Nel mondo dei videogiochi nessuno è al sicuro. Eh già, promesse roboanti, campagne di marketing aggressive, poi capita che persino i titoli più insospettabili finiscano per schiantarsi contro il muro del dissenso del pubblico.
Il mercato non fa sconti e non ha memoria, dunque, ma noi sì, ed è per questo che abbiamo deciso di ricordare 10 tra gli insuccessi più costosi e clamorosi della storia dei videogiochi; quei progetti che a fronte di investimenti che nel complesso hanno superato il miliardo di dollari, hanno portato a casa giusto quattro spiccioli.
Darksiders II
Pubblicato nel 2012 da THQ, Darksiders II è un'avventura in terza persona di stampo hack-and-slash che mette il giocatore nei panni di Morte, uno dei leggendari quattro Cavalieri dell'Apocalisse.
L'ottimo design dei livelli, il sistema di combattimento rifinito rispetto al predecessore e la splendida direzione artistica conferivano al titolo un carisma straordinario; capite bene dunque che il suo problema non risiedeva nella qualità intrinseca.
Il dramma vero emerse infatti dalle vendite totalizzate rispetto a quelle stimate dall'editore: THQ riversò nel budget di sviluppo e marketing circa 50 milioni di dollari, dichiarando pubblicamente che il gioco avrebbe dovuto vendere almeno 2 milioni di copie nei primi mesi per ottenere un risultato appena soddisfacente.
Nonostante le recensioni entusiastiche, il titolo si fermò a circa 1,4 milioni di copie piazzate: un risultato di tutto rispetto in condizioni di mercato normali, ma del tutto insufficiente a colmare le voragini finanziarie di THQ. Il mancato raggiungimento dell'obiettivo ha dato quindi all'editore statunitense la spintarella finale verso il baratro, che si tradusse nella dichiarazione di bancarotta nel giro di qualche mese e nella chiusura di Vigil Games.
E.T. The Extra-Terrestrial
Siamo nel 1982; il momento in cui i sistemi videoludici domestici stanno spiccando il volo, e quell'E.T. in arrivo su Atari 2600 ha tutto l'aspetto della gallina dalle uova d'oro per la compagnia di Pong.
L'avventura chiedeva al giocatore di controllare l'alieno reso celebre da Steven Spielberg attraverso varie schermate, per mettere insieme tre pezzi di un telefono da assemblare così da poter "chiamare casa". Accecata dal successo planetario del film, Atari sborsò oltre 20 milioni di dollari dell'epoca solo per accaparrarsi la licenza. Peccato che, a causa delle lunghissime trattative contrattuali, l'accordo venne siglato solo a fine luglio del 1982.
Per poter distribuire il gioco nei negozi in tempo per la cruciale stagione dello shopping natalizio, ad Atari serviva quindi un autentico miracolo: completare l'intero codice del gioco in poco più di cinque settimane; un lasso di tempo senza senso persino per gli standard dell'epoca. Il risultato, va da sé, fu un vero obbrobrio tecnologico, che è sempre presente nelle classifiche dei peggiori videogiochi di tutti i tempi che si stilano periodicamente.
Quel che è peggio, però, è che, convinta che il solo nome in copertina bastasse a ingolosire il pubblico, Atari fece produrre circa 5 milioni di cartucce, ipotizzando che il gioco avrebbe spinto i consumatori ad acquistare anche l'hardware su cui farlo girare. Ma ai consumatori non la si fa e, una volta compresa la pessima qualità del prodotto, non solo se ne tennero alla larga, ma invasero addirittura i negozi riportando indietro le cartucce.
Nel disperato tentativo di nascondere lo smacco commerciale, Atari si rese così protagonista del risvolto più leggendario della vicenda, seppellendo nel deserto del Nuovo Messico migliaia di cartucce invendute del titolo. Quello di E.T. è stato insomma un tonfo epocale, che causò un buco finanziario talmente ampio da innescare il famoso crollo del mercato dei videogiochi del 1983.
Daikatana
Uscito nel 2000, Daikatana è stata una delle vittime più illustri dell'hype smodato; un hype che tuttavia aveva anche motivo di essere così elevato, considerato il coinvolgimento di John Romero nel progetto.
Il leggendario co-creatore di pietre miliari come DOOM e Quake ideò infatti uno sparatutto in prima persona a sfondo fantascientifico che ruotava attorno alla figura di Hiro Miyamoto, un maestro d'armi del futuro chiamato a viaggiare nel tempo per recuperare una spada leggendaria capace di alterare il tessuto della realtà.
