Dreams, provato il gioco dei giochi

Con Dream, Media Molecule vuole trasformare tutti i giocatori in game designer. Facciamo il punto sulle nostre prove.

PROVATO di Francesco Serino   —   01/04/2019
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Come la software house autrice di Dreams non ce ne sono altre. Nata da un gruppo di amici, prima ancora che colleghi, nei Lionhead Studios di Peter Molyneux (che dovremmo smetterla di prendere in giro, visto il suo enorme contributo creativo troppo in fretta dimenticato dalle nuove generazioni), Media Molecule muove i suoi primi indipendenti passi grazie al gioco Rag Doll Kung Fu (incluso nel PlayStation Now, se vi va di dargli un'occhiata), per poi entrare quasi immediatamente a far parte della grande famiglia degli studios Sony. Anche se di genere totalmente diverso rispetto ai lavori successivi, in Rag Doll Kung Fu si iniziavano già a intravedere quelli che poi sarebbero diventati dei veri e propri capisaldi nelle produzioni di questo piccolo grande studio di sviluppo con sede a Guildford, in Inghilterra: tra questi, una grafica che sembra ritagliata da cartoncini colorati e un grosso accento posto sulla fisica realistica dei suoi mondi. Sony decide di fare suoi i Media Molecule quando questi iniziano a proporre a diversi publisher l'idea per un titolo molto particolare: un platform praticamente infinito dove gli utenti, completando i diversi livelli inclusi, avrebbe potuto raccogliere elementi da riutilizzare in un potente editor con il quale riarrangiare, fino a rendere irriconoscibili, gli ingredienti del gioco base. Naturalmente stiamo parlando di Little Big Planet che con il suo stile, la sua divertente coop e delle musiche di qualità superiore, entrò subito nei cuori dei possessori della console Sony. Con Little Big Planet, Media Molecule riesce anche nel difficilissimo compito di creare da zero il Sackboy (solito meraviglioso gioco di parole tutto inglese che riporta a un duplice significato: "ragazzo sacco" e... scroto!), un personaggio che Sony utilizzerà proprio come una mascotte vecchio stile. Verrà poi il turno di Little Big Planet 2 con il quale la software house moltiplicherà a dismisura possibilità e sfumature, ma non abbastanza per ritenersi soddisfatta.

Dreams, provato il gioco dei giochi

Cos'è Dreams?

Mentre le proprietà intellettuali di Media Molecule continuano a vivere di vita propria (il terzo Little Big Planet non è sviluppato da loro, e si vede), i ragazzacci di Guildford lavorano in gran segreto a un nuovo progetto intitolato Dreams, su cui ad inizio anno siamo riusciti a mettere le mani passando quasi un intero mese immaginando, giocando e naturalmente provando a creare qualcosa di nostro (cosa che non ha fatto nessun italiano, e siamo fieri di precisarlo). Dreams è un rischio bello grosso, e Sony merita un bell'applauso per averci creduto fino alla fine, perché a differenza dei Little Big Planet qui non c'è una struttura ben precisa sulla quale costruire nuove idee. Questo nuovo progetto non è semplicemente un platform come i suoi predecessori, e i suoi strumenti creativi al momento non sono supportati da nessun gioco che funzioni da esempio per gli utenti: il Dreams uscito in versione beta, che abbiamo provato e che dal 16 aprile grazie a un pacchetto "early access" (il primo nella storia di Ps4) potremo acquistare attraverso il PlayStation Network a 29,99 Euro, è "soltanto" un editor dalle potenzialità illimitate. Siamo estremamente contenti di questa strategia anche perché appena messe le mani sul gioco ci è sembrata l'unica percorribile.

Dreams del resto è talmente potente, e nella sua semplicità così complesso, che un debutto canonico a prezzo pieno lo avrebbe sicuramente azzoppato, forse persino irreparabilmente. Con un early access a prezzo budget invece, il progetto potrà contare subito su tutti quegli utenti interessati a un gioco ancora senza gioco, permettendo loro di farsi le ossa con i molteplici tool inclusi, oltre che a moltiplicare le creazioni che tutti gli altri potranno provare quando finalmente Dreams potrà definirsi completo. Ma cosa manca, vi chiederete, a questo titolo per dirsi finito, per essere venduto a prezzo pieno? Stando alla beta, dalle caratteristiche molto simili a quelle del prodotto in uscita a metà mese, Dreams necessita ancora di un tutorial che spieghi agli utenti tutte le sue funzioni più avanzate: quelle che permettano, oltre che creare livelli e mettere in piedi le prime logiche, di dare una struttura da videogioco ai propri progetti. Inoltre, come già anticipato, a mancare è tutto ciò che permetterebbe a Dreams di essere venduto e comunicato anche, ma sarebbe meglio dire soprattutto, come un vero e proprio videogioco, che è esattamente come successo con Little Big Planet arrivato nei negozi in primis come platform di qualità, e solo poi come editor delle meraviglie. Da quanto ci risulta, e da quanto sembrano confermare i recenti annunci di lavoro pubblicati, Media Molecule pare aver iniziato a lavorare a questa importante porzione di Dreams soltanto di recente.

