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Accessibilità e inclusività: intervista a Chris Bruzzo, Chief Experience Officer Electronic Arts

Chris Bruzzo, Chief Experience Officer di Electronic Arts, ci racconta come i temi di inclusività e accessibilità vengono affrontati dal publisher statunitense

INTERVISTA di Giordana Moroni   —   19/12/2021

Inclusività, accessibilità e rappresentazione sono temi molto forti nelle produzioni videoludiche contemporanee, che acquisiscono sempre più rilevanza a fronte del cambio culturale che stiamo vivendo. La sensibilità e i sentimenti del prossimo hanno un ruolo centrale nella scala di valori delle nuove generazioni, e i videogiochi, come tanti altri medium di intrattenimento, vogliono stare al passo con i tempi. Per supervisionare un aspetto così importante delle proprie produzioni, i grandi publisher hanno potenziato le figure professionali che ruotano attorno alle community, sensibilizzato i propri dipendenti verso politiche inclusive, e che devono riflettersi tanto nei videogiochi sviluppati che negli ambienti di lavoro. Grazie a Electronic Arts, abbiamo avuto modo di intervistare una di queste figure, il loro Chief Experience Officer, Chris Bruzzo.

Entrato a far parte del team EA nel 2014, Bruzzo si è insediato nel ruolo di Chief Experience Officer nell'ottobre di quest'anno e affronta la sua nuova carica con passione e determinazione. La sua esperienza personale (Bruzzo è figlio di un immigrato argentino, ndr.) l'ha portato a maturare la forte convinzione che l'inclusività e la diversità siano principi essenziali di comunità fiorenti, nei videogiochi e nella vita in generale.

Abbiamo quindi colto l'occasione di fargli qualche domanda sul suo ruolo e su come inclusività e rappresentazione vengono affrontati negli studi di Electronic Arts. Ecco cos'è emerso nella nostra intervista a Chris Bruzzo, Chief Experience Officer a EA.

Linee guida su rappresentazione e inclusione

Chris Bruzzo, Chief Experience Officer
Chris Bruzzo, Chief Experience Officer

Sentirsi rappresentati e partecipare attivamente a una community è essenziale per un videogioco di successo, specialmente per un game-as-a-service. Come e quanto è cambiato l'approccio e l'opinione di EA su questo tema?

Abbiamo sempre creduto che tutti dovrebbero poter partecipare con gioia al videogioco. Al centro della nostra visione c'è la creazione di prodotti incredibili con personaggi che sono tanto diversi quanto le comunità che raggiungiamo, unendo i giocatori di tutto il mondo attraverso il potere del gioco. Quello su cui abbiamo lavorato duramente è passare dalla rappresentazione all'inclusione: ci sono molti elementi da tenere in considerazione e stiamo lavorando duramente in diverse parti della nostra azienda per ottenere questo risultato. Crediamo davvero che far parte di una community deve essere un'esperienza positiva, divertente, corretta e sicura per tutti i nostri giocatori. Sia che siate nuovi giocatori o che siate veterani come me!

Ci sono diversi modi per raggiungere questo obiettivo. Uno è avere un chiaro codice di condotta. L'anno scorso abbiamo lanciato la Carta del gioco positivo per rendere chiaro cosa ci aspettiamo, e non, dalle nostre community. Si tratta di un insieme di principi guida che riflettono i nostri valori e che si intrecciano in tutto ciò che facciamo. Quando ci sono delle linee guida per rendere le comunità più positive e accoglienti, allora più persone si sentono in grado di unirsi e partecipare.

Il roaster della prima stagione di Apex Legends
Il roaster della prima stagione di Apex Legends

Un altro è attraverso la rappresentazione. Prendiamo ad esempio Apex Legends, uno dei nostri videogiochi più popolari del servizio live. È stato recentemente nominato come il gioco più vario dallo studio di ricerca indipendente Diamond Lobby, grazie al suo variegato roster di personaggi che permette a più giocatori di sentirsi rappresentati nel gioco.

