"Insert Kopeyki, i videogiochi nell'universo comunista", è un saggio di Stelio Fergola, giornalista e storico, edito nel 2021 da "Passaggio al Bosco". L'autore ha collaborato, tra il 2004 e il 2008, anche con Multiplayer (come nel caso di quest'intervista con Fumito Ueda). Si tratta di un libro piuttosto piccolo, un pamphlet dalla copertina affascinante, che richiama la forma di un Game Boy e, sullo schermo simulato, pone un militare russo con la bandierina dell'URSS alle spalle. Non si tratta di un testo esaustivo, ma, come ha dichiarato lo stesso autore, "molto del lavoro è stato condizionato dal fatto di voler essere un "avvio" allo studio della materia. [...] Mentre scrivevo lo stavo concependo come una specie di grande introduzione all'argomento".
Effettivamente uno dei principali motivi per cui vi consigliamo di leggere questo libro, di pregio nonostante la già detta brevità, è proprio la potenziale importanza storica. Non approfondisce il rapporto tra videogiochi e comunismo in termini esaustivi, e non vuole nemmeno farlo; tuttavia è una prima apertura su un argomento finora trascurato, che potrà essere espanso, in futuro, in maniera tentacolare. Perché le tematiche trattate sono tante, e ognuna potrebbe essere esplorata grandemente, sia a livello storico che a livello estetico.
Da questo punto di vista, in termini di scrittura, troviamo forse il miglior pregio del volume: si vede che l'autore è competente sia dal punto di vista storico che ludico, e non è certo cosa da poco (anzi, è fondamentale per approcciare degnamente una questione del genere). Non è tanto il bilanciamento delle competenze ad esserci piaciuto, quanto l'esposizione stessa dei fatti: non c'è mai una componente che prenda il sopravvento sull'altra, questo libro può essere interessante per chiunque trovi affascinante uno dei due mondi.
Se siete appassionati di videogame ma avete lacune culturali e storiche, "Insert Kopeyki" fa il possibile per fornirvi gli strumenti indispensabili per comprendere i concetti che espone. Allo stesso tempo, non trascura l'approccio opposto: si premura di spiegare, quando li cita, cosa siano Atari, Nintendo, NES (e via dicendo).
Contenuti
Nella natura del libro c'è proprio l'intento di essere un primo tassello verso un'operazione di più ampio respiro. Questo significa che lascia molti punti interrogativi e, essendo gli studi sulla materia piuttosto carenti, senza troppe possibilità di esplorare personalmente l'argomento - a meno che non si faccia ricerca, ma questo è un altro conto.
Ci sono comunque dei concetti molto interessanti che permeano l'intero testo. In primis, palesa l'esistenza di una domanda piuttosto forte di intrattenimento elettronico: pare paradossale, ma non è certo un'osservazione scontata. I videogiochi e i proto-videogiochi arrivati e sviluppati in Unione Sovietica e nei paesi affini del Patto di Varsavia, come il Poly Play nella Repubblica Democratica Tedesca, ottenevano un buon successo tra la popolazione; il Poly Play, come abbiamo appreso dal libro, era un cabinato con vari titoli al suo interno (tra cui un clone di Pac-Man declinato in un contesto tipico russo, con lepre e lupo ad inseguirsi).
Abbiamo anche percepito una certa fatalità nello sviluppo dei videogiochi in Unione Sovietica; l'effettiva proliferazione è stata carente, ma dopo aver letto questo libro ci è sembrato addirittura impossibile che potesse andare (troppo) diversamente. Non a caso, le poche eccezioni - comunque niente di eclatante, se valutate da un'ottica globale - sono arrivate dall'Ungheria, in cui vigeva una maggiore libertà d'impresa; alcune di queste opere sono addirittura sbarcate nel Regno Unito.
Durante il comunismo in Russia è anche nato Tetris, al quale Fergola non concede uno spazio privilegiato, per due motivi: uno, è la parte di storia maggiormente nota, quella a cui tutti possono accedere. Due, il successo di Tetris, produzione di incontestabile origine russa, è dovuto principalmente alle società che si sono prodigate di acquistarne i diritti, e di diffonderlo in Occidente.
Nel libro sono anche presenti considerazioni su un museo che conserva ed espone i videogame del periodo, nonché qualche paragrafo su alcuni sistemi casalinghi commercializzati in Unione Sovietica, con tanto di testimonianza fotografica.
Considerazioni
Una volta terminato il libro, visto il fascino dell'argomento, avremmo gradito che il discorso continuasse: non solo con degli approfondimenti su quanto letto, ma anche seguendo la linea temporale. Nella parte finale del volume di accenna a Dendy, la piattaforma che ha portato in Russia, dopo la caduta del Muro di Berlino, Nintendo e SEGA (senza che le aziende venissero coinvolte, almeno inizialmente).
Ci sarebbe piaciuto leggere come si è "normalizzato" - e se si è normalizzato - col tempo il mercato russo; ma, del resto, esulerebbe dal tema del saggio in senso stringente. Ci sarebbe piaciuto sapere com'è percepito, in patria, Tetris: sia adesso, sia ai tempi. In Unione Sovietica si parlava di Tetris, durante la metà degli anni '80? E in che termini? Ci sarebbe anche piaciuta, anche perché di fortissima attualità, una seconda parte sull'attuale mercato cinese dei videogiochi, del quale sicuramente non si parla abbastanza e, quando se ne parla, lo si fa con troppa sufficienza. A questo proposito, interpellato a riguardo, l'autore ci ha detto che non lo considera un paese comunista; sarebbe comunque interessante un parallelismo di questo tipo, magari sviluppato in un altro testo, che potrebbe essere, immaginiamo, di portata gargantuesca.
Queste domande che ci siamo posti non sono carenze del libro, che invece riesce perfettamente a centrare il suo obbiettivo: essere una breve, competente introduzione ai videogiochi nell'universo comunista. Anzi, oseremmo dire che i quesiti generati ne costituiscono un pregio: una volta finito, si desidererebbe leggere di più sulla questione. E, proprio per questo, speriamo che risulti effettivamente solo una tappa di un percorso ramificato.
Per finire, due brevi considerazioni soggettive. Primo: senza recare offesa a Fergola, che ha grandi competenze e una prosa chiara e spigliata, è curioso che nessuna penna di sinistra si sia occupata in precedenza di un argomento simile, e non solo a livello nazionale: la priorità, negli articoli e nei saggi inerenti questioni politiche, viene sempre data all'attualità, e soprattutto alle tematiche di natura etica e spesso di estrazione liberale, piuttosto che a quelle storiche e sociali (sempre dall'ottica dei videogiochi, non fosse chiaro).
Secondo: non viene mai esposto esplicitamente o così sinteticamente, ma il libro suggerisce un concetto chiave. E cioè che il videogioco così come lo conosciamo ora, non solo è, ma non sarebbe potuto essere altro, che figlio del capitalismo occidentale e dell'iniziativa privata.