Riprendendo quella che è ormai una tradizione annuale, nella giornata di ieri, 18 aprile 2023, IIDEA ha presentato il nuovo rapporto sul mercato dei videogiochi in Italia per il 2022, una nitida fotografia del settore che ha messo in risalto la crescita dell'industria italiana, ancora di piccole dimensioni ma con un consistente potenziale. Il rapporto è stato mostrato nell'ambito dell'evento L'Italia dei videogiochi, un incontro che ha messo in contatto diretto istituzioni e interpreti dell'industria, grazie al coinvolgimento di figure come la Senatrice Lucia Borgonzoni, Sottosegretario di Stato al Ministero della Cultura e l'On. Federico Mollicone, Presidente della Commissione Cultura, Scienza e Istruzione.
Nella splendida cornice della Casa del Cinema di Roma, una sala foyer è stata inoltre adibita ad esporre alcune eccellenze del videogioco made in Italy, e sono stati 10 gli studi accorsi a mostrare le loro creazioni: Stormind Games, Trinity Team, One O One Games, Dramatic Iceber, Broken Arms Games, Milestone, 34BigThings, Reply Game Studios, Storm in a Teacup e Nacon Studio Milan hanno saputo rendere l'evento alquanto interattivo, grazie alla presenza di svariate postazioni di gioco attraverso cui il pubblico ha potuto provare con mano i loro prodotti. Ma cosa è emerso dall'incontro? Qual è lo stato dell'industria, e quali sono le principali criticità che le istituzioni dovrebbero aiutare a colmare con i loro interventi? Scopriamolo insieme.
Il rapporto annuale di IIDEA: mercato e consumatori in Italia
Dopo una prima parte che ha visto intervenire la Sen. Lucia Borgonzoni, l'evento è proseguito con Thalita Malagò che ha presentato il rapporto annuale di IIDEA relativo al 2022, un anno particolare che ha visto l'Italia uscire dal complesso periodo caratterizzato dalla pandemia di Covid. Un primo dato che spicca dal rapporto è che il mercato dei videogiochi, in Italia, non riesce a crescere sostanzialmente e anzi, subisce una piccolissima contrazione dopo il boom della fase pandemica. Il giro d'affari, rispetto al 2021, cala dell'1,2%, rimanendo saldamente ancorato ai 2,2 miliardi di euro mentre il segmento hardware, che due anni fa era stato trainato dall'uscita delle console next-gen, vede ridimensionato il fatturato del 7,7%, anche a causa della difficoltà di approvvigionamento che ha caratterizzato le vendite di PS5 e Xbox Series S|X per tutto l'arco del 2022.
Sul fronte delle vendite software, anche in questo caso il rapporto sottolinea come i consumi siano rimasti pressoché stabili rispetto all'anno precedente, registrando un calo dello 0.5% e 1.791 milioni di euro di giro d'affari, più dell'80% del fatturato totale dell'industria in Italia. Mentre quelle digitali risultano in leggero calo, le vendite fisiche di videogiochi si prendono una piccola rivincita: dopo le chiusure che hanno ostacolato la vendita al dettaglio durante la pandemia, il consumo di videogiochi fisici è cresciuto nel 2022 del 5,2%, attestandosi adesso al 15,7% del fatturato totale.
Se i consumi sono rimasti fondamentalmente costanti durante tutto il 2022, è curioso notare come il numero totale dei videogiocatori in Italia sia invece diminuito dell'8%, un calo trainato dalla contrazione del numero dei giocatori PC rispetto al 2021, un fenomeno che si è manifestato anche in altri mercati europei. Nel nostro paese i videogiocatori sono 14,2 milioni di persone (il 32% della popolazione italiana), la maggior parte preferisce i dispositivi mobile (69,7%) e per l'80% sono adulti, con un'età media che si attesta attorno ai 30 anni. Il 42% del totale è rappresentato da donne, una conferma ulteriore del fatto che il videogioco rappresenta ormai un linguaggio universale non più rivolto esclusivamente alla popolazione maschile.
