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The Legend of Zelda: Skyward Sword HD, la recensione

La recensione di The Legend of Zelda: Skyward Sword HD, un adattamento in alta definizione del gioco del 2011 per Nintendo Wii: è in arrivo su Switch il 16 luglio

RECENSIONE di Alessandro Bacchetta   —   14/07/2021

La nostra recensione di The Legend of Zelda: Skyward Sword HD, adattamento in alta definizione del gioco del 2011 per Nintendo Wii, non può che partire dalla descrizione del contesto in cui è nato.

Ai tempi, all'interno dello stesso mercato console, esisteva una netta demarcazione tra i prodotti casual, legati principalmente ai motion (o touch) control, e quelli "hardcore", quasi sempre ancorati a un sistema di controllo tradizionale. Non è questo il luogo, né il momento, per analizzare quanto fosse manicheo e superficiale questo approccio; l'importante è capire quanto questa percezione fosse vigorosa e presente nel pubblico e nell'industria. The Legend of Zelda: Skyward Sword provò, nel momento di massima diffusione di questo pensiero, a scardinarlo dall'interno: tentò di unire la più prestigiosa saga Nintendo ai motion control. Non superficialmente, non in modo strumentale: il legame tra movimenti e spada (e oggetti, e armi) era alla base del gioco. Quello che tutti si aspettavano appena presentato il Wiimote, stava arrivando alla fine del ciclo vitale della console, quando la reputazione dei motion control era già - per questo tipo di produzioni, almeno - compromessa.

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: Link e la Spada Suprema.
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: Link e la Spada Suprema.

Il secondo fattore da tenere in considerazione, per capire la genesi di quest'opera, è l'hardware Nintendo Wii. Un hardware poco migliore di GameCube, un hardware, al momento dello sviluppo di Skyward Sword, notevolmente arretrato: per questioni di potenza, per il mancato supporto dell'alta definizione. Coniugare le ambizioni che questa saga geneticamente deve avere con le limitazioni della piattaforma era tutt'altro che semplice. Nintendo doveva scegliere se concentrarsi sulla vastità dell'opera, o sul suo dettaglio: ricercare entrambe sarebbe stato impossibile. Optò, come altre volte in passato, per il dettaglio.

Scopriremo presto, nel corso della recensione di The Legend of Zelda: Skyward Sword HD, come sia invecchiato. Nel frattempo, una breve lista delle principali modifiche: su Nintendo Switch il titolo arriva in alta definizione, e viaggia - stabilmente - a 60 fps. Il sistema di controllo è stato aggiornato, così che l'opera risulti giocabile anche senza motion control: in questo caso, i movimenti dell'arma sono prevalentemente affidati all'analogico destro. È stata introdotta la free camera, e sono stati limati - ma non rimossi - i pedanti consigli di Faih, lo "spirito guida" che vive dentro la spada di Link.

Storia e ambientazione

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD è, a livello cronologico, il primo episodio della saga. La timeline di questa serie è molto confusa, e a lungo è stata ignorata da Nintendo stessa, non a torto: questo perché la narrazione e la mistica di The Legend of Zelda non hanno alcun bisogno di logica o precisione. Si tratta, appunto, di leggende dai contorni sfumati; una riproposizione ciclica, ma dai contenuti diversi, della stessa storia. Ecco, questo episodio anche in ciò è differente degli altri: si pone prima di tutti, e quella leggenda tenta di spiegarla, di razionalizzarla, di tradurla in prosa.

Esiste un passato all'interno di Skyward Sword; un passato in cui c'erano dei robot e, evidentemente, una società civilizzata. In quel passato la terra era abitata da una Dea, ma non c'erano mai stati né un Link né una Zelda: ecco, più che la genesi di Hyrule, potremmo dire che Skyward Sword racconta la storia del primo Link, del primo Eroe, e della prima Zelda. Nonché della creazione, fulcro del gioco, della Spada Suprema (Faih, l'analitica e pedante guida di cui parlavamo prima, abita all'interno della lama).