E poi, naturalmente, come parte di questo vogliamo che i nostri giochi siano accessibili al maggior numero possibile di giocatori. Apex Legends implementa una tecnologia di accessibilità leader nel settore nel suo 'Ping System' per consentire ai giocatori della stessa squadra di comunicare tra loro senza dover utilizzare la chat vocale. Questo è ottimo per i giocatori che non sono in grado o preferiscono non comunicare verbalmente. Innovazioni come questa permettono a più persone di sentirsi incluse nelle comunità e garantire che tutti i nostri giocatori si sentano in grado di partecipare a tutti i giochi che facciamo e alle comunità che li circondano continuerà ad essere una priorità assoluta per noi. In definitiva, sono davvero orgoglioso dei progressi che abbiamo fatto, ma so che c'è ancora molto da fare.

Community: la voce del pubblico

I feedback della community sono stati essenziali nello sviluppo di tutte le espansioni di The Sims
I feedback della community sono stati essenziali nello sviluppo di tutte le espansioni di The Sims

La community è un termometro importante che tutti i publisher devono gestire e ascoltare. Come procede EA e come viene raccolto ed elaborato il feedback della community?

Non smettiamo mai di ascoltare i nostri giocatori e accogliamo il loro prezioso feedback in diverse fasi della realizzazione dei nostri giochi. Va da sé che vogliamo creare i giochi che loro vogliono giocare e i nostri giocatori hanno un ruolo fondamentale nell'influenzare il nostro processo di sviluppo. Per fare questo, cerchiamo attivamente il feedback dei giocatori in diversi modi. Abbiamo formato dei gruppi chiamati Player Councils, che sono composti da alcuni dei nostri giocatori più appassionati, che si incontrano con i nostri team di sviluppo per discutere le esperienze che stiamo costruendo, i cambiamenti che stiamo facendo e dare un feedback.

Questi consigli forniscono una visione incredibilmente preziosa e profonda dei nostri giocatori, oltre a dare loro l'opportunità di entrare nel nostro processo e condividere la loro prospettiva. Ascoltiamo anche direttamente i giocatori che si mettono in contatto attraverso il telefono, le funzioni di chat e l'aiuto online. Abbiamo oltre 1.000 persone nel nostro team di assistenza clienti che aiutano i giocatori in tempo reale e i nostri community team in tutto il mondo si impegnano e interagiscono con i giocatori sui social media. Un esempio è Top Bins, il nostro show FIFA su Twitch: in questo modo le community possono raggiungerci in qualsiasi modo funzioni meglio per loro.

Rendere una community vivibile e sana

Monitorare le proprie community, come quella di Apex Legends, garantisce un'esperienza di gioco migliore
Monitorare le proprie community, come quella di Apex Legends, garantisce un'esperienza di gioco migliore

Rendere una comunità più inclusiva significa anche proteggere i giocatori: quali sono i modi che EA ha trovato più efficaci negli anni per rendere le sue comunità vivibili e sane?

Ne ho parlato in precedenza, ma costruire community online inclusive è qualcosa che prendiamo molto sul serio e la Carta del gioco positivo è stata davvero centrale. La nostra Carta definisce i comportamenti fondamentali che ci aspettiamo che i nostri giocatori seguano: per esempio, trattare gli altri come vorremmo essere trattati noi, essere onesti e giocare i videogiochi nel modo in cui sono stati pensati, senza cheat e rispettare la legalità, il senso civico e l'educazione in generale.

Quando i giocatori usano uno dei nostri servizi, devono accettare le nostre regole di condotta. Lo facciamo perché crediamo che le comunità di videogiochi funzionino quando tutti sono d'accordo ad agire in un modo che sia rispettoso degli altri. E quando è necessario, prendiamo provvedimenti contro problemi come il linguaggio inappropriato o il gioco sleale, fino ai più rari episodi di comportamento minaccioso o dannoso di disturbo.

