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God of War Ragnarok, perché Atreus che aiuta (troppo) ha perfettamente senso

C'è un motivo ben preciso che spiegherebbe e giustificherebbe la solerzia con cui Atreus fornisce puntualmente la soluzione degli enigmi in God of War Ragnarok.

SPECIALE di Lorenzo Kobe Fazio   —   18/11/2022
God of War Ragnarok, perché Atreus che aiuta (troppo) ha perfettamente senso
God of War
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Come già sapranno i più informati, o tutti coloro che si stanno scontrando in prima persona con questa (non) problematica, negli ultimi giorni c'è una specifica caratteristica di God of War Ragnarok che sta infiammando la discussione intorno alla fortunata produzione Sony.

In molti, per farla breve, si sono scagliati contro l'eccessiva solerzia del giovane Atreus nel suggerire, spesso con frasi effettivamente inequivocabili, la soluzione dell'enigma di turno. Si tratta di un sistema perfettamente calato nel contesto ludico del gioco che se da una parte ha certamente contribuito a rimettere in pista una buona fetta di videogiocatori, dall'altra ha innegabilmente mortificato il livello di sfida ricercato, desiderato, anelato da una platea piuttosto nutrita che non ha perso tempo per riversare sui social il loro livore per questa scelta di design.

Gliene va dato atto: rendere opzionale la chiacchiera facile di Atreus avrebbe eliminato qualsiasi polemica, lasciando al videogiocatore la possibilità di scegliere quando e se farsi aiutare in qualche modo. Del resto, se può essere sensato inserire un livello di difficoltà più basso anche in un certo tipo di giochi (come nei soulslike, per esempio), è altrettanto lecito poter scegliere coscientemente di rendersi la vita più difficile possibile.

David Jaffe, come abbiamo scritto in questa news, creatore della serie, si è espresso in merito alla questione, riconoscendo l'effettiva tendenza di Atreus ad intromettersi troppo spesso, un'intraprendenza a suo dire comunque necessaria, proprio per evitare quei colli di bottiglia che scoraggerebbero i videogiocatori meno smaliziati. Per un blockbuster come God of War Ragnarok essere il più fluido possibile, che non vuol dire forzatamente (o esclusivamente) facile, è una qualità imprescindibile per raggiungere un pubblico più ampio e variegato possibile.

Prima di proseguire nella disamina, facciamo una dovuta precisazione: dal momento che si parlerà della trama di God of War e del suo sequel, segnaliamo preventivamente la presenza di qualche pur minuscolo spoiler, soprattutto inerentemente all'episodio del 2018. Qualora non vorreste rovinarvi la sorpresa, insomma, interrompete immediatamente la lettura.

Il vento, gli occhi, i suggerimenti discreti

I giocatori nei panni di Kratos: 'sta mano po' esser fero o po' esser piuma'
I giocatori nei panni di Kratos: "sta mano po' esser fero o po' esser piuma"

A ben vedere, analizzando attentamente la trama nella sua totalità e considerando anche il diretto prequel, questa tendenza di Atreus a fare il saputello ha perfettamente senso soprattutto sul piano narrativo, un dettaglio forse voluto da Santa Monica Studios stessa, ma che consegna un ulteriore significante all'epopea del duo.

Prima, però, facciamo un piccolo passo indietro. La tendenza a fornire sottili e discreti aiuti al videogiocatore non tramite scritte o indicatori su schermo, ma attraverso elementi del gioco stesso non è certo una novità. Ghost of Tsushima, per esempio, sfruttava il vento per indicare la via, caratteristica che tuttavia era consegnata completamente nelle mani del videogiocatore che, con la pressione di un tasto, poteva opportunamente e opzionalmente, attivarla quando preferiva.

Il Link di The Wind Waker era estremamente perspicace, molto più di quanto non lo fosse l'utente stesso
Il Link di The Wind Waker era estremamente perspicace, molto più di quanto non lo fosse l'utente stesso

Il vecchio e indimenticabile The Legend of Zelda: The Wind Waker, invece, sapeva essere molto più discreto. Per aiutare il videogiocatore a risolvere i complessi enigmi che ostacolavano l'avanzata del prode Link in ogni dungeon, Eiji Aonuma e soci fecero sì che l'utente potesse ricevere un indizio seguendo la direzione dello sguardo dell'avatar stesso, fisso sull'elemento dello scenario la cui iterazione avrebbe sbloccato lo stallo.

