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La Summer Game Fest scatta una fotografia perfetta dell'industria dei videogiochi

L'evento Summer Game Fest Live di Geoff Keighley racconta l'industria dei videogiochi di oggi e molte delle storture che la caratterizzano.

SPECIALE di Lorenzo Mancosu   —   07/06/2025
Il logo della Summer Game Fest

Nel corso della Summer Game Fest il palcoscenico dello YouTube Theatre di Los Angeles ha ospitato oltre 60 fra trailer e teaser di videogiochi, mettendo in scena in media una nuova presentazione ogni due minuti circa. Di quella sessantina di videogiochi, più o meno una decina si potrebbero circoscrivere nel sottobosco dei moderni MMORPG - specialmente quelli di natura sparatutto e PvPvE - mentre fra una pubblicità e l'altra i gacha game di stampo orientale hanno agilmente oltrepassato il minutaggio di qualsiasi altra categoria. La verità è che si potrebbero snocciolare parecchi numeri per analizzare l'evento estivo di Geoff Keighley, entrando nei dettagli della durata di ciascuna presentazione, e difficilmente emergerebbe una prospettiva dalla quale non apparirebbe come un appuntamento disfunzionale.

Se, da una parte, l'elemento della pura e semplice pubblicità ha ormai completamente preso il sopravvento sulla natura di "showcase", rischiando seriamente di entrare in conflitto con gli stessi proclami alla base dell'evento, dall'altra si inizia a percepire davvero molto forte l'assoluta mancanza di una selezione all'ingresso, aprendo una voragine rispetto alla vecchia filosofia dei platform owner che trainava le classiche "conferenze". Oggi lo scatolone della Summer Game Fest si è messo a nudo in quanto evento confuso e contraddittorio che non riesce a trovare un equilibrio fra la soddisfazione delle esigenze del pubblico e la necessità di sottoporgli il minutaggio che è stato pagato a peso d'oro.

Il carosello

Realizzare un evento come la Summer Game Fest non è assolutamente un'impresa facile, perché Geoff Keighley e i suoi collaboratori si trovano costantemente costretti a cercare un equilibrio fra l'enorme mole di contenuti sponsorizzati che devono tassativamente ottenere uno slot, i pochi titoli gentilmente concessi dall'industria - che sono indispensabili per attirare l'attenzione della massa - nonché i piccoli progetti che l'organizzazione sceglie liberamente di portare per offrire visibilità là dove ritiene ce ne sia bisogno.

I contenuti sponsorizzati sono la ragion d'essere della Summer Game Fest
I contenuti sponsorizzati sono la ragion d'essere della Summer Game Fest

La Summer Game Fest è un business, uno bello grosso, e grazie ai report di Esquire e di Kotaku ormai ne si conoscono perfettamente i numeri e il funzionamento: per apparire allo YouTube Theatre bisogna pagare $250.000 per un minuto di trailer, una somma a cui tocca aggiungere ulteriori $100.000 per ogni 30 secondi aggiuntivi di copertura. Secondo questo schema, un segmento da due minuti e mezzo può arrivare a costare anche $550.000, mentre i diversi "pacchetti" includono anche un certo grado di copertura sui social media. Si stima, a questo proposito, che la sola edizione 2023 abbia incassato circa $9,65 milioni tramite le sole tariffe relative ai trailer mostrati, il che - riducendo il valore a $80.000 al minuto - significa che su per giù il 50% dello show fosse composto da contenuti sponsorizzati.

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Accanto agli sponsor ci sono poi i videogiochi che vengono definiti "earned editorial placements", ovvero gli slot gratuiti che vengono garantiti ai big dell'industria che scelgono il palcoscenico di Keighley per i propri grandi annunci. Viene da sé che non avrebbe alcun senso far pagare una società come Capcom per il trailer di Resident Evil 9, perché la potenziale presenza di un simile colosso è proprio ciò che attrae l'attenzione del pubblico di massa, consentendo di riflesso di vendere gli slot adiacenti ai publisher in cerca di attenzioni. Infine c'è un ultima categoria di partecipanti, ovvero quelli che fanno parte dei "free slots" garantiti dal team di Keighley ad alcune produzioni - spesso indipendenti e AA - che risultano particolarmente interessanti e che si vuole spingere per puro e semplice altruismo.

Resident Evil 9 è stata la grande raison d'etre di questa edizione
Resident Evil 9 è stata la grande raison d'etre di questa edizione

Insomma, l'evento principale della Summer Game Fest è come una giostra che deve ruotare costantemente attorno a queste tre categorie di prodotti, cercando di trovare un equilibrio sempre più precario fra pubblicità e comunicazione, in netta contrapposizione rispetto alle conferenze tradizionali. Non per rivangare i bei tempi andati ma, quando all'epoca dell'E3 Nintendo, Microsoft e Sony organizzavano le proprie conferenze, l'unico obiettivo era quello di ottenere e di generare prestigio, confezionando eventi che risultassero mediaticamente i più impattanti possibili. Insomma, si effettuava una stringente selezione all'ingresso che non avrebbe mai permesso a un quarto d'ora di gacha game orientali e di sparatutto-MMO di prendere il sopravvento sui "momenti wow". Certo, probabilmente agli organizzatori piacerebbe tantissimo confezionare un evento fatto esclusivamente di "earned editorial placements", ma allo stato attuale la Summer Game Fest finisce per puntare involontariamente i riflettori su alcuni problemi dell'industria.

