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Immortals of Aveum, Bret Robbins ci racconta di come si crea da zero una nuova serie

In occasione del lancio del Lore Book, un volume dedicato all'universo di Immortals of Aveum, abbiamo intervistato Bret Robbins, il fondatore di Ascendant Studios.

Immortals of Aveum, Bret Robbins ci racconta di come si crea da zero una nuova serie
INTERVISTA di Gianluca Musso   —   21/07/2023

Ai confini della soleggiatissima California, a solo qualche chilometro da Tijuana, proprio in questi giorni si sta svolgendo il Comic-Con di San Diego, la celebre convention dedicata a ogni manifestazione della cultura nerd, che ogni anno attrae migliaia di appassionati da tutti gli Stati Uniti e non solo. La fiera viene spesso scelta come punto di riferimento per nuovi annunci legati a fumetti, videogiochi, film per il cinema e serie TV, quindi non sorprende che Ascendant Studios, il team autore di Immortals of Aveum, abbia individuato questa cornice per presentare al mondo la "Yearly Guide to Everwar", un volume che approfondisce ed espande la sconfinata lore che si cela dietro allo sparatutto magico in uscita il prossimo 22 agosto su PC e console.

Con qualche giorno d'anticipo rispetto alla presentazione di oggi, Electronic Arts ci ha dato modo di sfogliare il Lore Book, per dare un'occhiata a questo profondissimo compendio che racchiude tutte le sfumature del complesso universo creato dalla mente di Bret Robbins.

Robbins, fondatore di Ascendant e director del gioco, ha alle spalle un'impressionante carriera nell'industria dei videogiochi, ma ha anche trascorso gli ultimi tre decenni a comporre in modo quasi maniacale la lore di Immortals of Aveum, assemblando tassello dopo tassello l'intricato mosaico narrativo alla base del gioco che ha sempre voluto realizzare.

Cogliendo al volo l'opportunità che Electronic Arts e Ascendant Studios ci hanno offerto, abbiamo potuto intervistare Bret Robbins in modo da chiedere al director come ha creato, a partire dalla sua pura immaginazione, un universo sfaccettato come quello di Immortals of Aveum. Ecco cosa ci ha risposto!

Modellare un'idea per 15 anni

Il Lore Book di Immortals of Aveum approfondisce molti aspetti dell'universo ideato da Robbins
Il Lore Book di Immortals of Aveum approfondisce molti aspetti dell'universo ideato da Robbins

La domanda che più spesso le viene rivolta riguarda le ispirazioni che si celano dietro Immortals of Aveum. Noi invece vorremmo chiederle come la sua creatività ha plasmato queste influenze, dato che il gioco non sembra essere la semplice somma di altri prodotti fantasy.

"Quando ho avviato la compagnia, i primi quattro mesi li ho passati quasi tutti seduto a scrivere nella mia stanza. All'inizio non avevamo molti dipendenti ed ero praticamente solo, quindi ho avuto tutto il tempo per trasferire sulla carta le mie idee riguardo il gameplay, il mondo, la storia, i personaggi e le meccaniche di gioco. Tutti questi appunti hanno in qualche modo gettato le fondamenta di ciò che Immortals sarebbe diventato, ma a conti fatti mi trovavo in una fase ancora embrionale dello sviluppo e non tutto si era ancora materializzato di fronte ai miei occhi. È solo quando Ascendant ha cominciato ad accogliere altri professionisti che molte cose sono andate al loro posto."

Robbins cita poi uno dei suoi collaboratori più stretti, Michael Kirkbride, un altro veterano che ha avuto un ruolo decisivo nell'intrecciare la narrativa di un capolavoro come The Elder Scrolls V: Skyrim. "In realtà, è solo quando Michael si è unito al progetto come lead writer, che abbiamo cominciato a dare una forma più concreta alla storia, capendo in che direzione avremmo voluto andasse. Se dai uno sguardo a quegli appunti, potresti ancora intravedere la visione alla base di Immortals, ma tanti dettagli sono cambiati col tempo. In merito alle ispirazioni be', abbiamo guardato a tantissimi film, libri o videogiochi. Mi è bastato poi mettere insieme i vari spunti, condendo il tutto con idee che mi portavo addosso da anche 10 o 15 anni."

Da progetto personale ad opera corale

Per Robbins, essere un director significa imprimere una direzione al progetto, ma anche lasciare che i singoli sviluppatori lo migliorino
Per Robbins, essere un director significa imprimere una direzione al progetto, ma anche lasciare che i singoli sviluppatori lo migliorino

State per portare sul mercato una nuova proprietà intellettuale, quali difficoltà pensa che si nascondano in progetti di questo tipo?