Sappiamo quanto sia importante mostrare i nostri valori e difendere le nostre convinzioni fondamentali, e lo facciamo ogni giorno attraverso le nostre azioni e il nostro lavoro per proteggere e migliorare la nostra comunità. Ovunque ci imbattiamo in abusi o discriminazioni, agiamo rapidamente e con decisione per sradicarli, rimuovendo contenuti, individuando comportamenti scorretti e rispondendo alle segnalazioni il più rapidamente possibile. Per gli incidenti più gravi, abbiamo la possibilità di bandire permanentemente i giocatori dai nostri titoli. Non è un qualcosa che prendiamo alla leggera, ma è uno strumento che non esiteremo ad utilizzare, se necessario, per proteggere gli altri giocatori e assicurare che tutti abbiano un'esperienza positiva quando si impegnano nel gioco.

Lavoro di squadra

Tutti i giochi EA, beneficiano della sinergia con altri team interni
Tutti i giochi EA, beneficiano della sinergia con altri team interni

Essere inclusivi e aperti è una filosofia che influenza anche la cooperazione tra i vari team di sviluppo di EA? Capita che i ragazzi di Respawn Interactive, DICE, Maxis, e così via, discutano di questioni di inclusività e accessibilità?

Assolutamente sì. L'inclusività è fondamentale per tutti i nostri team, a livello aziendale. Abbiamo un unico Inclusive Design Framework in tutti i nostri studi per garantire che i giochi che facciamo rappresentino i nostri giocatori. Il quadro è stato sviluppato in collaborazione con i colleghi dei nostri studi in tutto il mondo. Questo nucleo di filtri, sfida il nostro pensiero creativo e aiuta tutti gli studi a sviluppare personaggi e storie più inclusivi nei nostri giochi. Il quadro facilita il processo di rappresentazione, la creazione di personaggi multidimensionali e le esperienze di appartenenza. Recentemente abbiamo anche formalizzato il team Inclusive Player Experience (IPeX), per rafforzare il nostro approccio all'accessibilità in tutta la nostra organizzazione. Ogni gioco viene revisionato da un consiglio di inclusive design, che si riunisce regolarmente durante lo sviluppo per aiutare a rivedere preoccupazioni, contenuti o domande sulla rappresentazione e l'accessibilità. Indipendentemente dallo studio, lavoriamo tutti duramente per assicurarci che i nostri giocatori si sentano accettati, ascoltati e supportati.

Ambiente sano per un lavoro sano

Per creare una community sana, ci vuole un ambiente di lavoro altrettanto sano
Per creare una community sana, ci vuole un ambiente di lavoro altrettanto sano

EA si preoccupa dei giocatori, ma non trascura nemmeno i suoi dipendenti, creando ambienti di assunzione e di lavoro inclusivi e parità salariale tra le sue missioni. Possiamo dire che un gioco "sano" viene prima da un ambiente di sviluppo "sano"?

Penso che l'affermazione sia assolutamente corretta. Creare esperienze positive nei nostri giochi e nelle nostre comunità deve venire da esperienze positive all'interno della nostra azienda. La nostra cultura inclusiva, alimenta il nostro processo creativo e ci permette di offrire ogni giorno giochi ed esperienze incredibili ai nostri giocatori. Vogliamo essere un luogo in cui persone con background diversi e disparati possano creare, giocare e connettersi con i nostri giochi, ma anche un luogo in cui le altra persone possano fare il loro miglior lavoro e garantire che i nostri giochi siano apprezzati dal maggior numero di individui possibile. Non stiamo dicendo di aver raggiunto la perfezione in questo campo, ma siamo davvero impegnati a creare un ambiente di lavoro positivo, diversificato e inclusivo. C'è sempre da migliorare, ma cerchiamo sempre di fare ancora meglio.

Accessibilità e test sul campo

Star War Jedi: Fallen Order include diversi livelli di difficoltà per rendere l'esperienza più accessibile
Star War Jedi: Fallen Order include diversi livelli di difficoltà per rendere l'esperienza più accessibile

Parlando di accessibilità, gli sviluppatori EA sono liberi di agire secondo il loro libero arbitrio sulla base del prodotto che stanno sviluppando, o ci sono linee guida interne che EA fornisce per rispettare determinati standard?>

Quando si tratta di accessibilità, abbiamo delle linee guida per garantire che i nostri sviluppatori stiano creando giochi, servizi e funzionalità inclusivi che mettono tutti i nostri giocatori al primo posto. Il nostro Inclusive Design Framework, che copre tutti gli aspetti dell'inclusione nei giochi e nei servizi, ne è un buon esempio, con una guida sull'integrazione degli obiettivi di accessibilità all'interno della nostra strategia più ampia.

