La generazione di PlayStation 2 è stata una delle assolute epoche d'oro dei videogiochi horror. Certo, Resident Evil era una serie nata qualche anno prima, e anche Silent Hill, ma per quanto riguarda quest'ultima è proprio su PlayStation 2 che ha sfornato i suoi capitoli più famosi. Erano tempi nei quali fiorivano decine di esperimenti da brivido, nati proprio in seguito al grande successo dei videogiochi firmati Capcom e Konami. Titoli coraggiosi, capaci di piegare a loro vantaggio perfino i limiti tecnici e di giocare con la percezione del videogiocatore, alimentando le sue paure attraverso il non detto, le ansie e le inquietudini.
In quegli anni che vanno dai primi 2000 fino al 2010, la console Sony è stata un porto sicuro dove poter sperimentare con il genere, proponendo idee folli e avanguardistiche. A volte anche troppo audaci, con tematiche forti e oggi quasi impensabili, che hanno alzato l'asticella di cosa poteva essere raccontato nel mondo dei videogiochi. Alcuni capolavori del genere (qualcuno ha detto Silent Hill 2?) sono sopravvissuti fino a oggi; altri sono passati alla storia per motivi diversi dal puro merito, o sono tristemente stati dimenticati. "Perduti", come abbiamo scritto nel titolo, alludendo al fatto che non hanno avuto la stessa fortuna delle saghe più blasonate, a volte cadendo in un lungo sonno. Ne abbiamo selezionati dieci: quelli che ricordiamo con più affetto o che sono protagonisti di un - graditissimo - ritorno proprio in questi giorni.
Fatal Frame II: Crimson Butterfly
Non ci nascondiamo dietro a un dito: è proprio dal remake (del remake) di Fatal Frame II: Crimson Butterfly che viene fuori questa lunga lista dei ricordi. D'altronde, come possiamo non festeggiare il ritorno di uno dei capitoli più affascinanti e riusciti di questa saga storica? In Giappone la serie si intitola Zero ed è un'esperienza horror creata da Makoto Shibata, che si è anche occupato della nuova versione. Personaggio unico, Shibata; uno che i fantasmi è convinto di vederli davvero. Lo ha raccontato in decine di interviste e ve lo abbiamo anche narrato in precedenza, in questo speciale.
L'atmosfera di Fatal Frame II è lenta, opprimente, costruita a tavolino per essere il più simile possibile a film come Ringu e Ju-On, che giocano con gli stilemi degli onryo, gli yurei in cerca di vendetta. Non è un caso che la serie ricalchi l'immaginario dei film di Hideo Nakata e Takashi Shimizu. L'unico modo di opporsi a questi spiriti inquieti è la Camera Obscura: una macchina fotografica magica capace di esorcizzare il male. Ancora oggi è citato tra i titoli più spaventosi di sempre, proprio per la sua capacità di costruire l'orrore sui silenzi e sui dettagli.
Extermination
È riconosciuto come uno dei primi survival horror dell'epoca PlayStation 2. Extermination viene ricordato più per l'atmosfera intrigante che per la raffinatezza del suo gameplay. I lavori sono iniziati sotto l'egida di Whoopee Camp, l'azienda di Tokuro Fujiwara. Se il nome vi dice qualcosa, è perché fu lui ad affidare lo sviluppo del primo Resident Evil a Shinji Mikami. Era un po' il suo mentore e il buon Mikami non manca mai di ricordarlo. Il gioco è ambientato in una base militare in Antartide, isolata tra i ghiacci, e l'ispirazione è palesemente La Cosa di John Carpenter.
Una delle meccaniche più interessanti del gioco è quella legata al sistema di infezione, che costringeva Dennis, il protagonista, a monitorare costantemente il proprio stato di salute. Se veniva infettato, erano guai perché l'energia vitale si riduceva drasticamente, ed era molto difficile sopravvivere. Nonostante oggi risulti piuttosto rigido da giocare, resta un esperimento interessante, che vale la pena ricordare per due motivi: il primo è quella splendida copertina olografica viola che faceva proprio la sua bella figura sullo scaffale di casa; il secondo è che tra gli sviluppatori figurava Hidetaka Suehiro, che sarebbe poi diventato famoso come Swery, il creatore di Deadly Premonition.