Lo stato dell’industria in Italia
Al netto della lievissima contrazione dei consumi dopo il boom del periodo pandemico, la buona notizia è che nel 2022 l'industria italiana dei videogiochi continua a dimostrarsi assolutamente in salute, facendo registrare una sostanziale crescita rispetto ai numeri del 2021. Il fatturato, lo scorso anno, ha segnato un rilevante trend di crescita del 30%, mentre il numero dei professionisti impegnati nella realizzazione di videogiochi in Italia è incrementato del 50%. Gli studi di sviluppo in Italia stanno progressivamente aumentando il numero di impiegati, ecco perché il 40% delle aziende attive nel settore ha adesso più di 10 dipendenti ed è a tutti gli effetti una piccola o media impresa (30% nel 2021, 17% nel 2018).
In linea con quelli che erano i dati dei precedenti rapporti IIDEA, anche nel 2022 il mercato di riferimento per le aziende italiane impegnate nello sviluppo di videogiochi è stato quello europeo, anche se la sua importanza si è ridimensionata a favore del mercato americano, passato lo scorso anno dal 25 al 40% del fatturato totale dell'industria. L'Italia, curiosamente, ha un ruolo di secondo piano nella commercializzazione dei videogiochi italiani, dato che solo il 7% dei ricavi si materializza all'interno dei confini della penisola. Per Thalita Malagò, che ha presentato i risultati del rapporto di fronte a una sala gremita, "i videogiochi potrebbero e dovrebbero diventare una vera e propria frontiera del made in Italy", data la loro capacità di esportare nel mondo tutto il potenziale creativo e culturale dei giovani sviluppatori italiani.
Aziende e istituzioni, quali sono le misure di cui gli studi hanno bisogno?
Dopo il round up relativo ai dati dell'industria, l'evento è proseguito con un'interessante tavola rotonda che ha visto confrontarsi attori istituzionali e aziende sul tema delle misure che potrebbero essere messe in campo come supporto agli studi di sviluppo italiani. Per Luisa Bixio, CEO di Milestone e vicepresidente di IIDEA, "i dati non sono un punto d'arrivo, ma la dimostrazione di come l'industria del videogioco italiano si può sviluppare", soprattutto se dovesse consolidarsi "l'apertura delle istituzioni nei confronti del mercato, con iniziative come quella del tax credit." "La vera notizia di oggi è che possiamo far vedere che l'industria sta crescendo, e che abbiamo le caratteristiche e le risorse artistiche per diventare un settore realmente importante".
Ai rappresentanti dell'industria dei videogiochi italiana ha in qualche modo risposto il mondo delle istituzioni, nelle parole di Federico Mollicone, presidente della commissione Cultura, Scienza e Istruzione della Camera dei deputati, che intervenendo durante l'evento ha affermato che "i videogiochi hanno compiuto una grande operazione di fuoriuscita dal perimetro iniziale di puro intrattenimento, diventando un vero linguaggio, un lessico innovativo." Mollicone ha proseguito, affermando che leggi come quella contro la pirateria, attualmente in approvazione al Senato, potranno essere d'aiuto all'industria, ma la crescita del settore potrà anche passare dal comparto della formazione, perché hardware come il VR avranno un impatto radicale su come si impara a scuola e sviluppare software a questo scopo potrebbe essere un'importante opportunità, per le aziende.
Ma fondi e acceleratori d'impresa, del resto, rimangono fondamentali. Il Sottosegretario di Stato Lucia Borgonzoni ha ammesso che "al Ministero guardiamo con grande attenzione a queste come a tutte le nuove forme di espressione della creatività italiana, che supportiamo con lo strumento del tax credit. Stiamo lavorando e continueremo ad impegnarci per mettere in campo una serie di misure dedicate alle imprese culturali e creative in un'ottica di tutela e promozione del Made in Italy nel mondo".