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: il Solcanubi di Link è l'unico di colore rosso.
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: il Solcanubi di Link è l'unico di colore rosso.

La civiltà di Skyward Sword vive in cielo, tra i nembi; non a caso, la piccola città dove Link e Zelda (che non è una principessa, almeno qui) vivono, si chiama Oltrenuvola. È stata edificata su un'isola galleggiante. Ognuno dei suoi abitanti ha una cavalcatura alata, un Solcanubi, con la quale può spostarsi nei - limitati - dintorni: sono animali ispirati al Balaeniceps rex, volgarmente detto becco a scarpa, un carismatico uccello africano.

Nessuno, da un periodo imprecisato di tempo, è interessato a scendere al di sotto delle nubi... fin quando un sinistro vortice non afferra Zelda, la trascina verso terra, e Link trova il modo di seguirla. In quest'avventura si controlla solo l'Eroe, ma i due personaggi vivono una storia parallela. È l'unica Zelda a non essere una principessa (o a non diventarlo...), ma è anche una delle più volitive, e quella col rapporto più personale e forte con Link: sono amici d'infanzia, e la loro relazione - a volte anche in modo adolescenziale, nei toni e nella narrazione - sta sempre a metà tra amicizia e amore.

Game design e aree

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: uno dei mulini di Oltrenuvola.
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: uno dei mulini di Oltrenuvola.

Nintendo per questo gioco ha scelto il dettaglio a discapito della vastità, dicevamo. Una scelta talmente concettuale e netta da aver eliminato, sostanzialmente, l'overworld tipico di ogni Zelda: che pensiate alla prateria di Hyrule o a un oceano, in Skyward Sword non esiste un equivalente. Il cielo è piccolo, limitato e chiuso, con poche isole, e funge solamente da connessione tra il mondo oltre le nubi, tendenzialmente pacifico e sereno, e la terra sottostante, ricca di insidie e ostacoli. In Skyward Sword non c'è un momento anche solo lontanamente paragonabile a quando Link, in Ocarina of Time, esce dal Villaggio Kokiri per entrare nell'Hyrule Field. O in The Wind Waker, quando lascia l'isola Primula. O in Breath of the Wild, quando l'Eroe sbuca dalla caverna in cui ha dormito cento anni.

Skyward Sword, per ottenere densità, rinuncia completamente all'esplorazione. Non solo il cielo è poco vasto, ma le tre aree sottostanti (foresta, vulcano e deserto) non sono interconnesse; per passare dall'una all'altra bisogna forzatamente tornare in cielo - attraverso delle statue, utili anche a salvare la partita - e recarsi nell'apposito varco. Queste stesse aree non sono vaste ed esplorabili in libertà, ma divise in sezioni circoscritte, intricate. Per certi versi è più simile a un metroidvania che a un The Legend of Zelda; se possiamo dire che non sia stata una scelta coerente con lo spirito della saga, tuttavia non possiamo nemmeno considerarlo un difetto.

Possiamo considerare un difetto, invece, il fatto che sia impossibile perdersi. Al contrario dei migliori metroidvania, in Skyward Sword non ci si trova mai al momento sbagliato nel posto sbagliato; è vero, si aprono nuove strade in territori già percorsi acquisendo poteri, ma si aprono sempre al momento opportuno. Si ha sempre la sensazione che non sia Link ad adattarsi ad Hyrule, ma che Hyrule sia fatta per Link. E in un gioco d'avventura non è una sensazione esaltante.

Level design e interazione

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: la barra del vigore è nata in questo gioco.
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: la barra del vigore è nata in questo gioco.

