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Abbiamo provato Hotel Barcelona, il nuovo gioco di Swery e Suda51 ispirato ai film slasher

Grazie a un demo per PC Steam, abbiamo avuto la possibilità di provare Hotel Barcelona, il nuovo gioco d'azione roguelite di Swery e Suda51, tutto a tema film slasher.

PROVATO di Marie Nicola Armondi   —   20/06/2025
La protagonista di Hotel Barcelona
Hotel Barcelona
Hotel Barcelona
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Dobbiamo essere onesti, i videogiochi rifiniti ci piacciono: danno una bella sensazione e fanno trasparire in modo chiaro la cura (nella grafica, nelle meccaniche e nella narrazione) con la quale il team si è prodigato nello sviluppo... eppure proviamo sempre un certo fascino verso quei titoli imperfetti, un po' "sporchi" e "ruvidi", come quelli di Suda51 e SWERY.

Parliamo di opere come No More Heroes e Deadly Premonition, ma anche del venturo Hotel Barcelona creato dai due autori, un gioco d'azione roguelite che abbiamo provato in versione demo su Steam e che pare veramente rientrare nella categoria appena citata.

Due parole sulla storia di Hotel Barcelona

La demo di Hotel Barcelona non perde molto tempo sulla componente narrativa, tagliando completamente la sequenza introduttiva e catapultandoci nel mezzo dell'azione senza grandi preamboli, forse persino troppo pochi visto che ci si ritrova veramente spaesati se non si sa di cosa si sta parlando: risolviamo noi il problema.

Hotel Barcelona ci mette nei panni di Justine, una federale alle prime armi che si ritrova in uno strano mondo, un hotel collegato a sette luoghi dove risiedono altrettanti serial killer che vanno fermati con la forza, il tutto col supporto di una seconda personalità omicida nascosta al nostro interno e a un mostro che ci possiede.

L'intero contesto è ispirato ai classici film slasher e quando entriamo in un livello appare una locandina da cinema old school e la telecamera si lancia al suo interno. Nella demo, per esempio, avevamo a che fare con un killer che ricorda Jason di Venerdì 13, ma in stile da baseball e non da hockey e, una volta sconfitto, ne scopriamo la (poco interessante e frettolosa) storia.

Nell'Hotel ci sono vari personaggi coi quali parlare, ma nella demo svariate funzioni erano bloccate
Nell'Hotel ci sono vari personaggi coi quali parlare, ma nella demo svariate funzioni erano bloccate

Proprio questa struttura, con spiegazione finale alla conclusione del livello, ci lascia molto in dubbio sulla narrazione, che potrebbe essere approcciata con una serie di micro-storie scollegate tra di loro: supponiamo che l'Hotel stesso abbia qualcosa da raccontare, ma per il momento non ci è stato possibile esplorare in modo approfondito questo lato del videogioco e rimandiamo alla recensione per un'analisi più approfondita.

Hotel Barcelona è la Guerra dei cloni versione Slasher

Ciò che invece abbiamo potuto sperimentare per bene è la struttura dei livelli, con tutte le meccaniche associate. In qualità di roguelite, Hotel Barcelona ci fa partire a ogni nuovo avvio da una "base sicura" dalla quale possiamo selezionare l'area che vogliamo esplorare.

Grasshopper Manufacture ci racconta Romeo is a Dead Man: sanguinolento, folle e spaziale Grasshopper Manufacture ci racconta Romeo is a Dead Man: sanguinolento, folle e spaziale

Una volta fatto, veniamo catapultati all'interno di un piccolo livello abbastanza lineare con una struttura da gioco d'azione a scorrimento laterale: lì eliminiamo i nemici, spacchiamo oggetti e possiamo scegliere una porta tra le 2/3 disponibili per avanzare. Ogni sezione è molto breve e c'è un timer che obbliga a passare alla successiva in massimo tre minuti, anche se spesso ne serviranno meno. Ogni porta dona anche dei bonus oppure cura, ma soprattutto definisce il percorso che abbiamo preso e che verrà "salvato" per le partite successive.

La grande particolarità di Hotel Barcelona sta quindi nel fatto che, se nel successivo tentativo seguiamo lo stesso identico percorso, avremo le nostre versioni passate al nostro fianco: in pratica, il gioco salva le nostre azioni e poi posiziona una sorta di fantasma che ripete tutto quello che abbiamo fatto, interagendo anche con i nemici e con gli oggetti.

Il boss presente nella demo è potente, enorme e fastidioso: ma è facile da abbattere
Il boss presente nella demo è potente, enorme e fastidioso: ma è facile da abbattere

Il fantasma è come un alleato controllato dalla CPU e possiamo sfruttarlo per velocizzare gli scontri o per esplorare una sezione diversa dell'area al nuovo tentativo, così da poter ottenere più ricompense. Le aree rimangono strutturalmente identiche in ogni partita, ma i nemici possono cambiare almeno in parte quindi il fantasma potrebbe magari eseguire attacchi che vanno a vuoto soprattutto se siamo con lui e causiamo uno spostamento degli avversari. L'unica cosa che conta è non cambiare il percorso, perché in tal caso tutti i fantasmi di tutte le aree esplorate precedentemente spariranno: tra l'altro, si possono accumulare più versioni passate in una sola area, creando così dopo un paio di ripetizioni un piccolo esercito di cloni che crea caos tra gli avversari.

