0

Crimson Desert, abbiamo provato di nuovo il pazzo gioco di Pearl Abyss

Crimson Desert è ancora un gioco folle, ma non in senso positivo. Lo abbiamo testato recentemente, per provare a capire a che punto è il suo sviluppo.

PROVATO di Aligi Comandini   —   13/09/2025
Greymane è un duro vero. Lo si capisce dal pelo sul collo
Crimson Desert
Crimson Desert
Articoli News Video Immagini

La prima volta che abbiamo provato Crimson Desert è stato davvero difficile quantificare cosa avessimo davanti. La prima demo disponibile alla Gamescom del 2024 era un delirio di onnipotenza: una serie di combattimenti contro boss molto diversi tra loro, dove il giocatore veniva scagliato senza spiegazioni decenti nel bel mezzo di un sistema di combattimento complicato e inaccessibile, con scorciatoie dei comandi che sembravano create da un folle lunatico.

C'era del potenziale nelle meccaniche testate, ma quelle qualità sembravano sommerse da una serie di scelte di design incomprensibili e da imperfezioni evidenti, che speravamo di veder limate con il passare del tempo o semplicemente testando una versione più "introduttiva", capace di accompagnare il giocatore in modo più intelligente nell'apprendimento dei sistemi del gioco. Quando quella build si è palesata alla Gamescom di quest'anno, dunque, ci siamo catapultati a provarla, sperando di poter cogliere con più chiarezza il valore dell'opera.

In quella occasione abbiamo affrontato un intero livello della campagna, completando obiettivi ed eliminando boss apparentemente appartenenti alle fasi iniziali. Sulla carta un'introduzione perfetta, eppure sono bastati pochi minuti per veder ricomparire anche in questa prova le stesse problematiche viste in passato, in alcuni casi persino amplificate.

Laurea in sollevamento stendardi

La demo, stavolta, era nettamente più brillante di quella provata la prima volta, tanto da contenere un comodo tutorial pensato per introdurre a dovere le meccaniche prima di lanciare il giocatore nella mischia. Solo un piccolo problema, già dal tutorial abbiamo notato non poche assurdità nel sistema, in primis una completa mancanza di gradualità nell'apprendimento delle manovre e una inutile complessità nella loro esecuzione.

Il colpo d'occhio di Crimson Desert non è sottovalutabile. Fosse bello da giocare quanto lo è da vedere avremmo per le mani un gioiello
Il colpo d'occhio di Crimson Desert non è sottovalutabile. Fosse bello da giocare quanto lo è da vedere avremmo per le mani un gioiello

Non ci credete? Vi facciamo un esempio abbastanza lampante, che ci ha sinceramente lasciato fin da subito abbastanza di stucco. Già nel tutorial tra le meccaniche da apprendere c'era la necessità di sollevare un grosso stendardo per piazzarlo nel loculo dedicato, un'azione che nella stragrande maggioranza dei giochi basterebbe un singolo tasto a completare. In Crimson Desert è necessario entrare in una speciale modalità di puntamento, premere due tasti contemporaneamente per attivare la magia della natura sullo stendardo, premere un altro tasto a raffica per metterselo in spalla, trasportarlo verso il luogo desiderato e puntare con precisione la base per poi poterlo posizionare... quattro diverse azioni per piazzare un dannatissimo stendardo. Si potrebbe pensare a un semplice colpo di coda degli sviluppatori, magari desiderosi di mostrare il sistema magico anche nei compiti più semplici in modo da introdurlo meglio ai giocatori; peccato solo che questo tipo di interazioni inutilmente convolute siano letteralmente la base fondamentale del sistema di combattimento.

Il protagonista, Kliff Greymane, è un rude guerriero che pare uscito direttamente da un bootleg del Trono di Spade e ha a disposizione da subito un numero soverchiante di manovre, talmente esagerato da renderne alcune ridondanti (ha, ad esempio, vari attacchi ad area e caricati con funzionalità simili). Il problema non sta nella varietà di quest'ultime tuttavia, quanto nel modo in cui vengono utilizzate, visto che ogni manovra - da un semplice affondo a una serie di attacchi magici caricati - viene attivata con combinazioni innaturali dei tasti del pad, la cui scelta alle volte sembra essere stata fatta tirando un dado da 20 senza criterio alcuno. È tutto così inutilmente complicato che a un certo punto abbiamo deciso di memorizzare una manciata di attacchi particolarmente efficaci (prevalentemente una presa capace di lanciare i nemici a distanza, una combinazione devastante di attacchi multipli, e un paio di attacchi ad area), ignorando il grosso degli altri colpi al di fuori di qualche esperimento qua e là per valutarne l'efficacia. Inutile dire che l'effetto di questi ultimi è risultato trascurabile, perché gli attacchi sono tutti efficacissimi sui mob, ma una volta raggiunto un boss il discorso cambia rapidamente.