Contrariamente a Ghost of Tsushima, e similmente a God of War Ragnarok, in questo caso non c'era possibilità di scelta, l'aiuto era insomma automatico e non disattivabile, per quanto estremamente più discreto di quello utilizzato nella produzione Sony.

Il ragazzo perspicace, il vecchio boomer

In God of War Ragnarok Atreus ha un ruolo molto più attivo
In God of War Ragnarok Atreus ha un ruolo molto più attivo

Eppure, dicevamo, un Atreus così solerte e brillante ha perfettamente senso, un senso che si può facilmente cogliere analizzando l'intera epopea del giovane e di suo padre nel corso dei due giochi.

Nel God of War del 2018, Atreus è una divinità inesperta, totalmente ignara della sua (doppia) natura. Deve imparare a combattere, a stare al passo del padre, a vivere, più in generale, avventure piene di pericoli ed ostacoli. Per scalare le pareti più ripide si aggrappa a Kratos, compie numerosi sbagli, inizialmente si tiene ben lontano dal centro dell'azione.

La sua maturazione, non senza scossoni e drammatici momenti di tensione con il padre, avviene lentamente e ciò è abbastanza tangibile soprattutto nelle fasi finali dell'avventura, quando il ragazzo comincia a tenere testa al Fantasma di Sparta non solo durante le frequenti discussioni che hanno, ma anche nelle battaglie, con un Atreus che impara nuove mosse e diventa via via sempre più utile e fondamentale, soprattutto contro i nemici più forti.

Già nel primo God of War, Atreus compie un'evoluzione, caratteriale e sul campo di battaglia, di tutto rispetto
Già nel primo God of War, Atreus compie un'evoluzione, caratteriale e sul campo di battaglia, di tutto rispetto

In God of War Ragnarok, complice il lasso di tempo che divide i due episodi, lo scarto è ancora più evidente, sottolineato più e più volte anche nelle fasi di gameplay in cui si controlla direttamente Atreus, ormai indipendente e perfettamente in grado di fronteggiare ostacoli e nemici di minor entità.

Non solo. Nel mentre Kratos è evidentemente invecchiato. Sebbene non ci sia ancora chiaro in che modo e in quanto tempo le divinità inizino ad accusare il tempo che passa, quello visto in God of War Ragnarok è un Fantasma di Sparta evidentemente acciaccato, a tratti fiacco, per certi versi imbolsito. Non che gli manchi la forza per aprire in due i suoi nemici, beninteso, ma si ha la costante sensazione che non sia più il giaguaro di un tempo e che ci metta qualche secondo in più per recuperare dagli sforzi compiuti durante il percorso. Atreus è nel pieno del suo sviluppo, Kratos sembra un boomer ormai incapace di combattere le sue battaglie senza un accompagnatore. Lasciando da parte l'iperbole, analizzando attentamente la trama e la sua evoluzione, rileggendo sotto questa lente la tendenza del giovane a suggerire la soluzione degli enigmi, ci si può magicamente ritrovare a contemplare l'ennesimo strato narrativo dell'opera che parla, anch'esso, della costante evoluzione del rapporto che lega questo problematico padre, al suo problematico figlio.

Mentre Kratos si piega lentamente sotto il peso degli anni, e dei drammi patiti, esattamente come il videogiocatore che ha almeno quattro anni più rispetto al 2018, Atreus risolve enigmi a velocità luce, facendosi spesso beffe del suo vecchio e della cariatide che stringe tra le mani il pad. Così come abbiamo provato empatia, ma anche sincero odio per il giovane, ora empaticamente e quasi direttamente proviamo sulla nostra pelle il passaggio di testimone di Kratos, che già nel prequel si preoccupava di formare, al meglio possibile, il suo successore.

Se le migliori storie si alimentano soprattutto di forti conflitti, quello carico d'amore tra Kratos e Atreus è senza alcun dubbio estremamente d'impatto
Se le migliori storie si alimentano soprattutto di forti conflitti, quello carico d'amore tra Kratos e Atreus è senza alcun dubbio estremamente d'impatto

Può dare fastidio sentirsi continuamente suggerire la soluzione degli enigmi da Atreus, ma in fin dei conti è un meccanismo perfettamente coerente con la struttura narrativa del gioco stesso, al di là dell'effettiva intenzionalità di Santa Monica Studios che, sicuramente, ha implementato questa feature soprattutto per evitare i colli di bottiglia citati dallo stesso David Jaffe.

Resta il rammarico per non poter disattivare la parlantina del giovane, almeno per il momento, ma non si può certo dire che God of War Ragnarok non sia un gioco coerente con sé stesso, fino alle estreme conseguenze.