Rule of Rose
"Vince chi seppellisce viva la bambina": così c'era scritto sulla copertina di una nota rivista italiana dell'epoca, che aveva avuto la buona idea di recensire Rule of Rose semplicemente per sentito dire. In Europa, si diede il via a una vera e propria caccia alle streghe. Ambientato negli anni Trenta, Rule of Rose seguiva le avventure di Jennifer, una ragazza rinchiusa in un orfanotrofio governato da un crudele club di bambine. Un horror psicologico teso, fatto di simbolismi, traumi infantili e dinamiche di potere distorte, più che capaci di scavare a fondo nel petto del giocatore.
La controversia mediatica che lo investì alimentò un'indignazione così forte che Rule of Rose fu additato come un prodotto pericoloso e si chiese che ne venisse fermata la distribuzione. Poco importava che l'informazione che si era fatta fosse imprecisa e spesso falsa. Questo processo fu però croce e delizia per il videogioco: il feroce movimento portò a una distribuzione limitata, e Rule of Rose è oggi uno dei titoli più ricercati dai collezionisti.
Forbidden Siren
Dopo l'esperienza su Silent Hill, Keiichiro Toyama lasciò Konami e, quando ebbe di nuovo l'opportunità di creare un videogioco horror, decise di farlo "in casa". Forbidden Siren (solo Siren in Giappone) è un horror spietato, ambientato in un piccolo villaggio rurale giapponese chiamato Hanuda. Pesca da alcune delle paure che Toyama provava da bambino a Miyakonojo, il posto dov'è nato e cresciuto. La narrazione è spezzettata, con una timeline che segue diversi personaggi impegnati a sopravvivere agli shibito, ex umani che sembrano posseduti da un'entità maligna.
L'idea più geniale era il "sightjacking", un potere che permetteva ai protagonisti di vedere attraverso gli occhi dei nemici, studiarne la routine ed evitarne il passaggio. Ancora oggi i volti dei personaggi e degli shibito, ottenuti attraverso una tecnologia avveniristica per l'epoca e basata sull'utilizzo di vere fotografie, sono capaci di inquietare. Un videogioco difficile, criptico, punitivo, ma proprio per questo diventato un cult.
Haunting Ground
Questo videogioco nasce da alcune idee scartate durante il travagliato sviluppo di Resident Evil 4. Haunting Ground ci vede nei panni di Fiona, una ragazza che si risveglia in un castello abitato da "stalker" di ogni tipo, che cercheranno di acciuffarla lungo tutto il videogioco. A differenza di altri survival horror, Fiona non può combattere: può solo fuggire, nascondersi e sfruttare l'ambiente. Infilarsi sotto ai letti e pregare.
L'elemento interessante di questo videogioco prodotto da Capcom è Hewie, ovvero il cane che accompagna Fiona e con cui si instaura un bel rapporto d'amicizia. Per forza: è l'unico muso amico che avremo a supporto. Per l'epoca la sua intelligenza artificiale era molto avanzata, ed era centrale per la sopravvivenza della ragazza. Si poteva chiedere al cane di raccogliere oggetti, tirare leve, infilarsi in zone che altrimenti erano inaccessibili. Una piccola, grande gemma.
Clock Tower 3
Se le meccaniche di Haunting Ground vi sono sembrate familiari, è perché inizialmente si sarebbe dovuto chiamare Clock Tower 4. Attenzione però: nonostante il numero 3 riportato nel titolo, questo è già il quarto (e purtroppo ultimo) capitolo del franchise nato nel 1995 su Super Famicom. L'ispirazione iniziale era ai film horror europei, con un occhio di riguardo al cinema di Dario Argento. Clock Tower 3 mantiene comunque un solido legame con il cinema, dal momento che tutte le cutscene sono dirette da Kinji Fukasaku, geniale regista del capolavoro Battle Royale.
Proprio come in Haunting Ground, Alyssa, la protagonista di Clock Tower 3, non ha molte possibilità di opporsi ai suoi avversari ed è quindi sempre preferibile nascondersi ed evitarli, cercando di mantenere il sangue freddo. C'è una indicatore del panico che, se si riempie, farà entrare la ragazza in una modalità nella quale correrà all'impazzata, rischiando di perdere il controllo e cadere vittima dei suoi inseguitori.
