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Da Half Life 2 a Dishonored: l’eredità immortale di Victor Antonov

Ripercorriamo la vita del leggendario art director Victor Antonov la cui maestria ci ha regalato le estetiche di capolavori come Dishonored e Half Life 2

SPECIALE di Riccardo Lichene   —   27/02/2025
Victor Antonov è stato un visual designer incredibilmente influente

Quella di Victor Antonov è stata una vita all'insegna dell'eclettismo. I suoi due capolavori sono l'iconica City 17 di Half-Life 2 e l'indimenticabile Dunwall del primo Dishonored, ma la sua vita lo ha portato a contribuire ai progetti più disparati, da Doom a Counter-Strike: Source passando per un cortometraggio animato in stile Sin City con Daniel Craig.

Nato in Bulgaria nel 1972, Antonov ha vissuto i suoi primi anni dietro la cortina di ferro, immerso nell'architettura brutalista tutta a base di cemento dell'era sovietica. A 15 anni, nel 1987, si è trasferito a Parigi (dove ha imparato il francese) e poi negli Stati Uniti dove si è laureato in design industriale. I suoi anni formativi sono stati fondamentali per quello che poi è diventato il suo stile.

Il suo primo impatto con il mondo dei videogiochi è stato alla Xatrix Entertainment, poi diventata Gray Matter Studios, dove ha fatto da artista su Redneck Rampage (uno sparatutto nonsense) e il suo sequel, Redneck Rampage Rides Again, su Redneck Deer Huntin' e sul Mission Pack: The Reckoning di Quake II.

Dove ha potuto dire molto di più la sua è stato su Kingpin: Life of Crime, un altro sparatutto in prima persona della Xatrix con un'ambientazione insolita: tecnologie e società moderne, ma con architetture e design in stile art déco anni '30. Antonov ha definito lo stile non solo artistico del gioco come quello di "Blade Runner ma con un tocco gangster" tant'è che la colonna sonora del gioco è dei Cypress Hill.

Gli anni di Valve

Kingpin: Life of Crime è stato molto apprezzato dalla critica e dagli appassionati di sparatutto in prima persona, meno dal pubblico generalista perché è uscito, nel 1999, a pochi mesi dalla sparatoria della Columbine (un evento che ha scosso la società americana) ed è finito nel mirino di senatori e politici statunitensi che volevano attribuire ai videogiochi il ruolo di istigatori alla violenza giovanile. Il giorno in cui il gioco è arrivato sugli scaffali dei negozi è stato anche quello in cui la Xatrix ha chiuso i battenti. Antonov, però, non ha perso tempo e lo stesso anno ha trovato lavoro presso Valve Corporation.

L'ambientazione di Half-Life 2 è fortemente influenzata dalle architetture e dal linguaggio visivo dell'architettura sovietica in cui Antonov ha trascorso la sua infanzia
L'ambientazione di Half-Life 2 è fortemente influenzata dalle architetture e dal linguaggio visivo dell'architettura sovietica in cui Antonov ha trascorso la sua infanzia

Arrivato subito nel ruolo di Art Director, Antonov si è messo al lavoro su quello che molti considerano il suo capolavoro: la City 17 di Half Life 2. L'architrave di tutto il suo approccio alla direzione artistica è stata l'influenza dell'architettura industriale sovietica nel design di strutture e spazi. Il ruolo del cemento, dei muri invalicabili e degli spigoli non ha fatto solo da direttrice del game design, ma ha contribuito a creare quell'atmosfera unica alla base del fascino di Half-Life 2.

In un recente documentario sul 20° anniversario del gioco, l'artista ha descritto il suo metodo di lavoro per creare un'ambientazione insieme dell'Est Europa e aliena. "Fin dall'infanzia ho sempre fatto un po' di esplorazione urbana (urbex), mi piace sfondare la finestra di una fabbrica o di un edificio abbandonato o di una stazione ferroviaria per esplorarli. È uno dei miei hobby, o lo era. Cosa c'è sui tetti degli edifici? Cosa c'è nella cantina di un edificio abbandonato? E di una fabbrica? Abbiamo lavorato molto su questo aspetto".

Lo stile architettonico Combine ideato da Antonov è parte integrante del fascino e dell'ammirazione che ancora oggi vengono rivolti verso Half-Life 2
Lo stile architettonico Combine ideato da Antonov è parte integrante del fascino e dell'ammirazione che ancora oggi vengono rivolti verso Half-Life 2

La mano di Antonov è anche dietro al design degli Advisor dei Combine, gli incaricati di gestire la porzione terrestre dell'impero multidimensionale a capo della struttura da lui progettata. Dopo l'uscita e il successo straordinario di Half-Life 2, però, Antonov viene messo al lavoro sull'espansione Lost Coast e su Counter-Strike: Source dove si è ritrovato con l'ingrato compito di trasferire le mappe classiche dalla versione 1.6 al nuovo motore, un incarico che lo ha lasciato insoddisfatto.

L’arrivo in Arkane tra The Crossing e Dishonored

Nel 2005, Victor lascia gli Stati Uniti e Valve per tornare a Parigi dove fonda The Building Studios, una società di produzione e consulenza artistica per film e videogiochi. Il suo lavoro più importante di questo periodo è certamente il corto animato Renaissance che, fortemente ispirato dall'iconografia di Sin City, combina noir e cyberpunk e ha come protagonista (in motion capture) nientemeno che Daniel Craig.

