La storia di Luigi's Mansion 16

In attesa del terzo episodio, che arriverà su Nintendo Switch ad Halloween, ripercorriamo assieme la storia di Luigi's Mansion, dal 2001 ad oggi

SPECIALE di Alessandro Bacchetta   —   24/09/2019

Luigi's Mansion a livello statistico non è stato il primo gioco ad avere per protagonista Luigi (è stato anticipato da Mario is Missing!), ma è stato, senza alcun dubbio, il suo autentico debutto da star dei videogiochi. Parliamo di tanto tempo fa, sono già passati 18 anni: Luigi accompagnò il lancio del GameCube in ogni territorio, iniziando proprio dal Giappone, solamente tre giorni dopo il nefasto 11 settembre 2001. Già da tempo si sapeva che sarebbe stato il principale gioco di lancio della console; un ruolo molto importante per un debutto, non fosse palese. La situazione sarebbe stata molto diversa se fosse stato accompagnato dal fratello maggiore, o da qualche elfo hyruliano; invece le due principali saghe Nintendo, ed anche questa cosa era ben nota all'epoca, sarebbero arrivate solamente mesi dopo, nell'estate e nell'autunno 2002.

La storia di Luigi's Mansion

Luigi's Mansion si trovò nella spiacevole situazione di dover saziare gli appetiti dei fan Nintendo; venne accolto, per sintetizzare, con troppe aspettative (esattamente come Pikmin, che sarebbe uscito un mese dopo). A raccontarlo nel 2019, un lancio con Luigi's Mansion e Pikmin (e Super Smash Bros. Melee, che arrivò a novembre) potrebbe sembrare spettacolare: all'epoca invece, con persone abituate ai capolavori storici per Nintendo 64, ad alcuni sembrò sottotono. Luigi's Mansion, di cui parleremo dettagliatamente nel prossimo paragrafo, venne più "osteggiato" perché non era un grande, innovativo platform tridimensionale, che che per i suoi effetti demeriti; era l'uomo sbagliato al momento sbagliato, una caratteristica - tra l'altro - abbastanza in linea col personaggio principale del gioco.

C'è una cosa che, tuttavia, fin dall'inizio tutti riconobbero a Luigi's Mansion: l'eccezionale impatto visivo. Che è molto gradevole tuttora, ma ai tempi rappresentò un balzo sbalorditivo. E forse, da lì in poi, almeno in ambito Nintendo, non c'è più stato un salto generazionale altrettanto grande ed evidente.

Luigi's Mansion

All'epoca Luigi's Mansion ottenne una media Metacritic di 74: buona, ma non propriamente esaltante. Col tempo tuttavia è stato rivalutato, tanto che sopraggiunse, negli anni successivi, la richiesta di un seguito; a fine ciclo vitale del GameCube, si piazzò tra i cinque titoli più venduti, superando i tre milioni di copie in tutto il mondo. Il gioco venne sviluppato da EAD1, il team che abitualmente si occupava di Mario Kart: infatti venne diretto dal papà del celebre racing game, e cioè Hideki Konno. Attualmente responsabile dello sviluppo dei titoli mobile, Luigi's Mansion è stato il suo ultimo gioco nel ruolo di director. È tuttora difficile definire il genere di quest'opera; a livello tematico è la versione parodistica di un survival horror, sul piano contenutistico un action game dal forte focus sulla risoluzione degli enigmi.

La storia di Luigi's Mansion

L'avventura inizia quando Luigi si reca alla nuova magione di campagna, che ha fortunatamente vinto; purtroppo, l'aspetto della villa è molto diverso da quanto preventivato. Ed è infestata dai fantasmi. Che hanno pure rapito Mario, con cui si sarebbe dovuto incontrare lì davanti. Ad accorrere in suo soccorso è il Professor Strambic, che fa luce sulla vicenda e omaggia Luigi con l'aspirapolvere acchiappafantasmi, il Poltergust 3000. È in questo gioco che Luigi diventa ufficialmente un fifone e, allo stesso tempo, uno dei personaggi maggiormente caratterizzati dell'intera storia Nintendo: nato come un semplice "Mario Verde", in Luigi's Mansion sboccia in una veste bizzarra che, da lì in poi, e per fortuna, non avrebbe più abbandonato. Chi lo ha giocato all'epoca avrà dei ricordi sbiaditi riguardo al game design, ma siamo sicuri che si ricorda benissimo a cosa servisse premere A: a chiamare Mario, a urlare con la voce tremolante, sempre più impaurita in base alla situazione e/o stato di salute. Questo è un classico esempio di eccellente narrazione in-game: strillare "Mario" era sostanzialmente inutile a livello ludico. Luigi's Mansion era un titolo piuttosto corto, di circa cinque ore, dall'ambientazione monotematica: nonostante questo era curato come solo un gioco compatto può esserlo, con dettagli grafici (e narrativi) davvero pregevoli, con una fisica notevole (per il 2001) e ogni elemento dell'ambientazione interattivo.