Botte incomprensibili

Facciamo un passo indietro: nella demo potevamo controllare il buon Greymane durante una brutale battaglia tra fazioni, in una mappa peraltro alquanto estesa. La struttura della missione del nostro alter ego era piuttosto basilare e girando per gli accampamenti alleati le richieste sono state per lo più due: piantare stendardi (appunto) e buttare giù delle torri di vedetta, il tutto facendosi strada tra una marea di nemici tale da risultare piuttosto impressionante da vedere a schermo su PlayStation.

Quando il combattimento gira a dovere è incredibilmente spettacolare. Il problema è che le cose non funzionano a dovere, per via di meccaniche mal calcolate e di scontri eccessivamente caotici. Specialmente contro i boss
Quando il combattimento gira a dovere è incredibilmente spettacolare. Il problema è che le cose non funzionano a dovere, per via di meccaniche mal calcolate e di scontri eccessivamente caotici. Specialmente contro i boss

Fin qui tutto nella norma, i nemici normali sono carne da macello finché non vi circondano in gran numero, e Greymane li fa a pezzi manco fosse il protagonista di un musou, tuttavia il sistema di combattimento inizia a scricchiolare proprio dove dovrebbe brillare maggiormente, ovvero nei già citati scontri con i boss. Qui le tantissime mosse del protagonista non solo sembrano avere un'efficacia limitata sui nemici, ma il loro funzionamento è spesso fumoso: attacchi che normalmente stordiscono o lanciano i nemici risultano inefficaci e i boss sono costantemente corazzati durante il movimento o le animazioni, tanto che capita spesso di attivare un attacco dall'esecuzione lunghetta e vedere il proprio personaggio spinto via da una carica mentre ancora sta menando fendenti, come se lo stesse facendo su una saponetta.

Non è tutto qui, non solo l'effetto della maggior parte dei colpi è caotico e poco chiaro, ma lo sono gli scontri in sé, per via di una telecamera che impazzisce spesso in vicinanza dei muri, pezzi distruttibili dell'arena che bloccano i nemici in modo ilare durante le animazioni (abbiamo visto il boss del livello più volte bloccarsi correndo su una colonna che lui stesso aveva spezzato) e tutta una serie di altre scelte di design che ci sono risultate davvero strambe. Persino le manovre difensive, per dire, hanno interazioni inusuali con ciò che succede: la schivata permette di evitare ogni problema, resettando la posizione di Greymane anche dopo che è stato colpito e togliendolo da situazioni ostiche (ma non diminuendo il danno in quel caso), mentre la parata stordisce il nemico durante certi colpi, con il problema che questi attacchi non vengono indicati da indizi visivi chiari e il tempismo dell'attivazione risulta completamente inutile (basta sollevare lo scudo e aspettare l'attacco giusto).

Il mondo di gioco promette di essere esteso e ricco. Basterà a smorzare i problemi?
Il mondo di gioco promette di essere esteso e ricco. Basterà a smorzare i problemi?

La questione della parata non ci è nemmeno dispiaciuta, nel complesso è se non altro piacevole vedere in azione un sistema difensivo diverso dalla solita parata perfetta, anche se un po' goffo; il problema è tutto il resto. Crimson Desert ha un'interfaccia complicata e difficile da navigare (persino trovare le frecce di segnalazione per distruggere le torri è inutilmente complicato) e la stragrande maggioranza dei suoi sistemi è così inutilmente contorta che basterebbe davvero poco a rendere il tutto più godibile e immediato (e senza diminuire in alcun modo la complessità generale!).

È un peccato, perché se fosse meno rozzo nei combattimenti e meno eccessivo nel game design, potrebbe dire la sua, data la spettacolarità dell'azione. Sotto a questa massa di scelte inspiegabili c'è un sistema che permette di fare cose assurde: combinazioni devastanti sui nemici che finiscono con poderose magie in volo, scambi di prese e affondi che sembrano uscite dai migliori action, spettacolari scene in cui il protagonista riesce a devastare interi accampamenti circondato da piogge di fuoco e nemici fatti a pezzi.

Chissà, forse al momento del lancio gli sviluppatori riusciranno a trovare una quadra; purtroppo riteniamo difficile a sviluppo così avanzato sistemare i problemi legati alla fisica degli scontri coi boss e alle manovre fondamentali, ma la speranza è l'ultima a morire.

Ancora una volta Crimson Desert ci è parso eccessivo, spettacolare e incredibilmente e inutilmente convoluto. C'è un action con del potenziale qui, ma è nascosto da sistemi tra i peggio calcolati mai visti in un videogioco, e da un caos eccessivo negli scontri. Riusciranno gli sviluppatori a recuperare in corsa? Difficile a dirsi, ma non impossibile. Tanti errori sono così assurdi da poter seriamente venir corretti con poco.

CERTEZZE

  • Azione spettacolare e ricca di potenziale
  • Una miriade di azioni a disposizione del giocatore

DUBBI

  • Spaventosamente e inutilmente convoluto
  • Interazioni mal calcolate, specialmente durante le boss fight
  • Struttura delle missioni abbastanza banale