Renaissance è stato un momento molto importante della carriera di Antonov
Renaissance è stato un momento molto importante della carriera di Antonov

Tornato nell'ambiente francese, Antonov si è riavvicinato ai videogiochi già nel 2006, anno in cui accetta la Visual Direction degli Arkane Studios che, all'epoca, erano in fase di ideazione di due importanti progetti: Dishonored e The Crossing. Intervistato da Eurogamer all'epoca, Antonov ha detto: "Valve è un posto fantastico dove lavorare, ma a me interessano i progetti, non le aziende. Sono andato a Valve appositamente per lavorare ad Half-Life 2. Per lo stesso motivo ho collaborato con Arkane per fare The Crossing e Dishonored. Io metto il progetto al di sopra di tutto il resto".

The Crossing era uno sparatutto in prima persona che voleva fondere elementi per giocatore singolo e multiplayer. Subito dopo la sua cancellazione, però, tutte le risorse dello studio sono state spostate su Dishonored dove è stata la penna di Antonov a gettare le fondamenta del decadente universo vittoriano che ha conquistato così tanti giocatori.

Dai veicoli ai poteri di Corvo, dalle tute meccanizzate alle ringhiere di ferro battuto, l'identità visiva di Dishonored porta la firma di Victor Antonov
Dai veicoli ai poteri di Corvo, dalle tute meccanizzate alle ringhiere di ferro battuto, l'identità visiva di Dishonored porta la firma di Victor Antonov

La rivoluzione industriale alternativa a base di olio di balena ha preso i toni del blu metallico, le strutture in ferro battuto slanciate e le linee a goccia dell'arte di inizio '900 grazie ad Antonov, che si è ispirato tanto a Londra quanto a Edimburgo per creare una città soffocante e insieme brulicante di opportunità da far sfruttare al giocatore.

Da ZeniMax a Eschatology Entertainment

L'anno prima dell'uscita del gioco, Antonov si è trasferito in quella che, nel 2010, era appena diventata la nuova proprietaria di Arkane, ZeniMax Media. Lì ha iniziato come art director di un altro sparatutto sfortunato: Battlecry. Questo progetto per cui Bethesda aveva fondato un intero studio ad Austin, in Texas, è durato poco più di due anni prima di venire cancellato definitivamente visto il successo planetario del primo Overwatch. Da lì, Antonov è stato nominato additional art director di Wolfenstein: The New Order a cui ha lavorato nel 2014.

Antonov ha contribuito a plasmare quei palazzi così grandi e imponenti che, in The New Order mettono così tanto in soggezione chi gioca
Antonov ha contribuito a plasmare quei palazzi così grandi e imponenti che, in The New Order mettono così tanto in soggezione chi gioca

Dal 2015 ha iniziato un prolifico lavoro di consulenza che lo ha visto contribuire come visual design director all'estetica di Fallout 4, Dishonored 2, del reboot di Doom (2016) e infine di Prey. Il 2017 è stato l'anno che ha visto Antonov sbizzarrirsi nel mondo dei giochi di carte in qualità di visual design director dell'espansione Heroes of Skyrim del gioco di carte collezionabili The Elder Scrolls Legends, sviluppato da Dire Wolf Digital e Bethesda sull'onda dell'incredibile successo di Hearthstone.

Dopo aver lasciato Zenimax, Antonov ha fatto il nomade attraverso diversi progetti che spaziano dal settore del gaming a quello artistico con diverse pubblicazioni e consulenze all'attivo. Uno di questi era Life Beyond, un ambizioso titolo open world su scala planetaria di Darewise, uno studio fondato dai veterani di Watch Dogs, Assassin's Creed e Ghost Recon Benjamin Charbit and Vincent Marty.

Antonov ha definito il suo lavoro di concept su Life Beyond come uno dei più difficili della sua carriera
Antonov ha definito il suo lavoro di concept su Life Beyond come uno dei più difficili della sua carriera

Parlando del progetto, Antonov ha detto che "Project C (il vecchio nome in codice del progetto) è ambientato in un open world su scala planetaria. La domanda che mi sono dovuto fare per mesi è stata 'come faccio a portare la mia arte dalla costruzione di città e mondi al plasmare una civiltà e il suo pianeta?' Questo è l'interessante problema che devo risolvere, passare dall'architettura a un enorme ambiente naturale".

Finita la fase di concept di Life Beyond, Antonov ha deciso, insieme a Fuad Kuliev, Dmitro Kostukevich e Boris Nikolaev, di fondare lo studio indipendente Eschatology Entertainment, attualmente al lavoro su uno sparatutto per PC e console incentrato sulla storia. La sua dipartita ha colto di sorpresa amici e colleghi che hanno espresso sui social il loro cordoglio: "il nostro studio piange un caro collega, un amico e un leggendario visual director". La sua eredità nel mondo del gaming si può indubbiamente definire immortale visti gli universi visivi che ha creato, a cui ha contribuito e che sono da decenni nei libri di storia della cultura dei videogiochi.