Marvel's Spider-Man e la sfida del 4K nell'intervista a Christian Cameron 7

Durante il Lucca Comics & Games abbiamo intervistato Christian Cameron, il design director di Marvel's Spider-Man: ecco cosa ci ha raccontato.

INTERVISTA di Raffaele Staccini   —   10/11/2018

Lucca Comics & Games presenta spesso occasioni uniche di incontro con autori di fumetti e giochi cartacei. Da qualche edizione, tuttavia, la fiera toscana ha assunto rilevanza anche per il mondo dei videogiochi, ospitando stand, conferenze ed esponenti di spicco di importanti software house. Quest'anno l'invitato di punta è stato senza dubbio Christian Cameron, il design director di uno dei titoli di maggior successo di questo scoppiettante 2018: Marvel's Spider-Man. Lo sviluppatore americano è stato protagonista di un'interessante conferenza tenutasi il 1 novembre 2018 al cinema Astra di Lucca, dove ha parlato del gioco Insomniac insieme a Marco Checchetto e Jacopo Camagni, entrambi fumettisti Marvel che hanno lavorato alla variant cover di The Amazing Spider-Man. Dopo il panel Christian ha anche accettato di rispondere alle nostre domande, in una ricca intervista dove ci ha raccontato di come è nato Spider-Man, ma anche di DLC, difficoltà tecniche, crunch e vacanze.

Prima di cominciare, è doveroso però spendere qualche parola per capire chi è Christian Cameron. Oggi design director di Insomniac Games, Cameron è ormai un veterano dell'industria: ha collaborato con Electronic Arts, costruito una mappa di Call of Duty 3 in Activision e dal 2009 ha partecipato alla realizzazione dei più importanti titoli Insomniac degli ultimi dieci anni, ovvero Resistance 3, Sunset Overdrive e, ovviamente, Marvel's Spider-Man. Un titolo che ha avuto un successo strepitoso, superando anche le più rosee aspettative del team.

Spider-Man ha infranto un sacco di record di vendite: come avete reagito a questo successo? Ve lo aspettavate?
Beh, sicuramente ha superato le nostre attese. Sapevamo di avere tra le mani un buon gioco, ma non potevamo aspettarci un simile successo. Per questo è stato grandioso vedere come è stato apprezzato dai fan e da tutti quelli che lo hanno giocato.

E ti prenderai una lunga vacanza ora che lo sviluppo è finito?
(Ride) Sì, sicuramente, ma non prima del prossimo anno. Ora siamo concentrati sui DLC, ma appena usciranno mi prenderò una pausa invernale molto lunga.

A proposito, ci saranno altri DLC oltre i 3 in programma? (i tre DLC della serie "La città che non dorme mai", ndr)
Mmm, ne abbiamo solo 3 al momento e vogliamo concentrarci su questi.

E ci sono piani per un sequel?
Al momento ci concentriamo solo sui DLC.

Vuoi raccontarci qualche aneddoto sul processo di sviluppo?
Certo! Vediamo, credo che se c'è qualcosa che rende Insomniac Insomniac, è che c'è un clima davvero collaborativo. Voglio dire, una buona idea può arrivare davvero da chiunque e se sta bene nel gioco proviamo a realizzarla. Quindi, se guardi a qualcosa come il sistema di combattimento, un sacco di roba non è arrivata solo dal team di design, ma è arrivata dal controllo qualità, dagli animatori, persone che arrivavano e davano suggerimenti del tipo: "come sarebbe se facessi questo e poi saltassi su un nemico così?". E noi abbiamo preso questi suggerimenti e li abbiamo inseriti nel gioco perché erano in linea con il personaggio. Per questo credo che i giochi Insomniac siano davvero costruiti da ciascuno di noi, e ogni elemento è il frutto del lavoro di tutto il team.

Quali sono state le vostre ispirazioni per la struttura del gioco e il gameplay?
Ci siamo ispirati a ogni tipo di media, abbiamo visto film, i precedenti giochi di Spider-Man e anche Sunset Overdrive. Per il combattimento abbiamo guardato a molti picchiaduro moderni e abbiamo cercato di creare un sistema che fosse accessibile e che i giocatori trovassero famigliare, ma che allo stesso tempo si espandesse e diventasse diverso da qualsiasi altro gioco sul mercato. Penso che il risultato sia facile da approcciare, ma ci sia molto da fare per padroneggiarlo al meglio.

Per quanto riguarda la narrativa, invece, come è nata la decisione di optare per una storia originale anziché una presa da un fumetto?
Non volevamo fare un tie-in di un film o un fumetto, noi volevamo raccontare la nostra storia. Marvel ha accettato di farci definire le regole del mondo di gioco e narrare qualcosa di originale. E penso che sia grandioso poter creare qualcosa che sia famigliare ma allo stesso tempo diverso, poter giocare con il personaggio in modo che sia differente da qualsiasi altra versione di Spider-Man là fuori.