Si tratta di un'idea molto interessante e anche solo nella breve prova concessa dalla demo è parso chiaro che ci sono molti potenziali utilizzi, perlomeno nelle aree standard. Purtroppo, la demo ci ha convinto meno con il boss che si è rivelato veramente fastidioso e in grado di eliminarci come nulla e di incastrarci con un paio di combo. Al primo impatto lo abbiamo ritenuto estremamente poco equilibrato, ma dopo pochi tentativi abbiamo vinto comprendendo quella che temiamo possa essere la strategia da usare per l'intero gioco: scatenare a ogni run la mossa finale del personaggio per infliggere enormi danni, accumulando più fantasmi in tentativi successivi.

La grafica è colorata e sopra le righe
La grafica è colorata e sopra le righe

In questo modo, si entra nell'area e all'istante il boss vede il grosso della propria vita annullarsi e si deve solo sopravvivere qualche momento per infliggergli gli ultimi colpi: il problema di questa tattica è che spreca completamente l'elemento strategico e toglie la necessità di imparare a combattere il nemico. Vedremo se anche con gli altri nemici questa sarà l'unica meccanica funzionale oppure no.

I combattimenti di Hotel Barcelona

Per quanto riguarda però i combattimenti veri e propri, la protagonista può sbloccare diverse armi nell'Hotel, potenziandole per migliorarne le statistiche che sono legate a potenza, velocità delle combo e accumulo di sangue.

L'area di partenza della demo: il primo livello ha lo stile di una zona della campagna di una cittadina del sud degli Stati Uniti
L'area di partenza della demo: il primo livello ha lo stile di una zona della campagna di una cittadina del sud degli Stati Uniti

Le battaglie si fondano su un mix di attacchi corpo a corpo e dalla distanza con l'uso di un'arma da fuoco che si ricarica in automatico nell'arco di pochi secondi. Per quanto riguarda il melee, ci sono delle combo che possono essere sbloccate e che si basano su un semplicissimo mix di attacchi leggeri e pesanti: non serve molta pratica per sfruttarle e in linea di massima il sistema di combattimento ci è parso davvero basilare, con tra l'altro delle animazioni di recupero dalle combo parecchio lunghe e che, anche con l'arma più rapida, danno un po' la sensazione di un personaggio poco reattivo.

Non siamo onestamente del tutto convinti da questo aspetto, visto che non è molto originale e non dà molta soddisfazione, ma forse avanzando ci saranno nuove armi e combo più interessanti da sbloccare.

A questo riguardo, il sistema di potenziamento si basa su un pletora di oggetti da accumulare: alcuni - come il denaro - rimangono tra una sessione e l'altra, mentre altri - come i più comuni denti e orecchie - devono essere usati subito oppure vengono persi. Ovviamente alle volte non ne abbiamo accumulati abbastanza per ottenere un potenziamento o ne abbiamo in avanzo e quindi ci si deve abituare all'idea di buttarne via sempre un po'. Non ci vuole in realtà molto per sbloccare tante capacità (che sono bonus alle statistiche o nuove mosse, come parate e combo) ma la richiesta di oggetti speciali concessi dall'avanzare della storia impedisce di sbloccare l'intero albero già dalla prima area.

Infine, c'è da segnalare un sistema di "power up" durante gli scontri: più si attacca i nemici, più si accumula sangue ma se si smette di combattere questo inizia a calare. Il nostro obiettivo deve quindi essere un avanzamento rapido e senza soste con l'obiettivo di aumentare la percentuale di sangue, il quale ci dona miglioramenti alle statistiche e ci permette di sbloccare la mossa finale sopra citata. Si tratta di un sistema valido che serve ad aumentare il ritmo, che è piacevolmente sostenuto e ci spinge a passare da un tentativo al seguente in rapida successione per un'esperienza finale che per il momento ci lascia qualche dubbio ma che ammettiamo vogliamo riprovare.

Hotel Barcelona ha un paio di idee interessanti e potrebbe essere un piacevole roguelite d'azione, soprattutto se la versione completa sarà in grado di far emergere a livello narrativo la follia tipica di Swery e Suda51, ma è chiaramente un gioco a basso budget e già ora abbiamo dei dubbi su alcuni elementi fondamentali come il sistema di combattimento e gli scontri coi boss. Le sensazioni potrebbero essere ribaltate nella versione completa, quindi non ci resta che attendere.

CERTEZZE

  • La meccanica dei cloni è molto interessante
  • Il ritmo rapido di avanzamento è piacevole

DUBBI

  • Il sistema di combattimento rischia di essere un po' banale
  • C'è da capire che tipo di storia voglia raccontare