Dreams 3

Un gioco tira l'altro

Questo non significa che il 29 aprile non ci sarà nulla da giocare, anzi. Quello che gli appassionati sono infatti riusciti a produrre nel tempo limitato concesso dalla passata beta è a dir poco sorprendente, e lascia ben sperare su ciò che riusciranno a fare quando finalmente potranno (potremo!) avere un accesso illimitato a Dreams. Prima di chiudere i battenti, abbiamo potuto provare oltre cento diversi giochi, e tanti altri sono sfuggiti al nostro joypad. Tra questi c'è naturalmente molta roba di poco conto, o semplici demo realizzate giusto per prendere la mano con il sistema, ma anche progetti che ci hanno lasciato letteralmente senza parole, sia dal punto di vista tecnico che di gameplay. Che poi, per come è strutturato Dreams e visto che ogni gioco è creato usando il medesimo motore grafico, questa sorta di zapping tra i progetti altrui non ha praticamente nessun tempo morto, e tutto viene caricato immediatamente, più veloce di un video di Netflix; il risultato è che un gioco tira l'altro, e quando qualcosa colpisce l'attenzione dell'utente e lo ispira per creare qualcosa di proprio, bastano poche pressioni di pulsante per ritornare immediatamente sul banco di lavoro, e altrettante per riciclare, previa modifiche o così com'è, un personaggio o uno sfondo messo a disposizione da altri giocatori per i propri fini. Non è possibile però fare man bassa di creazioni altrui: per utilizzarle a piacimento è necessario che il creatore originale abbia selezionato i giusti permessi.

Il bello di Dreams è che non mette limiti alla creatività dei suoi utenti: si possono realizzare avventure grafiche, walking simulator, platform, action in prima e terza persona, puzzle game e tutto ciò che vi verrà in mente; in realtà non è nemmeno obbligatorio fare un gioco, visto che esistono sezioni apposite per forme d'arte che possono avere nulla o quasi di interattivo come quadri, paesaggi tridimensionali, vere e proprie sculture costruite modellando poligoni proprio come fossero plastilina. Proprio per questo, ci piace pensare a Dreams come a una sorta di eSport della creatività: qui non si vincono tornei, ma ci si può mettere in mostra attraverso le proprie abilità e chissà, magari anche strappare un lavoro nell'industria dei videogiochi grazie a una particolare inventiva e bravura in una delle diverse aree di specializzazioni messe in pratica. Del resto, sono davvero pochi coloro in grado di sfoggiare un'affinità nella grafica e anche nelle logiche necessarie a un gameplay per fiorire, o nella creazione di musiche, e proprio per questo Dreams permette di creare dei veri e propri team di sviluppo dove ogni utente che ne fa parte può lavorare simultaneamente allo stesso progetto, in modo anche da ottimizzare i tempi.

Dreams, provato il gioco dei giochi

Con i Move e PS VR

Per imparare ad utilizzare Dreams, Media Molecule ha realizzato una lunga serie di tutorial che però sembrano finire proprio sul più bello, ovvero quando pare che stiano per spiegare con la solita divertente solerzia quello che davvero serve per creare un'opera interattiva con tutte le caratteristiche di un videogioco completo. Gli strumenti per farlo sono naturalmente presenti, ma da un certo punto in poi - ed è un gran peccato - non rimane che sperimentare da soli andando a caccia di tutti quei menù che per questo stesso motivo rimarranno avvolti ai più da una criptica e complessa aura di inaccessibilità. Questo almeno è quanto è avvenuto nella beta, ma la speranza che nella sempre più vicina versione early access di Dreams le cose saranno diverse è alquanto labile. L'ultimo tutorial presente non è infatti dedicato per esempio alla gestione di un eventuale personaggio principale, o al settaggio di un'intelligenza artificiale per gli NPC, bensì ai motion controller. Dreams è infatti compatibile con i PlayStation Move che potranno essere utilizzati proprio come fossero degli avanzatissimi martelli e scalpelli; l'uso dei Move diventa ancora più sorprendente se unito alla realtà virtuale del PlayStation VR che però non abbiamo avuto ancora la fortuna di utilizzare poiché non ancora implementato nella beta, ma quasi sicuramente compatibile con la versione presto distribuita attraverso il PlayStation Network. Con VR e motion controller, Dreams potrebbe davvero trasformarsi in una vera e propria officina creativa, una nuova stanza virtuale dove rinchiudersi per dar sfogo alla nostra creatività.

Dreams, provato il gioco dei giochi

Dreams è senza dubbio un progetto affascinante, potente, libero, ma per creare qualcosa di davvero unico è necessario molto tempo, forse addirittura troppo. È proprio questo l'unico grande dubbio che abbiamo su questa nuova fatica Media Molecule: è vero che i team più talentuosi potranno creare progetti fuori di testa, persino all'altezza di ciò che è possibile acquistare nei negozi, ci chiediamo però se senza la possibilità di un introito non si verrà a perdere una certa essenziale motivazione ad andare avanti, a investirci così tanto tempo. Perché spendere un mese per creare un'avventura quando se ne potrebbero impiegare tre, quattro o cinque per imparare ad utilizzare un engine vero e proprio, che consentirebbe agli autori anche di commercializzare e di conseguenza monetizzare il frutto di tanta fatica? Un like poteva bastare ai tempi di Little Big Planet, ma ora?

CERTEZZE

  • Possibilità senza fine per la creatività
  • Il supporto a Move e PS VR non fa che aumentare le possibilità
DUBBI
  • Molto del suo successo sarà in mano agli utenti