata con i giocatori per sapere da loro cosa avrebbero voluto vedere nel gioco e soprattutto come sarebbe stato raccontato. Abbiamo presentato alla Coh Dev community i nostri pilastri narrativi, ci siamo allineati e abbiamo ottenuto feedback su aspetti più generali, come toni e argomenti, ma anche su elementi più dettagliati come per esempio chi avrebbe preso parola e cosa avrebbe detto durante le missioni - mi riferisco ai dialoghi delle singole unità.
Questo è uno dei passaggi. Abbiamo però svolto numerose ricerche per conto nostro in merito a questo teatro di guerra spesso lasciato da parte: l'Italia, nel grande schema, non è mai stata granché rappresentata nella cultura popolare per quanto riguarda la messa in scena del fronte occidentale. L'abbiamo vista come un'ottima opportunità per scavare a fondo in questo spaccato della Seconda Guerra Mondiale e capire cosa fosse successo a suo tempo, come veniva vissuta la situazione. Sempre mantenendoci storicamente fedeli. Le nostre ricerche ci hanno permesso di scoprire numerose storie, ma abbiamo scelto anche di affidarci a esperti dall'esterno per trovare quelle voci che esigevano una rappresentazione. Il teatro Mediterraneo si è rivelato un luogo incredibilmente interessante e parte del nostro lavoro si è concentrata nel mettere al centro la Resistenza, i Partigiani, rendendoli un elemento di rilievo nella narrazione. Abbiamo effettuato molte ricerche, è stata un'esperienza interessante che ci ha spinto a voler rendere giustizia alle loro storie e a quelle di altre forze alleate sviluppando le complesse dinamiche attraverso le quali collaboravano le une con le altre, analizzando storie di vita vissuta che sono state la nostra massima fonte di ispirazione.
M.it: Qual è l'elemento a cui tu e il tuo team date priorità nello scrivere questo tipo di storie?
Bàirbre Bent: L'importante per noi è rappresentare correttamente il tono di quelli che sono i nostri pilastri narrativi. Come ti ho accennato prima, ci siamo interfacciati con la community per sapere da loro cosa vedere, come e soprattutto che tipo di esperienza avrebbero voluto. È dunque essenziale cogliere il tono attraverso cui intendiamo raccontare momenti eroici ma siamo anche consapevoli delle nostre responsabilità, in quanto persone onorate di poter usare la Storia come sfondo dei nostri giochi. Puntiamo a cercare equilibrio nella rivisitazione del passato. Ci assicuriamo di cogliere il giusto tono, inscenando quel tipo di eroismo classico che i giocatori dell'originale Company of Heroes conoscono, ma al contempo siamo consapevoli di come quegli anni fossero tragici e di quanto sia fondamentale costruire una narrazione in tal senso verosimile, comunicandola nel modo più corretto possibile.
Proprio per questo le relazioni contano e sono un altro aspetto importante: ogni vostra azione, durante la campagna single player, avrà un peso sui personaggi che vi circondano, perché state vestendo i panni di uno stratega. Persone che storicamente non operavano da sole ma erano affiancate da generali e comandanti veterani, e che dovrete convincere con le vostre decisioni, assicurandovi di ascoltarvi reciprocamente, stabilendo tra voi la giusta connessione - una situazione trasmessa grazie all'implementazione di una narrazione dinamica. Abbiamo lavorato molto per portare questo dinamismo all'interno della storia, aspetto che peraltro si allinea con il dinamismo generale dell'intera campagna.
M.it: Sempre durante la presentazione, ma si capisce anche dalla tua risposta Bàirbre, avete sottolineato come il supporto della community sia stato essenziale nel gettare le fondamenta del gioco e lo sarà per tutto il corso dello sviluppo. Ci sono state delle modifiche al gioco finora sulla base del feedback dei giocatori?