Era anche un software capace di sfruttare al massimo il pad del GameCube, perché utilizzava saggiamente sia i dorsali a scorrimento (che servivano ad attivare l'aspirapolvere), sia il doppio stick analogico: uno deputato ai movimenti di Luigi, l'altro a quello della torcia. Era un gioco piccolo, ma estremamente ben fatto.

Luigi's Mansion 2... e oltre

I fan hanno chiesto un seguito di Luigi's Mansion per anni, ma c'erano due problematiche non trascurabili. La prima: sembrava un titolo talmente unico da non agevolare l'esistenza di un diretto epigono (coi dovuti rapporti, in stile Yoshi's Island). La seconda: EAD1 era troppo impegnata con giochi più importanti (Mario Kart) e/o più remunerativi (Nintendogs). Così, prima che un sequel di Luigi's Mansion prendesse effettivamente forma, passarono ben dodici anni: l'incarico venne affidato a Next Level Games, un team canadese che, da fine era GameCube, ha collaborato a stretto contatto con Nintendo, fino a raggiungere l'esclusività. Venne selezionato Bryce Hollyday come direttore del progetto, e fu una delle ultime produzioni "da vicino" di Miyamoto, che avrebbe seguito così attentamente un altro gioco, con esiti peggiori, solamente nel 2015 con Star Fox Zero.

La storia di Luigi's Mansion

Il compito dei canadesi non era affatto facile: bisognava preservare l'identità di Luigi's Mansion, ma allo stesso tempo ampliarne la formula, così da tirarne fuori un gioco più lungo e stratificato. Dal punto di vista visivo, fecero un lavoro davvero eccellente: le animazioni erano ancora più curate che nel primo episodio, i dettagli sbalorditivi e, in certi casi, perfino comici. Ma anche con l'architettura ludica se la cavarono bene. Le ville divennero cinque, al posto che una sola; l'esplorazione venne divisa in missioni, per accorciare al minimo il backtracking, e per intensificare l'esperienza. Riuscirono a donare maggior varietà agli enigmi, principalmente dotando il Poltergust di ulteriori qualità, e sfruttando al massimo la sua capacità di trasportare oggetti. Venne - purtroppo - abbandonato il secondo stick analogico, ma il titolo fu reso più snello ed action: i fantasmi andavano abbagliati prima di poter essere catturati, i boss divennero più numerosi e complicati. Venne perfino introdotto il multiplayer, a dire la verità piuttosto migliorabile.

Nintendo e Next Level Games superarono brillantemente una prova non semplice, e Luigi's Mansion 2 ottenne un'ottima accoglienza sia da parte della critica (86 su Metacritic) che del pubblico (quasi sei milioni di copie vendute). La saga poi è tornata nel 2015, con un gioco arcade sviluppato da Capcom e pubblicato da SEGA (su licenza Nintendo, ovviamente): sostanzialmente era uno sparatutto su binari, ma con l'aspirapolvere al posto della pistola (a proposito, anche noi abbiamo costruito un Poltergust). Nel 2018 Grezzo ha realizzato, per Nintendo 3DS, un remake del primo capitolo: in effetti, già ai tempi del GameCube, Luigi's Mansion era stato sviluppato per sfruttare la tridimensionalità stereoscopica. Il tutto venne eliminato dalla versione definitiva per l'impossibilità di sfruttare la tecnologia, ma alla fine l'opera ha avuto modo di esibirsi, grazie a Nintendo 3DS, anche in questa versione.

E siamo giunti infine ai giorni nostri, con Luigi's Mansion 3 in arrivo su Switch - non casualmente - il 31 ottobre; sembra mirare ancora più in alto di quanto abbia fatto il predecessore. Da quanto abbiamo visto finora, sembrerebbe avere effettivamente tutte le carte per poterlo fare, ma di questo parleremo approfonditamente in un altro articolo.