Partendo da questi presupposti, Romero avviò una campagna pubblicitaria rimasta nella storia per la sua arroganza e aggressività, che alimentò le aspettative attorno al progetto, sebbene il vero disastro si consumò all'interno delle mura di Ion Storm.
Poco dopo l'inizio dei lavori, infatti, Romero rimase folgorato dalla presentazione del motore grafico di Quake II; un capriccio tecnico che costrinse i programmatori a ricominciare lo sviluppo praticamente da zero, facendo slittare l'uscita del gioco di oltre tre anni rispetto alla tabella di marcia iniziale.
Quando Daikatana arrivò sul mercato nel 2000, era ormai un relitto fuori tempo massimo, un prodotto molto al di sotto delle attese, con la versione per Nintendo 64 che si rivelò persino peggiore di quella approdata su PC. Costato la bellezza di circa 30 milioni di dollari, pare che Daikatana abbia venduto appena 40.000 copie o giù di lì, infliggendo così un colpo letale alle finanze di Ion Storm.
Concord
Approdato sul mercato nell'agosto del 2024, Concord è - o meglio, era - un hero shooter multiplayer in prima persona, ma soprattutto il fallimento commerciale più sonoro della storia recente.
Sviluppato da Firewalk Studios e pubblicato nel 2024 con enormi aspettative da Sony, il titolo strizzava l'occhio a esperienze come quelle di Overwatch e Valorant, e prevedeva un supporto narrativo ambizioso, salvo poi essersi rivelato uno dei più fulminei disastri finanziari dell'era moderna. Lo sviluppo è durato circa otto anni e questa gestazione prolungata, unita a una palese miopia manageriale, ha fatto arrivare il prodotto sul mercato quando il trend a cui apparteneva era ormai saturo e dominato da colossi impossibili da scalfire.
Pensate che, tra i costi di sviluppo iniziali, spese di marketing e quant'altro, Sony ha investito un'autentica fortuna nel progetto, le cui stime totali oscillano tra i 200 e i 400 milioni di dollari. Come se non bastasse, però, Concord ha commesso il peccato mortale di posizionarsi sul mercato come un titolo a pagamento, richiedendo ai giocatori 40 euro per l'acquisto del biglietto d'ingresso, laddove tutti i diretti concorrenti erano accessibili in modo free-to-play da anni.
Tanto per non farsi mancare nulla, a questo ostacolo economico invalicabile si è poi aggiunto un design dei personaggi che il pubblico ha trovato anonimo, privo di carisma e incapace di generare qualsiasi tipo di attaccamento emotivo.
Nelle sue prime due settimane di vita, la creatura di Firewalk totalizzò la miseria di circa 25.000 copie; una catastrofe che ha spinto Sony a staccare immediatamente la spina ai server e ad avviare una campagna di rimborso totale per gli acquirenti.
Come tutti sappiamo, poche settimane dopo, nell'ottobre del 2024, Sony ha inoltre chiuso definitivamente Firewalk Studios, mettendo una pietra sopra - una pietra tombale in questo caso - a un fallimento di proporzioni colossali.
Marvel's Avengers
Marvel's Avengers ha visto la luce nel 2020 grazie al lavoro dei veterani di Crystal Dynamics, che hanno messo sul piatto una campagna single player piacevole anche se non priva di sbavature.
In parallelo alla storia principale, il titolo si proponeva però come looter-shooter e live service cooperativo online, in cui gli utenti potevano controllare Iron Man, Thor, Hulk, Vedova Nera e Captain America in missioni che però non brillavano per qualità della progressione.
E così, anziché trovarsi di fronte a un'avventura epica, i giocatori si sono ritrovati invischiati in un loop di gioco alquanto ripetitivo e soprattutto avaro di stimoli per proseguire.
La copertura degli esorbitanti costi di sviluppo - andati ben oltre i 150 milioni di dollari - è rimasta dunque una chimera per Square Enix, imbarcatasi nel progetto come publisher. Nel 2023 Marvel's Avengers è arrivato così alla fine della sua corsa, finendo prima scontatissimo negli store digitali per poi essere definitivamente rimosso. Missione fallita.
APB: All Points Bulletin
Quando si parla di APB: All Points Bulletin il concetto di "ambizione" va piuttosto stretto perché il titolo dello studio scozzese Realtime Worlds si proponeva come uno sparatutto in terza persona a mondo aperto, strutturato come un MMO urbano persistente.
