Sono passati cinque anni dalla prima uscita di Metro: Last Light e da allora i ragazzi di 4A Games sono quasi spariti dai radar. Una manciata di remastered del loro franchise più conosciuto, un esperimento sul fronte della realtà virtuale (Arktiaa.1), l'apertura di un nuovo studio a Malta per dare supporto a quello principale di Kiev, in Ucraina, e poi il nulla. Non possiamo nascondere di essere quindi partiti alla volta di Londra per provare Metro Exodus con tantissima curiosità e anche con un pizzico di preoccupazione: quanto visto in occasione dell'E3 dello scorso anno (per i più smemorati, ecco il link all'annuncio di Metro Exodus), ci aveva sì stupito, ma anche lasciato un filo dubbiosi sulle effettive capacità del team di sviluppo di realizzare un progetto così ambizioso, che appariva enorme fin dalle prime schermate. E se probabilmente non è un caso che Metro Exodus sia stato rinviato al primo trimestre del 2019 pochissimi giorni prima della nostra partenza, allo stesso tempo possiamo già tranquillamente affermare che quanto visto e provato dal vivo conferma le nostre migliori aspettative.
La storia: a che punto eravamo?
Partiamo con il collocare questo Metro Exodus in termini cronologici: il gioco conclude la trilogia avviata con Metro 2033 e proseguita con Last Light e i suoi avvenimenti sono successivi al libro Metro 2035. Di fatto, come ci ha spiegato anche Dmitry Glukhovsky, il creatore del franchise, in un'intervista che pubblicheremo nelle prossime settimane, il titolo rappresenta l'unico mezzo per conoscere l'epilogo della storia di Artyom, di sua moglie Anna, degli spartani e del loro capo Miller, nostro suocero. Quanto raccontato in Exodus non è infatti basato su alcuna opera letteraria dell'autore e non verrà mai trasposto su altri media. Come se questo non fosse già abbastanza ad accendere l'interesse dei fan della serie, Exodus rappresenta anche il capitolo più ambizioso in assoluto: i cinque anni necessari a portarlo sul mercato sono serviti a coniugare gli elementi tipici del gameplay di Metro a un approccio open world delle mappe di gioco frutto dell'esperienza maturata negli anni dal team di sviluppo che, ricordiamo, è in parte lo stesso che lavorò sul primo S.T.A.L.K.E.R.. Siamo quindi, ancora una volta, di fronte a uno shooter in prima persona ambientato in un futuro distopico dove la Russia è stata quasi completamente rasa al suolo dall'olocausto nucleare.
Cerchiamo di spiegare meglio in cosa consiste questa struttura semi-open world. I livelli di gioco mantengono una loro linearità nella progressione e portano Artyom a esplorare il mondo di Metro seconda una certa progressione voluta dagli sviluppatori. Nel suo viaggio di allontanamento da Mosca, il giocatore non potrà infatti ritornare sui suoi passi riaffrontando un livello già concluso, ma scenari più raccolti e lineari si alterneranno a mappe che offriranno la massima libertà di esplorazione tipica degli open world. Ogni location sarà completamente disegnata ad hoc, avrà una sua precisa storia e specifici punti di interesse, offrirà il ciclo giorno notte, il tempo meteorologico variabile e soprattutto avrà dimensioni veramente vaste. Giusto per fare un esempio, il livello da noi provato, The Volga, situato a 800 chilometri dalla capitale russa, è circa 20 volte più grande del famoso scenario della palude di Last Light. È la prima mappa open che incontreremo ma non è assolutamente la più grande di Exodus. Si tratta di un'ambientazione attraversata da numerosi corsi d'acqua che dovremo percorrere a bordo di una piccola barca a remi liberamente conducibile.
Non c'è tuttavia un sistema di quest o missioni particolarmente strutturato che, all'apparenza, potrebbe sfruttare questa natura simil-open world degli ambienti. Artyom avrà sempre e soltanto una main quest da seguire: quella che concretamente porterà avanti la sua storia personale, ma sarà sempre perfettamente libero di esplorare il territorio alla ricerca di equipaggiamento da raccogliere, magari studiando lo scenario dalla distanza con il suo binocolo. Oppure potrà seguire e risolvere piccole quest secondarie contestuali che gli altri personaggi potranno affidargli. In questi casi non avremo una schermata di riepilogo delle missioni "raccolte" ma semplicemente potremo osservare degli indicatori specifici sulla mappa che ci daranno qualche idea sui luoghi da raggiungere. Fondamentale sarà però ascoltare i nostri interlocutori e cercare di capire durante i dialoghi cosa cercare e dove. Il concetto di realismo e immersività è perfettamente radicato anche in questo capitolo di Metro, esattamente come avveniva con gli episodi precedenti.