Oltre al problema appena citato, va anche segnalato come Skyward Sword proceda in modo estremamente lineare. A un certo punto l'opera permette di scegliere che area affrontare (ognuna va ripercorsa più volte, ma le soluzioni sono talmente creative da non renderlo fastidioso), ma in generale non bisogna mai capire dove andare, solamente come proseguire. E non ci sono alternative, né creatività nell'esecuzione: il modo per risolvere un enigma, e di enigmi questo gioco si nutre continuamente, è quasi sempre uno e uno soltanto.

Chiarito tutto ciò, e intuito quanto possa risultare problematico per una persona che abbia conosciuto The Legend of Zelda con Breath of the Wild, non si può che inchinarsi al level design di Skyward Sword: le aree sono disegnate con una maestria da orologiai, stratificate con una sapienza rara. Si tratta del punto culminante del design di Eiji Aonuma, cesellato e preciso e scarsamente dedito all'azione, e allo stesso tempo contiene in nuce, grazie a Fujibayashi (di lui abbiamo parlato qui, voleste approfondirne la figura), tanti germogli che sarebbero fioriti, e avrebbero esaltato, Breath of the Wild. Sì perché in Skyward Sword è stata introdotta la corsa e la barra del vigore, il mantello per atterrare (pur non versatile come nel successore), le armi migliorabili attraverso la raccolta di materiali, i fari per indicare il sentiero. Nel suo denso mondo intricato, ricolmo di puzzle di varia natura, c'è tanta azione, più di quanta ce ne fosse - da anni - in The Legend of Zelda.

L'area desertica è il trionfo di questo gioco. Creativa, spesso geniale, perfetta nelle stratificazioni e nei concetti proposti: le Pietre del Tempo, che se colpite riportano l'area circostante al florido e tecnologico passato (con erba rigogliosa ed acqua, ma soprattutto robot e carrelli automatici) generano delle situazioni letteralmente stupefacenti. E ognuno dei tre passaggi in questa zona è una sublimazione del concept del gioco.

Dungeon e combattimenti

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: uno dei boss del gioco.
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: uno dei boss del gioco.

Volendo estremizzare il concetto, potremmo definire Skyward Sword un action-puzzle in tre dimensioni. Gli stessi combattimenti sono dei rompicapo: è vero che richiedono dei discreti riflessi, ma più che agire è importante capire come danneggiare il nemico, e poi eseguire il movimento giusto. Come Aonuma dichiarò - proprio a noi - in un'intervista dell'epoca, in Skyward Sword anche i combattimenti sono puzzle. Una scelta integralista, coerente con lo spirito del gioco, meno (molto meno) con quello della saga in generale.

È difficile che un nemico possa uccidervi: più facilmente potreste metterci un po' a capire come colpirlo, a decidere se sia meglio un fendente orizzontale, verticale od obliquo. I mostri in questo titolo non sono molto aggressivi, tendono piuttosto a difendersi.

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: il gioco ha dei dungeon eccezionali.
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: il gioco ha dei dungeon eccezionali.

Questo è vero sia fuori dai dungeon, che dentro ai dungeon. Mai come in questo The Legend of Zelda la transizione tra questi due contesti è poco definita: e non parliamo a livello visivo, perché l'entrata nei sotterranei è perfino enfatizzata da un filmato. Ci riferiamo al level design: tutto il gioco, sostanzialmente, è un grande dungeon.

Tuttavia, questi ultimi - come per anni è successo in The Legend of Zelda - rappresentano le zone in cui si condensano, intersecano e completano i concetti e le tematiche di un'intera zona. E Skyward Sword ha dei dungeon davvero molto belli, tra i migliori dell'intera serie: sono congegni perfetti, e vanno via via complicandosi in modo armonioso. Il quarto e il sesto (sono sei quelli principali) rappresentano davvero l'apice di un certo modo di concepire la serie.

Sviluppo e longevità

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: il deserto è l'area più bella e intricata dell'avventura.
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: il deserto è l'area più bella e intricata dell'avventura.

