51

Monster Hunter: da serie di nicchia a colosso dei videogiochi

La serie Monster Hunter di Capcom, grazie ai capitoli World e Rise, si è trasformata in una fra le più amate in circolazione: la rivoluzione continuerà?

Monster Hunter: da serie di nicchia a colosso dei videogiochi
SPECIALE di Lorenzo Mancosu   —   21/10/2023

Di tutte le grandi parabole che hanno toccato l'ultima decade dei videogiochi, poche si possono affiancare alla straordinaria evoluzione che ha caratterizzato la serie di Monster Hunter. Nata nel lontanissimo 2004 per capitalizzare sulle nuove possibilità offerte dal gioco online su PlayStation 2, la saga è riuscita a ritagliarsi una piccola nicchia di appassionati che ha seguito l'intero processo di maturazione, un lento e costante percorso di crescita che l'ha accompagnata dentro e fuori dal mondo dei videogiochi, fra televisori e macchine portatili, fino ad esplodere definitivamente nel corso dell'ottava generazione di console: oggi Monster Hunter è diventato inaspettatamente uno fra i più grandi colossi dell'intrattenimento AAA.

Il primo capitolo, realizzato sotto la supervisione di Kaname Fujioka, faceva parte di una triade di prodotti pensati per attaccare il mondo emergente del gioco via rete: affiancandolo ad Auto Modelista e Resident Evil Outbreak, Capcom sperava di riuscire a imbroccare almeno una produzione in grado di tagliare il traguardo del milione di copie vendute. L'idea alla base del progetto di Fujioka era quella di recuperare l'ispirazione del Phantasy Star Online di SEGA - a quei tempi di gran lunga il titolo in rete più popolare nell'ecosistema console - al fine di deviare dalla fantasia imperante del "monster collector" per confezionare un RPG tecnico interamente votato al combattimento. L'assimilazione della caccia, la necessità di immagazzinare conoscenze, lo studio attendo delle creature, della flora e della fauna, avrebbero dovuto trasformarsi nella spina dorsale di un'esperienza diversa da tutte le altre.

Analizzando l'originale Monster Hunter bisogna fare una considerazione piuttosto ironica: anche se la formula di gioco, i set di mosse legati alle armi e in buona sostanza l'intero tessuto del gameplay emerso nel 2004 ricalcano quasi alla perfezione quello dei capitoli più recenti, l'opera fu accolta con grande scetticismo dalla critica e dal pubblico, raccogliendo una discreta mole di insufficienze prevalentemente legate all'incomprensibile sistema di controlli: in quell'epoca, infatti, la gestione con il doppio stick analogico che sarebbe divenuta lo standard assoluto negli anni successivi, ancora non esisteva, al punto tale che sarebbe stato quasi impossibile leggere la perizia tecnica riversata nell'apparato del combattimento. Il fatto stesso che Capcom decise di sviluppare un sequel - al netto delle circa 700.000 copie piazzate - si può considerare un mezzo miracolo: un progetto del genere, al giorno d'oggi, verrebbe cancellato senza possibilità d'appello.

A partire da quel fatidico istante il nome Monster Hunter è riuscito a scavarsi una piccola ma affezionatissima nicchia nel mercato dei videogiochi, crescendo silenziosamente fino a rivelarsi una fra le produzioni più solide nei confini del Giappone. L'andamento nel resto del mondo fu per lo più altalenante, la serie non fu quasi mai pubblicizzata, ma l'opera vantava una caratteristica molto particolare: chiunque avesse scelto di dare una possibilità alla complessa caccia di Capcom, si sarebbe trasformato in un fan per la vita. A partire dal 2018, tuttavia, è accaduto l'impensabile: Monster Hunter World e l'espansione Iceborne hanno raggiunto l'astronomico risultato di 32 milioni di copie vendute, più della somma di tutti i predecessori, preparando il terreno per l'esordio di un Monster Hunter Rise che ha da poco sfondato il muro dei 18 milioni. Insomma, nell'arco di cinque anni la saga è passata dal vivere nel sottobosco dell'industria a trasformarsi in un colosso da 50 milioni di unità: come sceglierà di evolversi alla vigilia del suo ventesimo anniversario?