Il crafting: un cambio radicale nell’economia di gioco
Non è solo nei termini dell'esplorazione che Exodus segna un deciso passo in avanti rispetto al passato ma anche e soprattutto nell'estensione delle sue meccaniche survival, di crafting e di gestione dell'armamentario. Partiamo subito col dire che l'idea affascinante delle munizioni da usare come moneta di scambio è stata definitivamente abbandonata: ora i proiettili, così come i filtri per la maschera anti-gas, rappresentano normali elementi di consumo di cui il giocatore deve tenere conto per non ritrovarsi inabile o indifeso sul campo di battaglia. L'economia di gioco è legata ai materiali e reagenti chimici che è possibile raccogliere dal terreno o esplorando in lungo e in largo ogni costruzione umana. Questi sono alla base di una meccanica di crafting completamente rinnovata e molto più vicina a quella tipica di un gioco di ruolo (semplificato).
Artyom potrà infatti, tramite il suo zaino, realizzare al volo filtri, medikit (la vita non si recupera automaticamente), coltelli da lancio e piccoli diversivi come i barattoli di metallo ma, soprattutto, potrà modificare il suo armamentario. In Metro Exodus potremo portare con noi un massimo di tre bocche da fuoco contemporaneamente: una leggera, una pesante e una speciale come il fucile pneumatico o la balestra. Rispetto al passato però, potremo finalmente anche raccogliere da terra le armi lasciate dai nemici o dimenticate dai fuggitivi e impossessarci delle migliorie applicate a questi strumenti di offesa per montarle su quelli posseduti da noi. Sarà infatti consentito attaccare mirini e puntatori, ma anche alterare caricatori, calci e canne per rendere più stabile ed efficace ogni nostra arma, aumentare il danno inflitto o il numero di munizioni da poter sparare prima di dover ricaricare. Tutto modificabile al volo con tanto di statistiche visibili su schermo.
C'è però anche un crafting avanzato a cui potremo accedere solo interagendo con i tavoli da lavoro che troveremo disseminati per le aree più importanti del gioco oppure sul treno che ci porterà in giro per la Russia e che fungerà da hub e punto di raccolta degli spartani e dei principali personaggi che ci accompagneranno nella nostra epopea. Utilizzando questa attrezzatura potremo creare le munizioni, le granate, ma anche gestire, potenziandolo, il nostro equipaggiamento. Durante la nostra prova abbiamo infatti potuto sfruttare una bussola avanzata in grado di indicarci con precisione la direzione da seguire per raggiungere l'obiettivo della missione ma, a quanto pare, avremo accesso anche a upgrade più importanti che riguarderanno la mappa, l'accendino, la dinamo, la torcia e il visore notturno. Tramite il tavolo da lavoro potremo anche riparare la maschera anti-gas e pulire le nostre armi: azione essenziale quest'ultima, per evitare che si inceppino durante i combattimenti o che perdano la loro precisione.
Il gameplay: fisico come ai vecchi tempi
Se fino a questo punto ci siamo concentrati sulle novità che alterano e aggiornano sostanzialmente gli elementi tradizionali della serie, una volta preso in mano il pad si notano tutta una serie di elementi che storicamente hanno caratterizzato Metro e che anche in Exodus ritornano integralmente. Partiamo da quel senso di fisicità che contraddistingue il franchise: le armi sono ingombranti, la ricarica è spesso lunga e alcune bocche da fuoco richiedono operazioni aggiuntive per essere utilizzate correttamente, come la ricarica della pressione nel caso del fucile pneumatico che qui ritorna in tutto il suo splendore. Non ci sono indicatori su schermo che segnalano dove andare per raggiungere i vari punti di interesse ma bisogna fisicamente tirare fuori dallo zaino la mappa e consultarla su schermo, senza che il gioco vada in pausa e con la visuale pesantemente limitata dal quaderno.
La maschera anti-gas è opprimente e inizia a mostrare crepe non appena si viene colpiti. Inoltre si appanna a causa del nostro respiro e dovremo continuamente pulirla con la mano, mentre per liberarci dalle numerose ragnatele che infestano le strutture dovremo tirare fuori dalla tasca un accendino. E tutto questo senza citare la meccanica che regola i nostri gadget più avanzati: la torcia o il visore notturno richiedono energia elettrica che verrà fornita da una batteria personale che periodicamente dovremo ricaricare con una dinamo. Tutti questi elementi che "distraggono" il giocatore dal gameplay tipico degli shooter in prima persona, offrono quella sensazione di interattività che ha da sempre contraddistinto la serie. In Metro Exodus anche le radiazioni sono state "potenziate" visto che dovremo stare bene attenti al contatore geyger presente sul nostro braccio per scovare ed esplorare delle anomalie in perfetto stile S.T.A.L.K.E.R.. Purtroppo non abbiamo potuto approfondire proprio questo aspetto ma ci è apparso il più stuzzicante per i fanatici del loot.
È stata inoltre implementata anche la possibilità di riposarsi nei letti per far passare il tempo e, in questo modo, avere accesso a elementi specifici della trama, specie per quello che concerne le missioni secondarie, ma anche per affrontare diverse tipologie di nemici. Torna invece, intonso, lo stealth: un piccolo indicatore luminoso montato sul braccio ci notificherà se siamo visibili ai nemici e, ovviamente, dovremo cercare di fare meno rumore possibile per aggirarli o colpirli alle spalle. Tra l'altro, durante la nostra prova, siamo stati in grado di far fuori silenziosamente un certo numero di militari nel tentativo di fuggire da un'imboscata all'interno di una struttura raggiunta con la nostra barchetta. Così facendo abbiamo convinto tutti gli avversari sopravvissuti ad arrendersi e a lasciarci passare indisturbati, mentre loro rimanevano inginocchiati con le armi sulla testa alla nostra mercé. Da quel poco che siamo riusciti a vedere, sembrano tornare molte delle fazioni già affrontate in passato e probabilmente dovremo vedercela anche con un qualche sistema di reputazione che ci darà accesso ad aree fortificate e adibite allo scambio di oggetti.
