Negli anni '90, come osservato con il lancio di DuckTales prima e Castle of Illusion poi, Disney aveva iniziato un rapporto di sicuro successo col medium videoludico. Grazie a studi di sviluppo come Capcom e Sega, i titoli Disney erano diventati sinonimo di qualità. Perlomeno per quanto riguardava il mercato delle console regine del mercato, mentre su home computer il discorso era ancora un po' diverso.
In ogni caso, trovare platform di qualità con protagonisti Pippo, Paperino, Topolino e la gang Disney era cosa oltremodo facile. Perfino titoli minori come Quackshot o Deep Duck Trouble erano comunque delle sicurezze. Eppure, qualcosa sembrava mancare nel percorso Disney nei videogiochi. È vero, i personaggi classici avevano trovato il loro habitat naturale, ma con l'azienda tornata al successo a fine anni '80 con i lungometraggi, era possibile replicare la stessa idea per la Sirenetta, Belle e Aladdin?
Inizi traballanti
Certo, difficile definire gli inizi come entusiasmanti: dopo Basil l'Investigatopo arriviamo velocemente a La Sirenetta, nel 1989. In questo caso, Disney continua la collaborazione con Capcom (su NES), più altri studi occidentali per Mega Drive. Eppure, nonostante un film di gran successo che riuscì finalmente a rimpinguare le tasche dell'azienda americana anche sul grande schermo, questi titoli su licenza non sembravano proprio andare nella medesima direzione.
Eppure, considerando che c'era Capcom di mezzo, è chiaro che "The Little Mermaid" su NES non sia certo terribile.
Rispetto al passato, però, queste produzioni sembravano avere un target più giovane, forse nel disperato tentativo di rincorrere quello stesso pubblico femminile che sembrava apprezzare più il film. Stesso discorso valeva per l'equivalente Mega Drive, uscito nel 1992 e sviluppato dall'americana Blue Sky Software (Jurassic Park, Vectorman). Titoli decenti, ma dalle meccaniche semplicistiche e lontani dai platform di estrema qualità a cui molti erano abituati. In ogni caso, le recensioni furono poco più che sufficienti e le vendite deludenti.
La Bella e la Bestia, di nuovo ottimo successo al cinema, non registra alcun cambio di passo, anche se Disney prova un'idea diversa. Nel tentativo di far contenti sia i "maschietti" che le "femminucce", su Mega Drive uscirono due titoli diversi. Roar of the Beast era il platform più serio e oscuro, chiaramente dedicato al pubblico che oggi chiameremo "hardcore". Belle's Quest prediligeva meccaniche tra puzzle e avventura, con meno azione. Platform 2D ispirati al film uscirono anche - con netto ritardo - su NES e Super Nintendo (entrambi di Probe Software), riscontrando pochissimo successo. Insomma, se Disney voleva eguagliare le vette raggiunte con i suoi film anche nel mondo dei videogiochi, era necessario un cambio di passo.
Ci pensa Westwood
"Un mondo tutto nuovo" arriverà proprio con l'uscita di Aladdin, uno dei più grandi successi cinematografici dell'azienda, almeno negli anni '90. Il NES non riceverà nessun gioco legato ad Aladdin, mentre Capcom - con un team interno con a capo Shinji Mikami, il creatore di Resident Evil - opterà per un platform 2D su Super Nintendo. Il risultato non lascia spazio a dubbi, nonostante le preferenze (lo stesso Mikami ha recentemente dichiarato la sua netta preferenza per quello creato per Mega Drive), Aladdin di Capcom è un titolo di ottima fattura. Un platform 2D divertente, che rielabora in maniera vincente le idee presenti nel cartone per adattarle al genere. Disney ci aveva visto giusto: questo sì che era un titolo destinato a tutte le età.
In quel periodo, però, arrivò pure Westwood Interactive. L'azienda americana, a inizio anni '90, aveva già lavorato con Disney e stava crescendo velocemente, dopo il successo riscontrato con prodotti quali A Nightmare on Elm Street (su Amiga e PC). Grazie a un accordo con Virgin Interactive, stretto proprio intorno al 1991, Disney incarica un team, composto anche di animatori e grafici Westwood, di sviluppare Aladdin per Mega Drive. Con Dave Perry al design, che di lì a poco lascerà Virgin per fondare Shiny Entertainment, Aladdin su Mega Drive diventa un titolo di punta per la console Sega.