Bàirbre Bent: Dal mio punto di vista, abbiamo raccolto e accettato tutti i feedback su come avremmo potuto offrire al gioco il giusto tono, nel rispetto di quei pilastri narrativi che si sono consolidati anche grazie al supporto dei giocatori coinvolti fin dall'inizio. È stato molto importante per non perdere di vista l'obiettivo: cogliere e mantenere la giusta direzione dal principio ci ha permesso di restare sempre allineati con il progetto, evitando di perdere tempo per rimetterci in carreggiata. L'importanza dei feedback si è sentita, come ti spiegavo prima, sia a livello generale sia nel dettaglio per quanto riguarda, ad esempio, i dialoghi tra le unità: chi avrebbe parlato, cosa avrebbe detto e come, sono stati tutti particolari rivisitati seguendo le opinioni della community. Un supporto che continueremo a cercare fino alla fine. Credo che anche Matt abbia qualcosa da dire riguardo al rapporto tra il suo team e la community.
Matt Philip: Sì, assolutamente. La community è stata coinvolta ed è stata un valido aiuto, con le sue osservazioni e le sue critiche, in ogni aspetto del gameplay a partire dal design delle fazioni. Abbiamo enfatizzato molto l'introduzione delle unità di ricognizione proprio sulla base del feedback dei giocatori ma in generale, potendo condividere con loro i documenti relativi al progetto, abbiamo ricevuto commenti molti puntuali che ci hanno permesso di rivisitare tantissimi aspetti prima che questi venissero introdotti nel gioco. È stata un'esperienza fantastica.
M.it: Avete detto che Company of Heroes 3 è più vicino all'originale Company of Heroes anziché a Company of Heroes 2. Come mai questa scelta?
Matt Philip: Abbiamo cercato di catturare lo spirito del primo Company of Heroes e dal punto di vista del gameplay significa diverse cose. Letalità, tono, presentazione e gameplay. Per fare un esempio, CoH era molto incentrato sull'utilizzo della fanteria, laddove CoH 2 prediligeva un po' di più l'uso dei veicoli. Con Company of Heroes 3 abbiamo deciso di tornare alle origini proprio perché l'ambientazione valorizza in modo particolare l'utilizzo della fanteria, a causa del territorio e della forte verticalità. Riteniamo CoH il punto massimo raggiunto dalla serie ed è il motivo per cui stiamo cercando di veicolarne le qualità in Company of Heroes 3.
M.it: Quante fazioni saranno incluse nel gioco completo? L'Italia sarà fra queste?
Matt Philip: Nella versione pre-alpha che hai giocato, uno degli aspetti migliori era la possibilità di giocare sia la fazione americana sia quella britannica, oppure combinarle assieme per fronteggiare l'armata tedesca. Il fascino di questa ambientazione risiede però nell'avere, all'interno di uno stesso scenario bellico, fazioni alleate di diverse nazionalità. Per per rispondere direttamente alla tua domanda, il teatro delle battaglie è l'Italia: dunque sì, ci saranno soldati italiani su entrambi i lati della scacchiera, i Partigiani da una parte e gli alleati dell'Asse dall'altra - poiché storicamente è andata così. Ci stiamo inoltre impegnando per portare in gioco tante altre fazioni come i polacchi, gli indiani e i francesi. Personalmente la ritengo una delle migliori novità di questo capitolo.
M.it: Ultima domanda. Finora, la caratteristica più importante che avete introdotto o rifinito in Company of Heroes 3?
Bàirbre Bent: La prima a venirmi in mente è la Dynamic Campaign Map. Presenta un livello di dinamismo mai visto prima nella serie e farà in modo di rendere ogni partita diversa dalla precedente. Del resto la rigiocabilità è uno dei nostri punti chiave e tutti i nostri sistemi sono stati progettati per supportare questo aspetto in particolare. Come hai visto tu stessa giocando la pre-alpha, è l'elemento che più spicca in Company of Heroes 3 proprio perché non è mai stato fatto nulla di simile. È stato entusiasmante distribuire la narrativa tenendo in considerazione questo aspetto e il dinamismo in generale è una delle novità più grandi del gioco.
Matt Philip: Decisamente la Dynamic Campaign Map è l'elemento più di rilievo nell'intera esperienza ma per ricollegarmi alla tua precedente domanda sulle fazioni, ci impegneremo a offrirne più di quante sia mai stato fatto prima il giorno del lancio. Anche questo è un aspetto per me molto importante, qualcosa che sono sicuro la community apprezzerà moltissimo.