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Fantasy General II, intervista a Jan Wagner

Abbiamo intervistato il lead designer di Fantasy General II per scoprire qualcosa di più sullo sviluppo dello strategico a turni in uscita su PC

INTERVISTA di Umberto Moioli   —   16/07/2019
Fantasy General II: Invasion
Fantasy General II: Invasion
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A quasi vent'anni dall'originale, Fantasy General II sta per tornare su PC sviluppato da Owned by Gravity e prodotto da Siltherine, promettendo uno strategico a turni di qualità per gli appassionati. Di recente abbiamo potuto scambiare qualche battuta con Jan Wagner, lead designer del prodotto ma anche veterano dell'industria al lavoro su tantissimi progetti, da Diablo 2 e Warcraft III fino alle serie Gothic e SpellForce.

Fantasy General II è il sequel di un gioco di successo che, ad ogni modo, molto utenti più giovani potrebbero non conoscere: come glielo racconteresti?
Si tratta di un gioco di strategia a turni con forti elementi RPG, ambientato in un mondo fantasy pieno di mostri, magie e battaglie epiche. Ti mette al cospetto di svariati nemici diversi e dà la possibilità di customizzare il proprio esercito, livellare gli eroi e collezionare potenti artefatti che danno poi una mano nel corso della campagna. Nel corso delle partite si combattono epiche battaglie per il controllo sul continente di Keldonia e la storia chiede di fare diverse scelte che influenzeranno il vostro destino. In termini di abilità richieste, i diversi scenari richiedono una certa flessibilità tattica e ogni risorsa può tornare utile per migliorare le proprie forze e liberare la propria terra natale dall'Impero.

Cosa rende la serie unica?
La serie mescola un profondo elemento tattico con grande accessibilità, portando a pensare "un turno ancora e poi basta" come tutti i migliori esponenti del genere. Diciamo che rispetto alla concorrenza c'è maggiore flessibilità nel combattimento. Inoltre le creature a disposizione sono moltissime, dagli arcieri ai draghi, dai centauri ai non morti.

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Come avete sviluppato il seguito a venti anni dall'originale?
Abbiamo voluto realizzare il gioco che abbiamo immaginato quando stavamo sviluppando l'originale, con una storia profonda, continue novità ad ogni partita e una varietà di nemici interessanti. Il tutto incastonato in un mondo eroico fantasy. Onestamente, Fantasy General non era tutto quanto appena descritto, era un ottimo gioco ma la storia non si presentava poi così ricca, le unità non avevano la varietà desiderata e così via. Mi piace pensare che abbiamo aggiunto tutti i pezzi alla formula classica, ma abbiamo anche reso il pacchetto più moderno e migliorato la parte narrativa così come quella RPG.

Come avete sfruttato il feedback della beta per migliorare il gioco?
Abbiamo ricevuto un gran numero di suggerimenti e continuiamo a perfezionare il bilanciamento e la progressione. Abbiamo anche aumentato l'accessibilità senza ridurre la profondità del titolo. In pratica con i feedback ricevuti abbiamo continuato quanto già stavamo facendo, solo un po' meglio.

In passato hai avuto una posizione importante in Blizzard, com'è cambiata l'industria dei videogame da allora? Senti che è diventata più facile o difficile?
La fase di creazione è più semplice grazie a tool come Unity e l'Unreal Engine, che sono anche molto ben documentati. Al contrario fare un gioco di successo è molto più complicato a causa della competizione e degli standard ben più alti. Gli utenti non tollerano più alcuni problemi e limiti che 20 anni fa potevano accettare e bisogna creare un prodotto molto più rifinito anche solo per sperare di competere. Questo senza menzionare che ogni mese ci sono centinaia se non migliaia di nuove uscite. Tra l'altro l'utenza è molto più frammentata.

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Ci sono molti franchise del passato che stanno tornando: l'industria dei videogiochi sta finendo le idee? Come vedi ad esempio la decisione di presentare Baldur's Gate 3 con Google Stadia?
Penso che ci siano sempre nuove idee ma ovviamente molti generi sono stati codificati e vediamo varianti della stessa formula. La ragione per cui vediamo così tanti classici tornare ha a che fare con l'invecchiamento della prima, grande generazione di giocatori, che ora hanno 40 e 50 anni e non sono attratti dagli shooter in multiplayer oppure da altre nuove tendenze. Come ad esempio quella di realizzare prodotti che ricompensano il giocatore per qualsiasi cosa che fa in modo da non frustrarli o chiedergli di provare 100 volte lo stesso passaggio. L'uso di licenze già note aiuta ad associare un nome a certi valori ludici, trasmette un messaggio e delle aspettative immediatamente riconoscibili. Per quanto riguarda l'idea di associare Baldur's Gate 3 con Stadia, è stata una buona mossa per massimizzare l'attenzione su entrambi. Associare un'esperienza che parla agli over 30, che magari non vogliono impegnarsi nell'acquisto di un PC dotato di tutte le ultime tecnologie, potrebbe aver senso anche per Stadia. Relativamente alla tecnologia in sé, io resto cauto a prescindere dalla possibilità di realizzarla tecnicamente.

State realizzando un gioco hardcore per PC. Al contempo siamo in un periodo in cui gli ultimi avanzamenti tecnici, come lo streaming e il 5G, ci portano verso la possibilità di giocare ogni esperienza su qualsiasi dispositivo. Come pensi sarà il futuro dei videogiochi?
Vedo i problemi che hanno piagato negli ultimi dieci anni il gioco in streaming diminuire e credo che, alla fine, questi progressi cambieranno la natura di come si gioca. Ci sono diverse sfide e domande irrisolte. Qualora ci fossero piattaforme di streaming simili a quelle del cinema e dei giochi, cosa accadrà a quel titolo che abbiamo giocato per 200 quando passerà da una all'altra? Come si trasformerà il panorama delle esclusive quando ogni piattaforma cercherà di fare quello che ha avuto successo sulle altre? Il gioco in streaming porta come conseguenza la necessità di invogliare il giocatore a tornare online ancora e ancora con costanza, questo cambia anche il modello produttivo.

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