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Crackdown 3, provata in profondità la modalità multiplayer Wrecking Zone

Dopo una settimana dal lancio siamo tornati a provare la modalità più discussa dell'action di Microsoft: il multiplayer di Crackdown 3.

SPECIALE di Luca Olivato   —   19/02/2019
Crackdown 3
Crackdown 3
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La nostra recensione di Crackdown 3 ha suscitato un acceso dibattito tra gli utenti. Il titolo non ci è particolarmente piaciuto, ma ci eravamo tenuti la facoltà di rivalutarlo dopo aver provato un po' più approfonditamente il comparto multiplayer, in cui si può vedere all'opera il famoso motore Cloudgine che demanda ai server Microsoft Azure il compito di gestire le migliaia di poligoni in cui si possono ridurre le strutture della mappa; in pratica è come se la potenza elaborativa della console di Redmond venisse moltiplicata per dodici. Questo perché il codice di Wrecking Zone era arrivato solo poche ore prima della scadenza dell'embargo, e avevamo potuto partecipare a pochissime sessioni private con i redattori di altre testate. Le prime impressioni non erano state affatto confortanti: tra lunghi tempi morti nelle sale d'attesa, un matchmaking cervellotico, bug vari nei server e lag ai massimi livelli, la nostra esperienza era stata davvero problematica. Abbiamo quindi atteso che il bacino di utenza si ampliasse, complice anche la presenza di Crackdown 3 nell'Xbox Game Pass, per vedere se le cose sarebbero migliorate.

Poche mappe

Partiamo anzitutto col dire che questa parte di gioco è stata realizzata da Elbow Rocket, a differenza della campagna single player che porta la firma di Sumo Digital. Le due modalità sono dotate di vita a sé stante, tant'è che per passare dall'una all'altra si cambia client. Le parti in comune riguardano principalmente i personaggi e le armi, mentre le mappe sono completamente diverse, in quanto non hanno alcun riferimento alla città di New Providence in cui si svolge la modalità campagna. Insomma, la sensazione che si tratti di due giochi distinti è davvero forte. La parola d'ordine quando si parla di Wrecking Zone è una sola: pochezza. Pochezza nelle mappe, pochezza nelle modalità di gioco, pochezza di giocatori in campo. Non si può che giocare in team, e i team possono essere composti al massimo da cinque membri ciascuno. Siamo rimasti sorpresi dall'assenza di tipologie classiche come il deathmatch o di altre che avrebbero potuto sfruttare il motore fisico, come l'abbattimento della base nemica. Dobbiamo invece accontentarci di Cacciatore di Agenti, ossia l'equivalente di Kill Confirmed di Call of Duty, in cui bisogna far fuori l'avversario e raccoglierne il distintivo entro pochi secondi e Territori, una sorta di Domination di antesignana memoria. Una scelta di design che non ci ha per nulla convinto è l'auto-lock e soprattutto l'estrema difficoltà nel togliersi dalla linea di tiro. Quando si mira un avversario, anche da grande distanza, la visuale si blocca sulla sua figura; al contempo la vittima viene avvisata dell'aggancio da una linea bianca da cui si può risalire alla posizione dell'avversario. A questo punto si può decidere se darsela a gambe, con tutte le difficoltà del caso, o gettarsi nell'azione in uno scontro frontale. Il problema maggiore di questa scelta è che riduce il gioco a una mera questione di gittate: i razzi ad esempio sono efficaci solo a corto raggio e in ogni caso non hanno quel potere devastante che ci si potrebbe aspettare. Il fucile al plasma è l'arma in assoluto più sbilanciata perché riesce a colpire da distanze siderali e ha un caricatore pressoché infinito, quindi se premete il grilletto per primi siete quasi certi di aver portato a casa l'uccisione. Il fucile a pompa, al contrario, è quasi inutile perché pur provocando molti danni raggiunge distanze millimetriche.

Crackdown 3, provata in profondità la modalità multiplayer Wrecking Zone

Molta distruzione

La distruzione, demandata al motore Havoc, è un aspetto del tutto secondario del gioco: una mera dimostrazione di forza. Da questo punto di vista ci è sembrato di tornare indietro con la memoria e di aver lanciato una delle demo della scheda PhysX di Ageia, società precorritrice nello sviluppo dei processori dedicati alla fisica. Certo, è estremamente scenografico assistere al crollo di una statua o di una parete, che prenderanno una direzione diversa a seconda del punto in cui vengono colpiti, ma dopo essersi rifatti gli occhi nelle prime partite, ci si rende conto che tanta opulenza è fine a sé stessa. Le dinamiche del gioco e la struttura delle mappe raramente spingono a sfruttare la fisica: a volte capita di distruggere delle pareti per arrivare rapidamente al nemico che si nasconde dietro, ma il fatto che si giochi in ampi spazi aperti rende molto più rapido passarci attorno o sopra, risparmiando munizioni. Per di più se pensate di poter far fuori un gruppetto di avversari facendo crollare le fondamenta di un palazzo rimarrete sonoramente delusi, perché tutti queste schegge impazzite non provocano danni e, anche qualora lo facessero, la velocità con cui ci si sposta è tale che si riuscirebbe ad uscire dalla struttura ben prima che questa cada a pezzi.

Crackdown 3, provata in profondità la modalità multiplayer Wrecking Zone

Il multiplayer di Crackdown 3

Tutto quanto scritto sinora dovrebbe essere sufficiente per darvi l'idea di come sia stata realizzata la modalità multiplayer di Crackdown 3. Le mappe, che si sviluppano principalmente in verticale, sono sovradimensionate rispetto al numero massimo di giocatori. Altre mancanze macroscopiche sono quelle delle statistiche e delle classifiche. Non solo le qualità di armi e personaggio non variano in base al numero di vittorie (e questo di per sé potrebbe non essere un problema), ma mancano le sfide giornaliere e settimanali, non ci sono tornei, è assente persino una classifica che spinga i giocatori a continuare a sfidarsi. Non si può nemmeno scegliere la mappa dove giocare: bisogna lasciar decidere il computer. Territori è la modalità più popolata, ciononostante ci si impiegano mediamente quattro minuti prima di scendere nell'arena. Alcune delle magagne che avevamo segnalato in sede di recensione sono state risolte, ma il problema più evidente, quello del lag, continua a presentarsi, seppure in misura minore. In conclusione, Wrecking Zone, il multiplayer di Crackdown 3, non migliora affatto il nostro giudizio sul gioco. Non è soltanto una questione tecnologica (imputiamo ad esempio a Cloudgine i continui lag), ma è soprattutto il pressapochismo che emerge da ogni elemento di questo progetto nonostante i lunghi anni trascorsi per svilupparlo. Quello che possiamo giocare quest'oggi è una sorta di tech demo realizzata rapidamente.