Nel 2010 il titolo ci proiettava nella fittizia e caotica metropoli di San Paro, dove la società era divisa in due fazioni perennemente in guerra tra loro: i Criminali, dediti a rapine e vandalismo, e le forze dell'ordine, incaricate di far rispettare la legge con le cattive. Tra vestiti, loghi, tatuaggi e auto, la personalizzazione era il vero fiore all'occhiello della produzione; un elemento che contribuì a innalzare l'hype attorno al progetto a livelli stellari.
Senza contare che il fondatore di Realtime Worlds era un certo David Jones, nientemeno che il creatore originale dei primissimi capitoli bidimensionali di Grand Theft Auto e dell'apprezzato Crackdown. Cosa poteva andare storto dunque? Tutto, a quanto pare. In cinque anni di sviluppo, il team bruciò infatti una cifra che sforò i 100 milioni di dollari concentrandosi perlopiù sull'editor dei personaggi e trascurando il bilanciamento e il gameplay.
A dare il colpo di grazia alla produzione ci pensò poi un modello economico a dir poco suicida: il gioco non solo andava acquistato, ma richiedeva anche un abbonamento mensile oppure l'acquisto di pacchetti di ore di gioco da consumare all'interno delle zone di combattimento.
La prevedibile catastrofe commerciale fu rapidissima, tanto che Realtime dichiarò il fallimento ed entrò in amministrazione controllata, con il gioco che successivamente venne rilanciato come free-to-play con il titolo di APB Reloaded.
Suicide Squad: Kill the Justice League
Tra lo sviluppo da parte di Rocksteady e il suo inserimento nella continuità narrativa della saga Batman: Arkham, diciamoci la verità, le premesse per il successo Suicide Squad: Kill the Justice League c'erano eccome.
Eppure le cose non sono andate come previsto, perché la Metropolis data in pasto al pubblico si è rivelata tutt'altro che interessante e la ripetitività delle varie missioni ha minato un gameplay altrimenti divertente, specie in cooperativa. Gli elementi live service, poi, non hanno convinto e se a questo aggiungete una direzione creativa non proprio a fuoco e un ambiente di sviluppo definito "tossico", ecco servita la frittata commerciale.
Le vendite si sono rivelate deludenti su tutta la linea, quindi incapaci di coprire i 200 milioni di dollari investiti da Warner Bros. per mettere in piedi questo sfortunatissimo progetto. Sarebbe servito il Bat-segnale, ammettiamolo.
Shenmue
Shenmue è uno di quei titoli sinonimo di Dreamcast; un'avventura che appare blasfemo inserire fra i flop videoludici, ma i freddi numeri non lasciano scampo a nessuno, nemmeno ai mostri sacri.
Tuttavia, su ogni fronte che non sia quello commerciale, il titolo ideato e diretto da Yu Suzuki è stato un trionfo, se non altro per l'asticella tecnica che ha saputo piazzare e per l'aura mitologica da cult che lo ha accompagnato nel corso degli anni a seguire.
Al di là della sua qualità ludica e delle scelte pionieristiche di cui si è fatto promotore, come ad esempio il meteo dinamico basato sui registri meteorologici reali della Yokosuka del 1986, il problema insormontabile del progetto risiedeva nei suoi costi di produzione. Nel perseguire la sua ossessione per il realismo totale, la squadra di Suzuki arrivò a spendere una cifra compresa tra i 50 e i 70 milioni di dollari dell'epoca per sviluppare il primo capitolo e gettare le basi tecnologiche di Shenmue II.
Nonostante fosse una macchina eccezionale, Dreamcast non aveva una base d'installazione sufficientemente ampia per assorbire un investimento simile tra il 1999 e il 2000, e sebbene le vendite si dimostrarono discrete, l'impatto economico sui bilanci di Sega fu una vera mazzata.
Di lì a poco la casa di Sonic avrebbe chiuso la propria divisione hardware cambiando pelle, con Shenmue che ha quindi fatto il bello e il cattivo tempo videoludico alle porte del nuovo millennio.
Too Human
Sono davvero poche le opere che possono vantare - si fa per dire - una storia travagliata come quella di Too Human, esclusiva Xbox 360 uscita nel 2008 dopo uno sviluppo interminabile.