Impressioni di gioco: dall’aspetto tecnico ai combattimenti
La nostra sessione di prova si è svolta su Xbox One X con il titolo che girava a 4K nativi senza l'HDR abilitato per questioni di testing: il gioco finale avrà ovviamente il pieno supporto all'high dynamic range. Tecnicamente il titolo ci è apparso impeccabile nonostante si trattasse di un'alpha lontana ancora mesi dall'uscita: anche a una risoluzione così elevata, Metro Exodus era particolarmente fluido con un frame rate che si aggirava sui 25-30 FPS. Nonostante un orizzonte visivo davvero molto elevato e un dettaglio dello scenario assolutamente notevole. Su questo fronte il motore proprietario 4A Engine continua a fare faville ma questo non vuol dire che sia esente da bug. Abbiamo infatti sperimentato un numero veramente elevato di crash della console, probabilmente a denotare un eccessivo sfruttamento dell'hardware Microsoft mancando al momento tutta la fase di ottimizzazione e pulizia del codice.
Un altro elemento che abbiamo notato girovagando per il mondo di gioco è la sua "crudeltà". Exodus, esattamente come i precedenti Metro, è un gioco molto difficile anche a causa di una componente survival davvero estremizzata. Le munizioni sono cruciali e ogni volta che si manca un avversario oppure ci si rende conto di avergli sparato contro troppi colpi, si prova quella "fastidiosa" sensazione tipica di quando non si è giocato al massimo delle proprie abilità. Inoltre i nemici sono coriacei, tendono ad avvicinarsi moltissimo oppure a lanciare sassi e mattoni dalla distanza, come nel caso della nuova tipologia di mutanti umanoidi che abbiamo incontrato in massa durante le nostre peregrinazioni a Volga. Non ce la sentiamo però di trascurare un elemento legato alle produzioni videoludiche dell'est Europa e che da sempre ha contraddistinto Metro: il feedback ridotto delle armi. Se infatti la fisicità nelle azioni è sempre palpabile e ben caratterizzata, la sensazione di colpire gli avversari, sia esplodendo le munizioni, sia esibendosi nei colpi melee o nelle piccole sequenze scriptate quando si viene colpiti da vicino, è sempre molto smorzata e poco incisiva.
Inoltre sembrano esserci importanti deficienze anche sul fronte dell'intelligenza artificiale che, probabilmente a causa dell'approccio molto più aperto delle mappe, ha diversi problemi nella gestione dei percorsi degli avversari, che tendono a incastrarsi in prossimità di ostacoli, ma anche nelle loro routine di inseguimento e attacco di Artyom. In un paio di situazioni in campo aperto, i nemici si sono letteralmente dimenticati di noi non appena ci siamo allontanati di pochi passi, mentre in un'occasione all'interno di un bunker sotterraneo, volevano a tutti i costi colpirci dalla distanza nonostante a separarci dai mutanti ci fosse soltanto una cassa di legno. Sono sbavature in un progetto davvero enorme che dovrebbe offrire al giocatore anche una componente narrativa fatta di scelte e dilemmi morali che avranno conseguenze sul mondo che circonda Artyom e sulle sue interazioni con gli altri personaggi, fino a modificare la successione dei livelli e a portarci verso finali multipli determinati dalle decisioni che prenderemo nel corso del gioco.
Il nostro primo incontro con Metro Exodus ci ha lasciato una sensazione molto positiva: il titolo sembra aggiornare con grande cura e competenza quelle che sono state da sempre le meccaniche tipiche di questo franchise senza snaturarle, e offrendo al contempo un mondo di gioco incredibilmente più vasto e ricco di azioni da poter compiere. È inevitabile che ci siano alcune sbavature, soprattutto sul fronte dell'intelligenza artificiale e su una certa leggerezza delle sparatorie, ma dobbiamo ricordarci che il gioco arriverà sul mercato il primo trimestre del prossimo anno; i ragazzi di 4A Games hanno insomma moltissimo tempo a loro disposizione per ripulire il titolo e farlo arrivare sul mercato in una forma perfetta.
CERTEZZE
- La mappa provata è enorme e sembra offrire moltissimi punti di interesse
- Il crafting e la modifica dell'armamentario sono un deciso passo in avanti nel gameplay del franchise
- Tecnicamente è già un gioiello considerata la fluidità e la risoluzione in 4k nativa su console...
DUBBI
- ...non mancano però sbavature per quello che riguarda l'intelligenza artificiale
- Le sparatorie e i colpi melee non ci hanno convinto fino in fondo per il ridotto feedback dei colpi.