Com'è stato lavorare con Marvel? Ci sono stati momenti in cui volevate inserire qualcosa nel gioco e loro ve lo hanno impedito?
In realtà no, Marvel è stato un ottimo partner di lavoro. Sai, hanno una visione chiara di cosa il brand Spider-Man debba essere in alcuni aspetti, ma ci hanno lasciato molta libertà nell'approccio ai personaggi che definiscono questo mondo. Guarda Mary Jane, per esempio. Non è una modella o un attrice, bensì una giornalista investigativa. Ed è stato importante per la nostra storia avere questo tipo di apertura, anche nella gestione di un personaggio come Norman Osborn. Credo che non abbiamo sentito affatto restrizioni perché, sai, abbiamo lavorato come partner per definire le idee insieme. È davvero un'ottima relazione.

E come avete lavorato invece sulle missioni secondarie?
Abbiamo lavorato sulle missioni a partire dalle meccaniche. Abbiamo cercato di applicare quello che avevamo creato per sviluppare delle esperienze divertenti e varie che potessero spingere sull'utilizzo di queste meccaniche, e in più raccontare delle storie extra.

Avete avuto difficoltà nell'adattare il vostro engine a Spider-Man?
Mmm, credo che la sfida maggiore sia stata spingere la grafica in 4K e utilizzare davvero tutte le potenzialità di PlayStation 4 Pro. Avevamo già iniziato a sfruttare il nostro engine con l'open world con Sunset Overdrive e Ratchet & Clank per spingerci nell'era 4K; quindi con Spider-Man la grande sfida era realizzare questa gigante città in 4K e far sì che risultasse spettacolare su PlayStation 4. E penso che ci siamo riusciti.

E avete utilizzato qualche trucchetto per farlo?
Penso che qualcosa che le persone non notano è come la nostra città venga generata. Infatti è costruita in diverse unità, e rispetto alla posizione di Spider-Man, novanta di queste unità intorno a lui sono in alta risoluzione, mentre fuori da quest'area è tutto in bassa risoluzione. Quindi c'è un costante cambio di risoluzione delle varie unità mentre ti muovi per la città, ma credo che poche persone lo notino perché la distanza visiva è molto elevata. E questo è il modo in cui siamo riusciti a far muovere Spider-man così velocemente per la città e mantenere alta la risoluzione.

Avete avuto problemi ad adattare il gioco all'hardware di PlayStation standard?
No, affatto. Per noi si è trattato semplicemente di un cambio di risoluzione tra una piattaforma e l'altra.

Come abbiamo segnalato anche nella nostra recensione, New York è una città molto viva e dinamica, e avete inserito un sacco di personaggi che interagiscono con l'Uomo Ragno: è stato difficile riuscire a creare questo tipo di interazioni?
Assolutamente sì. Voglio dire, uno dei primi obiettivi dello sviluppo era lavorare su pedoni e civili, in modo tale da essere sicuri di creare un mondo di gioco davvero vivo. Penso che un sacco di interazioni con i pedoni siano però arrivate solo nelle fasi avanzate dello sviluppo. Ci siamo detti: "ok, il sistema di pedoni e traffico funziona, ma ora come possiamo collegarlo a Spider-Man?". E così abbiamo iniziato a inserire queste interazioni con i civili che riconoscono Spider-man e cose simili solo per spingere nella direzione di mondo pieno di vita.

C'è qualcosa che avreste voluto inserire nel gioco, ma non siete riusciti per qualche motivo?
Non saprei dirti qualcosa di specifico, però penso che una delle sfide maggiori lavorando a Spider-Man fosse legata al fatto che nessuno deve morire, non puoi uccidere nessuno. Ed è stata una grande sfida per il combattimento e il gameplay, perché ci sono un sacco di combattimenti sui tetti: e come fai a combattere su un tetto e lanciare fuori un nemico senza che muoia? Ma abbiamo risolto la cosa facendo lanciare una piccola tela per farlo attaccare all'edificio. Quindi a volte abbiamo aggirato alcune sfide per rimanere fedeli al personaggio.

Quante persone lavorano in Insomniac al momento?
Penso che siamo intorno alle 200 persone.

Siete cresciuti molto durante lo sviluppo?
Sì assolutamente. Il team di animazione è aumentato in maniera significativa, così come il team di design... Sì, siamo cresciuti molto per creare Spider-Man.

Avete avuto periodi di crunch per rispettare le deadline?
Beh, cerchiamo sempre di realizzare il miglior gioco possibile. Di solito abbiamo un orario standard. Inoltre Insomniac è stata votata numerose volte tra i migliori posti di lavoro, perché abbiamo un buon bilanciamento nella gestione della vita lavorativa e cerchiamo di spingere in questo campo perché non vogliamo che le persone si esauriscano, vogliamo che stiano qui per lavorare con passione ai nostri giochi.