Graficamente migliore della controparte Super Nintendo - cosa che succedeva comunque di rado (nonostante il cosiddetto "blast processing" del Mega Drive) - Aladdin era un platform più diretto rispetto a quello Capcom. Eppure, sotto l'invitante aspetto da cartoon e una serie di animazioni davvero notevoli, la difficoltà rimaneva decisamente alta. Il gameplay classico da salta e uccidi nemici, veniva spezzato da una serie di livelli più d'azione, come la corsa sul tappeto per fuggire dalla caverna delle meraviglie che crolla o dei simpatici livelli bonus dove controlliamo Abu.
Aladdin apre le dighe
Forse in quel momento non se ne stava rendendo conto, ma Perry aveva firmato quel che sarebbe diventato il canovaccio per i successivi titoli Disney per i successivi anni. Così infatti Westwood sarà incaricata di seguire anche il platform legato a Il Re Leone. In seguito all'enorme successo al botteghino, Disney pretendeva un titolo con altrettanta qualità. Con Louis Castle come direttore creativo (in seguito produrrà per Westwood Blade Runner), il risultato non delude, nonostante qualche livello così così. The Lion King conclude, in qualche modo, il sodalizio tra Capcom e Disney (l'ultimo sviluppato dall'azienda giapponese sarà The Great Circus Mystery, platform SNES minore del 1994). The Lion King rompe anche la sequenza di titoli diversi per ogni console, visto che Westwood svilupperà lo stesso medesimo platform - al netto di qualche differenza grafica - sia su Mega Drive che Super Nintendo.
Da qui in poi, per i titoli che seguiranno, Disney collaborerà quasi esclusivamente con sviluppatori occidentali, quali Tiertex e Traveller's Tales. Trovata la formula vincente, l'azienda del Topolino decide, dunque, di aprire le dighe: via libera a sfruttare qualsiasi licenza del passato. Arrivano quindi platform 2D sia per il Libro della Giungla sia per Pinocchio. Quest'ultimo, per quanto sicuramente minore, presenta tuttora una parte grafica sorprendente e delle animazioni davvero squisite. Toy Story non farà eccezione, con un ennesimo platform 2D - anche questo di Traveller's Tales - dove comandiamo lo sceriffo Woody attraverso livelli con grafica digitalizzata, per imitare la CG del cartone Pixar. Non si tratta certo di uno dei classici titoli Disney, ma comunque il risultato è soddisfacente, ma d'altronde siamo ormai nel 1996.
Il tramonto del classico platform 2D
Uno degli ultimi titoli 16 bit, uscito in pieno tramonto dello splendido periodo dei platform 2D, fu Maui Mallard in Cold Shadow, sviluppato da Eurocom. Paperino veste i panni di un detective, Maui Mallard appunto, che può anche trasformarsi in un temibile ninja, Cold Shadow. Il prodotto uscì su entrambe le console 16-bit, stavolta con qualche differenza: infatti su Super Nintendo riusciva a spremere la macchina al massimo, con giochi di luce, parallasse animate e splendidi sfondi. Una dovuta nota a piè di pagina anche per Donald Duck no Mahō no Bōshi (Paperino e il cappello magico), multi-game sviluppato da Epoch nel 1995 e distribuito solo in Giappone. Nonostante l'idea dei livelli con vari compiti per Paperino sia giusto passabile, presenta un comparto grafico e sonoro di prim'ordine.
Dopo la metà degli anni '90, con l'arrivo delle nuove console capaci di straordinaria (beh... per l'epoca) grafica 3D, Disney sembra arrancare. L'azienda pare quasi restia a lasciarsi alle spalle quella morbida coperta di Linus del platform 2D stabilito diversi anni prima. Difatti, dopo il dimenticabile Pocahontas, nel 1997 il film Hercules avrà un altro platform (su PlayStation e PC) ancora molto legato al passato. Si tratta di un titolo di qualità, realizzato anch'esso da Eurocom, ma difficilmente ascrivibile tra i classici Disney, o PlayStation.
Un primo timido tentativo lo vediamo con Tarzan, platform PC e PSX con grafica 3D ma comunque sviluppato ancora con giocabilità 2D. Insomma, per vedere Disney fare il salto generazionale, con il primo titolo completamente in 3D dovremo aspettare il 2000, con il famigerato Operazione Papero (o "Goin' Quackers"). Su questo gioco ci metterà lo zampino anche l'Italia, in una specifica versione 2D. Ma questa è un'altra storia...