Skyward Sword è un gioco dall'incipit estremamente logorroico e guidato; essendo un'avventura molto lunga, si ha la sensazione che Nintendo sia stata autoindulgente. In sostanza: visto che l'opera dura quaranta ore, va bene che l'inizio sia poco frizzante. Niente di più sbagliato: del resto si tratta di una lezione appresa benissimo, come dimostra lo straordinario incipit di Breath of the Wild. Come abbiamo già scritto, anche Faih - per tutta l'avventura - è fin troppo chiacchierona, e desiderosa di aiutarci e guidarci.

Abbiamo utilizzato il presente nel paragrafo precedente, e non casualmente: Nintendo ha sistemato e smussato le parti più gravi e fastidiose dei difetti appena elencati, ma nonostante tutto Skyward Sword HD rimane un gioco dall'incipit lento, e un'avventura fin troppo guidata e ricca di consigli su come proseguire. La situazione è migliorata rispetto all'originale, ma non è comunque ottimale.

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: la Foresta di Firone.
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: la Foresta di Firone.

Il gioco è strettamente legato al numero tre: triforza, tre aree da visitare tre volte, tre incontri con lo stesso boss (il Recluso). Si tratta di un'avventura lunga, parliamo - come anticipato - di trenta/quaranta ore, variabili in base alla vostra abilità e alle subquest che deciderete di intraprendere (poche ma belle). A noi il backtracking è piaciuto, e non lo abbiamo mai trovato pesante, anzi: il modo in cui ogni volta le aree si evolvono, geograficamente o per eventi, rivela in tutta la sua bellezza la complessità architettonica dell'opera, non necessariamente evidente all'inizio.

Si tratta di un titolo, più di ogni altro The Legend of Zelda, ricco di filmati e dialoghi. Il registro tenuto è spesso adolescenziale, non per questo inefficace: se The Wind Waker è un'avventura per l'infanzia, e Breath of the Wild è adatto a tutti, Skyward Sword rientra in quella fascia in cui ci sono pericoli e sentimenti amorosi, ma i primi non sono mai così orrorifici o reali, e i secondi sono solamente accennati.

Sistema di controllo

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: la direzione dei colpi è fondamentale per andare a segno.
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: la direzione dei colpi è fondamentale per andare a segno.

Quando uscì Skyward Sword, Nintendo aveva la speranza che i motion control potessero diventare uno standard, per The Legend of Zelda e per l'industria. Se il giroscopio si è infiltrato e imposto anche nel gaming tradizionale, non si può dire che sia andata come sperava Miyamoto; questo fa sì che nel 2021 Skyward Sword HD sia ancora un'esperienza particolare, e una delle migliori avventure a sfruttare i motion control.

Come dicevamo, la precisione dei controlli, e dei conseguenti colpi di spada, è stata utilizzata per rendere gli stessi combattimenti dei piccoli puzzle. Più il nemico è forte, più parti del corpo si copre, più le direzioni dei colpi utili si riducono: all'inizio basta scegliere tra verticale e orizzontale, poi si trovano degli avversari che lasciano sguarnita una sola parte del corpo, magari da cogliere con un fendente obliquo o con un affondo.

I Joy-Con emulano perfettamente i controlli originali: ruotare il polso, e osservare una mimetica reazione di Link, è ancora qualcosa di pregevole. Come accadeva col Wiimote, anche i Joy-Con vanno ricalibrati piuttosto spesso: nonostante sia fastidioso, a differenza che in passato l'operazione richiede solamente pochi istanti.

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: su Switch è giocabile anche senza motion control.
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: su Switch è giocabile anche senza motion control.