Il re nudo

Allo stato attuale la Summer Game Fest è una vera e propria miniera d'informazioni che aiuta a fare chiarezza su due elementi fondamentali dell'industria: dove si trovano i soldi e, soprattutto, in che direzione si muovono i fondi degli investitori. La prima, ovviamente, è una constatazione autoesplicativa: il fatto che i gacha game spuntino fuori come funghi e possano contare su simili minutaggi sottolinea l'esagerata mole di ricavi prodotta da tale corrente, il che è davvero impressionante pensando a quanto sia effettivamente serrata la concorrenza. Per fare un paio di esempi, Wuthering Waves di Kuro Games ha prodotto $250 milioni di ricavi in meno di cinque mesi sulla sola piattaforma mobile, Hoyoverse è ormai un'impresa da oltre $3 miliardi l'anno, Infinity Nikki sembra produrre $20 milioni al mese, e nonostante ciò continuano a emergere nuovi contendenti come Mongil: Star Dive o The Seven Deadly Sins Origin di Netmarble.

Genshin Impact ha portato i gacha a un livello di popolarità tale da fargli soppiantare il mercato tradizionale
Genshin Impact ha portato i gacha a un livello di popolarità tale da fargli soppiantare il mercato tradizionale

La seconda considerazione, quella relativa ai fondi degli investitori, incarna probabilmente la deriva più preoccupante della nostra epoca: la sensazione, seguendo eventi come la Summer Game Fest, è che la maggior parte dei prodotti vengano proposti a venture capitalist ed entità affini mettendo la volontà (o la necessità) di ottenere finanziamenti davanti a tutto il resto, anche dinanzi alla potenziale efficacia delle formule nell'arena del mercato e soprattutto ai reali desideri degli autori. Analizzando quest'edizione si ottiene un'ulteriore riprova del fatto che, durante l'ultimo quinquennio, ad aver stuzzicato in maniera particolare il palato degli investitori sia stata l'ispirazione sparatutto-MMO, un po' come succede quando le presentazioni dei progetti vengono infarcite di parole accattivanti come "IA" o, qualche anno fa, "metaverso".

Se dal punto di vista degli sviluppatori non c'è niente di male e, anzi, quella di saper attrarre i fondi è senza dubbio una delle abilita più importanti della nostra epoca, la conseguenza più tragica nel grande ordine delle cose è che ci troviamo al cospetto di decine e decine di produzioni fotocopia, indistinguibili l'una dall'altra e destinate a farsi concorrenza in uno spazio ristrettissimo, in certe occasioni mancando il bersaglio fin dal primo istante di contatto con il pubblico. E così viene presentato Cube di Mundfish, poi arriva Killer Inn, poi segue Arc Raiders, poi SCUM, c'è Dune Awakening che può contare sulla grande licenza e c'è The First Descendant che ha aggiunto delle nuove skin succinte, il tutto mentre Marathon sparisce dai radar della comunicazione e titoli come Once Human sembrano già appartenere al passato.

Per un Arc Raiders che sembra fare centro, tanti altri cadono nel dimenticatoio
Per un Arc Raiders che sembra fare centro, tanti altri cadono nel dimenticatoio

Sottolinea queste cose, la Summer Game Fest del 2025: colossi come Epic Games, l'esercito dei gachapon e gli studi che hanno ottenuto enormi investimenti sono gli unici che possono permettersi uno spazio all'interno della kermesse, realizzando un enorme patchwork di spezzoni da un minuto e mezzo che spesso si riveleranno l'ultima testimonianza dell'esistenza di tali progetti, offrendo al pubblico una fotografia dell'industria che è tristemente realistica nella rappresentazione delle sue recenti derive. Troppo spesso chi detiene il capitale si muove a partire da presupposti che non hanno nulla a che vedere con la produzione di videogiochi di qualità e di spessore.

Fotografia dell'arte

Forse non serviva la Summer Game Fest per sottolineare lo scollamento ideologico che esiste fra il pubblico specifico di questo genere di eventi e gli investitori che finanziano i progetti ivi mostrati, ma se non altro può aiutare i consumatori a riflettere sul peso di alcune delle scelte che compiono. Se una particolare corrente creativa - come per esempio quella dei gachapon free-to-play - diventa tanto ingombrante da sottrarre un terzo del minutaggio dall'evento di bandiera del settore, ciò accade molto probabilmente perché l'utenza dedica un terzo del proprio tempo e dei propri investimenti nei confini di tale ispirazione. Sul fronte comunicativo, invece, è evidente che le grandi kermesse abbiano sempre rappresentato contenitori pubblicitari, ma l'allontanamento di Sony e Nintendo ha lasciato nelle mani della sola Microsoft il compito di realizzare un evento dotato di una selezione all'ingresso che, anziché fondarsi sul pagamento di un corrispettivo, voglia generare valore.

L'apertura della kermesse è stata dedicata ai traguardi raggiunti da piccoli sviluppatori con risorse limitate
L'apertura della kermesse è stata dedicata ai traguardi raggiunti da piccoli sviluppatori con risorse limitate

La Summer Game Fest, allo stato attuale, si può ridurre a tre componenti essenziali: i videogiochi che si comprano uno spazio sopra il palco investendo cifre impensabili, i pochi videogiochi sorretti da nomi importanti che scelgono quel palco regalandogli un senso economico, infine i piccoli progetti meritevoli, che alla prova dei fatti restano imprigionati in un tritacarne della durata di due ore. Forse sarà sempre questa la dimensione del nuovo evento estivo, ma in tal caso sarebbe meglio non aprirlo facendo riferimento a opere come Clair Obscur e ai traguardi raggiunti da piccoli sviluppatori, per poi mettere in scena una manifestazione interamente fondata sulla forza economica dei partecipanti.