La rivoluzione di Monster Hunter World

Monster Hunter World nasceva dall'idea di stravolgere completamente l'approccio al mondo
Monster Hunter World nasceva dall'idea di stravolgere completamente l'approccio al mondo

Come tutte le grandi rivoluzioni, anche quella di Monster Hunter World ha tratto origine da un violento scontro ideologico: Capcom si trovava infatti nettamente spaccata fra due visioni contrapposte. La dirigenza del Sol Levante non avrebbe mai voluto sacrificare i quattro milioni di copie sempre garantiti in Giappone da ciascun episodio della serie, e sarebbe stata ben felice di proseguire lungo un raro sentiero sostanzialmente spoglio di rischi. Ma gli esponenti occidentali della compagnia - su tutti il rappresentante europeo Stuart Turner - erano invece convinti che una sorta di "occidentalizzazione" del marchio, in combinazione con un adeguamento tecnico alle macchine di ottava generazione, avrebbe potuto significare una vera e propria rinascita per l'universo di Monster Hunter. Lo stallo creativo perdurò a lungo, finché Sony non decise di fare il suo ingresso in scena: la casa era infatti convinta che un approccio di natura "mainstream" avrebbe contribuito a spingere le vendite di PlayStation 4, pertanto decise di offrire sostegno a un progetto che - per raggiungere tale obiettivo - avrebbe richiesto investimenti molto più consistenti rispetto agli standard del passato.

Kaname Fujioka, assieme a Ryozo Tsujimoto e al direttore del progetto Yuya Tokuda, aveva iniziato a buttare giù diverse idee innovative a partire dal 2014: a dieci anni di distanza dal primo capitolo, era giunto il momento di abbracciare l'evoluzione di cui la serie avrebbe necessitato per restare competitiva. Nello specifico, Tsujimoto si stava domandando da tempo cosa si sarebbe potuto fare grazie alla potenza delle nuove macchine, dal momento che quella di Monster Hunter non era mai stata una serie esigente sul piano delle risorse, configurandosi proprio per questa ragione come un titolo perfetto per le console portatili. L'anima del processo di evoluzione fu infine ricamata attorno a tre pilastri fondamentali: la scomparsa dei caricamenti e l'esplorazione organica delle ambientazioni, un netto potenziamento dell'intelligenza artificiale e delle animazioni dei mostri, nonché la creazione di un ecosistema vivo e pronto a rispondere a qualunque input dei giocatori. Tale filosofia divenne centrale al punto che il primo prototipo, sviluppato nell'arco di un anno e mezzo, non integrava nemmeno il classico sistema di combattimento: per sbarazzarsi dei mostri, nei primi mesi, si utilizzavano solamente trappole e interazioni ambientali, era necessario navigare costantemente lo scenario, mentre l'intera esperienza orbitava attorno all'idea di realizzare un nuovo modello di caccia che si muovesse in sinergia con il mondo.

L'espansione Iceborne è un immenso ricettacolo di contenuti al pari di un gioco come servizio: ancora oggi c'è chi affronta il Fatalis
L'espansione Iceborne è un immenso ricettacolo di contenuti al pari di un gioco come servizio: ancora oggi c'è chi affronta il Fatalis