Skyward Sword HD è perfettamente giocabile anche in modalità portatile, senza sensori di movimento, sostituiti prevalentemente dal control stick destro. L'esperienza è godibile, ma non identica a quella originale. I movimenti del polso, decorativi ma potenti a livello diegetico, scompaiono del tutto; le differenze dirimenti comunque sono altre due. La prima è che la corsa dell'analogico è molto più breve rispetto al movimento del polso, per cui Link è in grado di fare più azioni in meno tempo. La seconda risiede nella precisione: ottenere movimenti perfetti è molto più semplice col control stick che coi sensori, e non è necessariamente un bene, nel senso che semplifica l'esperienza. Essendo un sistema di input più rapido e preciso (e limitato), tende a facilitare il compito del giocatore, appiattendo leggermente la difficoltà dell'avventura.

In generale comunque è stato svolto un egregio adattamento. Risultano macchinosi solamente il colpo roteante e il colpo di grazia: uno richiede di inclinare lo stick a destra-sinistra-destra, l'altro in alto-basso-alto. Ben diverso dallo spostare i due Joy-Con lateralmente o verticalmente, e tattilmente poco soddisfacente.

Grafica e sonoro

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: il filtro impressionista è stato ridotto.
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: il filtro impressionista è stato ridotto.

A livello visivo Skyward Sword HD porta il gioco originale in alta definizione, e gira a 60 fps costanti. Stilisticamente non è coraggioso e benedetto come The Wind Waker, né maturo o delicato come Breath of the Wild; tuttavia, tra alti e bassi, è ancora piacevole da vedere. La qualità delle animazioni è troppo altalenante: alcune eccezionali, altre molto rigide.

La principale caratteristica visiva di Skyward Sword risiedeva nel filtro ispirato da Cézanne, che tendeva a rendere i paesaggi simili a un dipinto impressionista. Questo effetto non è stato rimosso, ma a causa dell'aumentare della risoluzione è stato ridotto: probabilmente lo stacco tra il dettaglio frontale e l'indefinitezza paesaggistica era troppo forte per essere tollerabile. Ci è sembrato anche che le rifrangenze di luce, in particolare i riflessi violacei sull'acqua, siano state limitate.

Skyward Sword è stato il primo The Legend of Zelda ad avere una colonna sonora orchestrale. Non ha una direzione sonora elegante o ardita come Breath of the Wild, è molto più classica, e il suo tema principale - quasi un leitmotiv - è uno dei più riusciti dell'intera saga. È talmente versatile da risultare esaltante nella sua versione magniloquente, e delicato nell'arrangiamento cantato da Zelda.

Conclusioni

Multiplayer.it
9.0
Lettori (43)
8.2
Il tuo voto

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD, pur con limature qua e là, preserva pregi e difetti del titolo per Wii. L'alta definizione aiuta a proiettare il gioco nell'attualità, ma allo stesso tempo lede il filtro impressionista, caratteristica chiave dell'aspetto originario. Skyward Sword è un titolo che rifugge concettualmente l'open world e l'esplorazione: per certi versi risulta più simile a un metroidvania che a uno Zelda. E questo non è un difetto. È un limite, al contrario, il fatto che il giocatore non si trovi mai nel posto sbagliato al momento sbagliato: il mondo è fatto su misura per Link, e questo è troppo evidente. Il focus sugli enigmi, inoltre, è fin troppo marcato. Fatte queste premesse, il livello di dettaglio che propone è ancora strepitoso; il suo level design ha punte di genio cristallino. L'area desertica, ad ogni sua mutazione e attraversamento, è il trionfo di un certo modo di creare The Legend of Zelda: stratificata, brillante, stupefacente. È un'avventura molto lunga e coinvolgente, che racconta la genesi della Spada Suprema, la storia del primo Link e della prima Zelda. Si tratta di un gioco eccezionale, ma non di un eccezionale The Legend of Zelda.

PRO

  • Pregevole lavoro di adattamento dei controlli
  • È un'avventura lunga e coinvolgente, di circa quaranta ore
  • Vette di level design stupefacenti
  • Tra i dungeon migliori della serie
  • Meno guidato dell'originale...

CONTRO

  • ... ma i consigli sono ancora troppi
  • È impossibile perdersi, e in un'avventura non è un bene
  • Inizio troppo lento