Greg Street ha una carriera invidiabile: ha speso molti anni in seno a Blizzard dirigendo i lavori su World of Warcraft prima di passare a Riot Games, nel 2014, e prendere in mano League of Legends. Oggi, con l'azienda impegnata su un numero crescente di fronti, Street è a capo di tutto il reparto creativo di Riot e si prepara ad una serie di annate davvero molto, molto ambiziose. E inevitabilmente impegnative. Ci siamo potuti sedere con lui e scambiare alcune battute su quello che è stato LoL nell'ultimo decennio ma anche sulla strada che gli si para davanti.
L'anniversario di League of Legends di qualche settimana fa è stato un momento per riflettere sui primi 10 anni dell'azienda e guardare avanti ai prossimi?
Certamente. Per molto tempo ci siamo focalizzati unicamente sulla crescita di League of Legends, su come fare un modo che il gioco prendesse sempre più piede. Ad un certo punto abbiamo però capito che avevamo due scelte davanti: essere lo studio di League of Legends e basta, che sarebbe comunque stata una scelta possibile, oppure prendere la strada intrapresa ad esempio da Blizzard e diventare uno studio impegnato a produrre più titoli. Abbiamo deciso di pensare in grande ed espanderci. Molti dei giochi che abbiamo annunciato sono in sviluppo da tanto, troppo tempo e vogliamo portare a termine quello che abbiamo iniziato. Non abbiamo pressioni esterne, non c'è nessun publisher che ci dice di fare in fretta, e nonostante questa possa sembrare una cosa positiva, il rischio è sempre quello di impiegare troppo tempo per portare a termine i progetti in lavorazione.
In dieci anni con League of Legends avete creato non solo un gioco ma anche un esport di dimensioni enormi. Come mantenete l'esperienza accessibile e allo stesso tempo continuate lo sviluppo per gli utenti più esperti?
Quando sono arrivato in Riot ho pensato subito che dovessimo lavorare per mantenere il gioco accessibile, sono rimasto stupito da come, nonostante sia oggettivamente un prodotto complesso, riuscisse comunque ad attrarre nuovi utenti. Tra l'altro, rispetto ad altri sport che modificano le regole in base al contesto, quindi ad esempio certi elementi del campo sono diversi se si gioca a livello amatoriale, universitario o professionale, in LoL le regole sono sempre le stesse. Il segreto è creare un gioco dove per fare cose solo parzialmente migliori, sia necessario molto più impegno: ad alti livelli contano i dettagli e per ottenere il 100% da un eroe, ad esempio, serve davvero molto più impegno che per ottenere l'80% da quello stesso personaggio.
Wild Rift porterà in futuro League of Legends su smartphone: qual è l'obiettivo per la versione mobile? Nel tempo di arrivare alla stessa profondità della versione PC? Assolutamente sì. Il gioco è nato perché Tencent, il nostro partner cinese, ci disse che avremmo dovuto portare il gioco su mobile considerando quanto stava diventando popolare la piattaforma. Abbiamo risposto che non era una buona idea, che non avrebbe mai funzionato perché per LoL servono mouse e tastiera. Tencent ha quindi deciso di fare la sua versione mobile di un MOBA ed è stato un enorme successo. A quel punto abbiamo capito che sbagliavamo noi. Ci sono paesi come Cina, Brasile e tanti altri dove la gente su mobile gioca davvero moltissimo. In Europa e Stati Uniti può essere difficile da capire, siamo cresciuti con l'idea che i telefoni fossero solo per i puzzle game e simili, ma in altre parti del mondo sono considerati una piattaforma da gioco perfettamente legittima. Con Wild Rift vogliamo ottenere un'esperienza di gioco dotata della stessa profondità di LoL, semplicemente fatta per quei momenti in cui non ci si può o non ci si vuole sedere davanti al PC.
Proverete a spingere Wild Rift dal punto di vista degli esport sin dall'uscita?
Penso che aspetteremo un attimo però, come al solito, dipende moltissimo da quello che ci chiederanno i giocatori. L'idea di dieci giocatori in uno stadio olimpico che si sfidano sul cellulare è abbastanza incredibile per me, però dieci anni fa se mi avessero detto che qualcuno avrebbe organizzato tornei come quelli che vediamo oggi, avrei pensato la stessa cosa. Quindi non è affatto escluso che accada.
Fino a poco tempo fa vi siete concentrati unicamente su League of Legends mentre oggi siete impegnati su diversi fronti. Vi siete posti il problema di quali elementi di base deve avere un gioco di Riot a prescindere dal genere di appartenenza?
Assolutamente sì. Ogni gioco sviluppato internamente da noi, quindi mettendo da parte il discorso Riot Forge, deve e dovrà avere una rigiocabilità eccezionale: anche dopo centinaia o migliaia di partire dovrà dare all'utente qualcosa di nuovo ogni qual volta tornerà a giocare. Inoltre vogliamo mantenere alcune delle idee di base che abbiamo costruito con LoL: attenzione allo sviluppo post lancio con aggiornamenti e novità costanti, focus sulla monetizzazione degli elementi estetici e così via.
C'è anche un anime legato a League of Legends in lavorazione. Come intendete espandere il brand in futuro?
Guardiamo a marchi come Star Wars, Harry Potter e gli Avengers. Tutti questi brand hanno un punto fermo che possono essere i film, dei libri o quant'altro, nel nostro caso ovviamente è il gioco, e da lì partiamo sia con in testa l'idea di dare nuovi contenuti agli appassionati, sia di farci conoscere da non ci conosce o semplicemente non vuole giocare a LoL. Proveremo diverse soluzioni in futuro. Ci siamo resi conto che raccontare una storia attraverso un gioco multiplayer competitivo non è semplice, ma allo stesso tempo negli anni abbiamo sviluppato questo background incredibilmente ricco fatto di regioni, campioni e storie che vogliamo raccontare. Abbiamo già esplorato alcune soluzioni, come i video musicali, vogliamo capire quali sono gli strumenti migliori per farci conoscere sempre di più.
Puoi mettere a confronto la tua esperienza con Riot con quella in Blizzard?
La differenza più grossa è legata al sistema di monetizzazione. World of Warcraft prevede un abbonamento, quindi è fondamentale mantenere i giocatori sempre attivi e abbonati. Con League of Legends non abbiamo problemi se gli utenti si prendono delle pause dal gioco, vogliamo semplicemente che l'icona resti sul desktop e dobbiamo fare in modo che, anche chi di tanto in tanto si prende delle pause, abbia ragioni per tornarci sopra quando c'è un nuovo eroe o qualche altra novità. In termini di filosofia di sviluppo, entrambe le compagnie fanno cose fantastiche ma se Blizzard si concentra sulla produzione di "esperienze epiche e gigantesche", Riot è sempre focalizzata sulle necessità dei giocatori, cerca di capire cosa non va o cosa non piace per poi migliorarlo. Un buon esempio è quanto fatto con Teamfight Tactics: abbiamo osservato con attenzione un genere nuovo e lo abbiamo fatto nostro cercando di implementare tutto quello di cui gli utenti avevano bisogno.