Stiamo parlando di un action in terza persona con qualche spruzzata ruolistica realizzato da Silicon Knights che dalla sua aveva una reinterpretazione in chiave cyberpunk della mitologia norrena. Iniziamo col dire che con un background affascinante come quello garantito da figure come Baldur, Thor, Odino e compagnia bella sarebbe stato lecito aspettarsi un comparto narrativo di prim'ordine, e invece nisba; discorso che coinvolgeva anche la varietà dell'azione, ridotta davvero ai minimi termini.
La "vicenda Too Human" parla però soprattutto di una gestazione durata quasi un decennio e consumatasi all'interno di un autentico inferno di sviluppo: il progetto fu infatti annunciato originariamente nel 1999 come un titolo destinato alla prima PlayStation; successivamente venne spostato su GameCube nei primi anni 2000, per poi essere nuovamente riscritto da zero e ricollocato su Xbox 360.
Com'è normale, questo infinito valzer di piattaforme fece lievitare il budget complessivo a cifre che si aggirarono attorno agli 80 milioni di dollari e, quando il gioco arrivò finalmente sugli scaffali nel 2008, l'accoglienza della critica fu tiepida e l'entusiasmo del pubblico si spense rapidamente. Al lancio, il gioco vendette meno di 700.000 copie; un risultato disastroso rispetto ai costi, ma il colpo di grazia non gli fu inflitto nei negozi di videogiochi, bensì in un'aula di tribunale.
Un'aspra causa persa contro Epic Games, che vedeva al centro il motore grafico Unreal Engine 3, costrinse Silicon Knights a un risarcimento multimilionario nei confronti della controparte, ma quel che è peggio a ritirare dal mercato ogni copia invenduta di Too Human presente nei negozi di tutto il mondo, nonché distruggere tutti i codici sorgente del gioco e di tutti i progetti che utilizzavano l'engine in questione.
Questa sanzione spazzò via Too Human dall'esistenza commerciale e portò la software house canadese a un declino che nel 2015 sfociò inevitabilmente nella bancarotta.
Kingdoms of Amalur: Reckoning
Chiudiamo la nostra lista con Kingdoms of Amalur: Reckoning se non altro per la singolare - per non dire surreale - situazione di cui si è reso protagonista questo enorme gioco di ruolo d'azione sviluppato da 38 Studios.
Con la promessa di creare posti di lavoro locali, la software house fondata da Curt Schilling - sì, proprio la stella del baseball professionistico americano - riuscì a convincere l'agenzia per lo sviluppo economico dello Stato di Rhode Island a concederle un prestito della bellezza di 75 milioni di dollari. Inutile dire che una simile iniezione di fondi fece filare la lavorazione liscia come l'olio, e prova ne è il fatto che il gioco arrivò sugli scaffali in buone condizioni, godendo dei favori di critica e pubblico.
Ma il bel gioco durò poco, perché, nonostante le vendite iniziali che superarono il milione di copie, i numeri rimasero molto lontani da quelli che le aspettative attorno al GdR avevano lasciato sperare. Lo Stato di Rhode Island cominciò così a bussare insistentemente alla porta di 38 Studios, annusando l'impossibilità di veder tornare indietro il prestito, e il miracolo, in effetti, non avvenne.
La compagnia vide prosciugarsi le proprie casse nel giro di qualche mese; una china che condusse 38 Studios dritta alla bancarotta e a una causa civile, poiché quelli che le erano stati concessi erano di fatto dei fondi statali. Nel 2020 il gioco è stato recuperato da THQ Nordic con l'edizione Re-Reckoning, che ha tirato a lucido un'opera sicuramente meritevole, ma rimasta schiacciata dalla sua stessa ambizione.
Ad ogni modo, lo sappiamo: la storia dei videogiochi è costellata di dolorosi capitomboli commerciali oltre a quelli presenti in questa lista; spulciate allora i vostri libri contabili e aggiungete qui sotto nei commenti gli altri casi eclatanti che vi vengono in mente.
Al peggio non c'è mai fine
Questi sono, secondo noi, i progetti che hanno fatto più rumore, ma sfortunatamente la storia dei videogiochi è costellata (e sarà piena) di altri progetti altrettanto faraonici e dal finale ugualmente disastroso. Anthem, Babylon's Fall, Skull and Bones sono solo alcuni degli altri esempi notevoli che avrebbero potuto stare comodamente in questa raccolta.
Qual è, secondo voi, il fallimento più clamoroso?
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