Come azienda e come industria, dobbiamo fare di più per rendere i giochi accessibili. Più di un miliardo di persone nel mondo vive con una disabilità, che è più del 15% della popolazione globale. Il videogioco è un hobby praticato da oltre 2 miliardi di giocatori in tutto il mondo e attrae un gruppo eterogeneo di persone, di ogni età, sesso e abilità. Per esempio, stimiamo che mezzo milione di giocatori di Madden sia affetto da daltonismo, quindi è vitale avere delle caratteristiche nel gioco che rendano più facile il loro divertimento. L'innovazione è fondamentale per affrontare le sfide dell'accessibilità. Tutti in Electronic Arts, sia nel team di sviluppo che altrove, sono invitati a condividere idee e pensieri creativi che possono aiutare a trasformare le esperienze dei giocatori.

Secondo le stime, mezzo milione di giocatori di Madden NFL 22 sono affetti da daltonismo
Secondo le stime, mezzo milione di giocatori di Madden NFL 22 sono affetti da daltonismo

Restando in tema, come viene condotto il test delle caratteristiche di accessibilità?

Abbiamo un team dedicato in EA che mantiene le linee guida di accessibilità in pari con gli standard comuni del settore e con quelli specifici della piattaforma. Questo ci aiuta a fornire un quadro comune di riferimento per i nostri team su tratti specifici delle nostre esperienze. Non impongono design specifici o implementazioni specifiche, ma sono progettati per fornire ai team di sviluppo una linea di base, da cui possono determinare qualsiasi azione necessaria per ciascuno dei loro titoli.

Sensibilizzare e divulgare, verso il futuro

Sea of Solitude è un ottimo esempio su come trattare tematiche complesse, sensibilizzando il pubblico
Sea of Solitude è un ottimo esempio su come trattare tematiche complesse, sensibilizzando il pubblico

La sensibilizzazione è essenziale per vedere un progressivo miglioramento culturale per quanto riguarda l'accessibilità e l'inclusività: i videogiochi possono diventare lo strumento privilegiato per sensibilizzare le nuove generazioni?

Sappiamo che è un errore sottovalutare il potere d'influenza che videogiochi possiedono. Penso che si possano fare dei paralleli con altre industrie creative come il cinema e la televisione, del resto protagonisti dei giochi sono eroi per il pubblico di tutto il mondo, nello stesso modo in cui lo sarebbero in un film. I giochi fanno un passo avanti rispetto ai media tradizionali, perché ti permettono di incarnare letteralmente un personaggio diverso e vedere il mondo attraverso i suoi occhi. Questo mette i videogiochi in una posizione incredibilmente privilegiata per aiutare i giocatori ad entrare in empatia con personaggi dal più disparato background. Credo che in questo modo possano favorire l'empatia e la consapevolezza di questi problemi in un modo straordinariamente potente.

Recentemente, publisher, sviluppatori e produttori di console sembrano più consapevoli e interessati al tema dell'accessibilità nei videogiochi. Secondo lei, quali sono i prossimi passi che l'industria deve fare? Quali sono le priorità su cui bisogna lavorare?

Il processo per rendere i videogiochi più accessibili non ha un punto di arrivo, è un viaggio costante, sia per noi di Electronic Arts che per l'industria in generale. Vogliamo essere leader in questo spazio e non c'è esempio migliore di questo del nostro recente Patent Pledge, dove abbiamo reso i nostri brevetti di accessibilità aperti a tutti. La forza trainante dietro questa decisione è che vogliamo che tutti giochino ai nostri giochi, e vogliamo che sia chiaro agli sviluppatori e alla comunità che tutti sono liberi di usare le nostre invenzioni per rendere i giochi più accessibili.