"Ho avuto la fortuna di impostare la visione alla base del gioco ancora prima che lo studio si fosse formato al 100%, e credo che una delle ragioni per cui siamo riusciti a completarlo con successo secondo le nostre aspettative, è proprio perché la visione non è mai cambiata. Sfogliando i primi concept, puoi riconoscere una direzione, una linea retta, che abbiamo seguito per tutti i cinque anni di sviluppo. Penso che molti progetti, specialmente nuove proprietà intellettuali, finiscano nei guai proprio a causa di costanti riavvi, modifiche e cambiamenti al nucleo centrale del gioco. Se questo accade, tutto può trasformarsi velocemente in un vero disastro. Per quel che riguarda noi, la nostra è forse stata pura ostinazione, ma abbiamo mantenuto tutto com'era inizialmente. Ciò detto, ogni membro che negli anni è entrato a far parte di Ascendant Studios è stato decisivo, nel rendere migliore il gioco."

Proprio in merito a quest'aspetto, siamo curiosi di capire come un progetto molto personale, a cui ha lavorato per decenni, sia poi diventato un lavoro corale. Com'è stato l'incontro tra le sue idee e quelle degli altri membri del team?

"Ammetto di essere stato sempre molto coinvolto nei diversi aspetti del gioco, dal combat system alla narrazione, fino alla direzione artistica. Ma penso di esserlo stato come un director dovrebbe essere, supervisionando ogni aspetto dall'alto, affidandomi al talento di un team di esperti che ha dimostrato di avere tantissima passione." Robbins spiega come il ruolo del director sia delicatissimo e che è sempre necessario rispettare un equilibrio cruciale nelle dinamiche del lavoro di squadra. "Non è semplice, perché a volte puoi essere troppo distante e le cose vanno in una direzione che non avresti voluto intraprendere, mentre in altre circostanze puoi intrometterti troppo nel lavoro di un professionista e questo non porta a niente di buono. Ho cercato di essere umile e ascoltare quello che dicevano le persone, può essere complesso ma nel nostro caso ci siamo trovati bene condividendo un'enorme passione per il progetto."

Uno sparatutto può avere una lore profonda e complessa?

Immortals of Aveum proporrà un villain diverso dal solito
Immortals of Aveum proporrà un villain diverso dal solito

Sfogliando il Lore Book, si nota l'enorme lavoro del team di scrittori, nell'intrecciare i nodi di un vasto universo. Avendo a fianco uno scrittore come Kirkbride, vi siete mai sentiti limitati dalla struttura FPS di Immortals of Aveum? Avete mai pensato a un'avventura open world?

La nostra scelta è stata quella di realizzare un sparatutto, ma sono convinto che si tratti di uno sparattutto davvero grande, con tantissima esplorazione, tanti contenuti secondari, e anche un sistema di dialoghi a scelta multipla, attraverso il quale i giocatori potranno scoprire di più sui personaggi e sul mondo di Aveum. Non direi quindi che mi sono sentito limitato, del resto non parliamo di un Call of Duty, con i suoi livelli lineari e i titoli di coda che arrivano dopo cinque ore. La nostra è un esperienza di 25-30 ore, spenderete tantissimo tempo in questo mondo, c'è tanto tempo per esplorare e scoprire cose nuove. Sono convinto che alcuni tireranno dritti e si focalizzeranno sul gameplay, ma se hai la curiosità di scoprire di più sul continente di Aveum, è tutto lì a tua disposizione.

Una buona parte del Lore Book è dedicata al racconto delle culture che abitano Aveum, la sezione dedicata a Rasharn è quella che ci ha colpito di più. Da cosa siete partiti per caratterizzare Rasharn e renderla una fazione antagonista libera da ogni cliché tipico del fantasy?

"Una delle cose che ho cercato di fare è di evitare tutto quel genere di cliché dei racconti fantasy a cui fate riferimento. Ad esempio, volevo un villain che fosse complesso e avesse delle sfumature, che insomma non fosse puramente cattivo. Volevo qualcosa di diverso, ecco perché Sandrakk, il villain principale di Immortals of Aveum, è convinto di essere il buono della storia."

Bret Robbins ha lavorato a stretto contatto con tutto il cast di Immortals of Aveum, dirigendoli personalmente durante le registrazioni delle cutscene
Bret Robbins ha lavorato a stretto contatto con tutto il cast di Immortals of Aveum, dirigendoli personalmente durante le registrazioni delle cutscene

Robbins fa riferimento al fatto che nella Sempiguerra, il conflitto al centro della trama del gioco, i regni di Lucium e di Rasharn combattono credendo ognuno nella bontà della propria missione. "Sandrakk crede fortemente in quello che fa, è un uomo affascinante, carismatico, un vero leader per il suo popolo. Rasharn è un bellissimo regno, caratterizzato da una bellissima cultura, e dal punto di vista dei suoi abitanti è Lucium ad essere il cattivo. Combattono entrambi per quello che ritengono giusto. Non ci sono buoni o cattivi, tutto è molto più complicato di così, e la cosa secondo me rende tutto molto più interessante."