Obscure
Questo survival horror francese sviluppato da Hydravision Entertainment è ambientato in un liceo americano e vede protagonisti cinque ragazzi che, loro malgrado, hanno a che fare con delle presenze misteriose. Il gioco è tutt'altro che indimenticabile, ma ha avuto dalla sua delle idee anche piuttosto avanti rispetto a quando è uscito.
Per esempio i protagonisti andavano spesso in coppia, e si poteva lasciare il controllo del secondo personaggio all'intelligenza artificiale oppure a un secondo giocatore, che poteva subentrare in ogni momento. Ognuno degli eroi aveva poi delle capacità speciali, e la possibilità di combinare oggetti come fonti di illuminazione e armi. L'atmosfera pescava direttamente dagli slasher adolescenziali americani, con delle fortissime vibrazioni da film di serie Z. Nonostante la modesta accoglienza, ha avuto un sequel e una nicchia di appassionati.
Kuon
Prima dell'inaspettato successo di Demon's Souls, FromSoftware sperimentava con l'horror puro di Kuon. Ambientato nel periodo Heian, questo videogioco affondava le radici nel folklore giapponese antico e nella pratica dell'Onmyodo, fondata sull'occultismo e sull'esorcismo. Il giocatore interpretava tre personaggi coinvolti in un'invasione di spiriti e fantasmi all'interno di un'antica dimora a Kyoto. Uno di questi era Abe no Seimei, personaggio storico e ricorrente nei racconti giapponesi a tema.
L'atmosfera era costruita secondo i rigidi dettami degli horror giapponesi: era quindi lenta, riflessiva e tutta basata sui silenzi e sull'inquietudine. Kuon era tutt'altro che perfetto. Anzi, a guardarlo oggi sembrava fatto di legno, ma quel legno buono, laccato, squisitamente giapponese. Ed è infatti ancora ricordato come una perla ed è considerato una vera rarità: si tratta di uno dei videogiochi per PlayStation 2 più rari e preziosi in (poca) circolazione.
Echo Night Beyond
Ancora FromSoftware, ancora un horror, e probabilmente più strano ancora di prima. Richard, il protagonista, è appena partito in luna di miele con sua moglie Claudia. Destinazione: la Luna. Peccato che l'astronave si schianti, provocando la morte di decine di persone e separando i novelli sposi. Richard dovrà ricercare sua moglie e, contemporaneamente, affrontare i fantasmi dei passeggeri morti e dei membri della ex colonia mineraria dov'è finito. Ma come si affronta un fantasma? Di certo non ad armi spianate.
Nonostante la visuale in prima persona potesse suggerire un approccio da sparatutto, non c'era invece alcun modo violento di affrontare i fantasmi. Potevano essere esorcizzati solo donando loro il riposo eterno, risolvendo le loro questioni irrisolte e portando loro degli oggetti a cui erano particolarmente affezionati in vita. Facendo ben attenzione al battito cardiaco di Richard che, quando ne vedeva uno, rischiava di morire d'infarto. L'atmosfera era malinconica e, a tratti, straziante. Un titolo che aveva tantissime idee e fondeva in un'unica avventura l'atmosfera gotica della storia di fantasmi e la fantascienza.
Michigan: Report from Hell
Prodotto da Grasshopper Manufacture, ovvero l'azienda di Goichi Suda, in effetti l'idea originale per Michigan: Report from Hell viene proprio dalla sua mente geniale, sebbene sia poi finito nelle mani del collega Akira Ueda. Pensato inizialmente per essere un classico survival horror, diventò poi qualcosa di completamente diverso.
Questo videogioco è infatti un horror atipico nel quale non si interpreta un eroe armato di tutto punto, ma un operatore di macchina al seguito di una troupe televisiva. Ci troviamo a Chicago, mentre la cittadina è sconvolta dall'arrivo di una misteriosa nebbia (che Suda scrisse ispirandosi al racconto La nebbia di Stephen King, già motore narrativo di Silent Hill). Il giocatore può aiutare i reporter dando loro delle istruzioni mentre continua a riprenderli. Più le riprese sono legate ad alcuni parametri (come erotismo e suspense), migliore sarà il punteggio. Un'idea che sembra provenire direttamente dal cinema found footage, portato in auge da Ruggero Deodato con Cannibal Holocaust.