Fissati questi punti fermi, l'opera maturò attorno all'obiettivo di puntare all'ampliamento del pubblico internazionale: la data d'uscita sarebbe stata per la prima volta la medesima in tutto il mondo, l'ambientazione avrebbe avuto confini aperti per adeguarsi ai gusti dei giocatori occidentali, grossi investimenti furono destinati al potenziamento tecnico e grafico, ma l'elemento più importante fu l'appiattimento della curva di apprendimento. Proprio per quest'ultima ragione, Tsujimoto fu criticato con ferocia dagli appassionati di vecchia data: secondo loro, la strategia del produttore era quella di rendere più facile l'esperienza per adeguarsi alle esigenze del pubblico di massa. Il direttore Yuya Tokuda spiegò allora nel dettaglio la natura delle novità: "È fondamentale che i giocatori, se perdono, non pensino che il gioco è difficile o ingiusto ma si rendano conto del proprio errore, del fatto che in Monster Hunter devono crescere e imparare", disse ai microfoni degli intervistatori. Questa filosofia si tradusse in una totale rielaborazione della curva della difficoltà e dei sistemi di apprendimento: Monster Hunter è una serie complessa sì da padroneggiare, ma prima di tutto da comprendere, e i capitoli del passato non avevano mai cercato di accogliere a braccia aperte nuovi cacciatori. World, dal canto suo, era determinato a non commettere assolutamente lo stesso errore.

Alla prova dei fatti tutte le previsioni di Capcom e del team di Fujioka si dimostrarono non solo corrette, ma addirittura riduttive in termini di risultati. Monster Hunter World fu pubblicato il 26 gennaio del 2018 e piazzò 5 milioni di copie nei primi tre giorni, diventando la produzione di Capcom venduta più rapidamente di sempre. Un numero, questo, che sarebbe costantemente lievitato fino a sfondare - grazie all'espansione - il muro dei 30 milioni. Monster Hunter World ha rappresentato il perfetto coronamento dell'evoluzione della serie, un'istanza che, pur mantenendo invariata l'esoterica anima originale, riuscì a comunicarla a un'immensa fetta di pubblico, che a sua volta scoprì un universo straordinario e stratificato in un mercato che si stava inesorabilmente appiattendo. Capcom accompagnò alla perfezione il successo del suo gioiello della corona, innestando nel tempo contenuti di qualità ineccepibile e dando le ultime pennellate di colore con pubblicazione di Iceborne, che si può considerare senza mezzi termini una fra le migliori espansioni mai prodotte per un videogioco. L'impatto di World fu tale e tanto da cementare una nuova idea del brand nel cuore del pubblico: ancora oggi, a distanza di cinque anni, gli appassionati sono in attesa di un seguito spirituale del titolo che per milioni di cacciatori rappresenta ormai il "filone principale".

L'esplosione di Monster Hunter Rise

Monster Hunter Rise nasceva da una premessa completamente differente dal predecessore
Monster Hunter Rise nasceva da una premessa completamente differente dal predecessore

L'annuncio di Monster Hunter Rise ha messo in evidenza la netta scissione che ha caratterizzato le file dei fan della serie: sviluppato dal cosiddetto "team portatile" - ovvero la squadra responsabile del filone Generations - è stato infatti considerato dai puristi come il "vero" capitolo di Monster Hunter, a differenza di un World che ai loro occhi allenati rappresentava invece una deviazione pensata per compiacere il pubblico di massa. Tsujimoto, dal canto suo, ha affermato che: "Sia World che Rise hanno abbandonato numeri e serie note per concentrarsi su un concetto chiave dell'esperienza di gioco: in World si trattava del mondo, in Rise della verticalità". Questa faida nata sul piano creativo è stata ulteriormente alimentata dall'esclusività temporale del prodotto, dal momento che Rise avrebbe graziato in anticipo le sponde di Nintendo Switch prima di debuttare su PC e - solo in ultima istanza - sulle macchine di Sony e Microsoft, che ospitavano neonate comunità di cacciatori che non vedevano l'ora di vivere un nuovo episodio.

A ben vedere, lo sviluppo di Monster Hunter Rise era iniziato in contemporanea con quello di World: in seguito alla chiusura di Generations e Generations Ultimate, il direttore Yasunori Ichinose aveva cominciato a gettare le basi dell'esperienza pensata per Switch, comunicando a stretto contatto con la squadra di Tokuda e scambiando costantemente idee e informazioni. La grande differenza risedeva nell'impiego di quel RE Engine - popolarizzato dal settimo capitolo numerato di Resident Evil - che fu impiegato per la prima volta in un titolo di questo genere; una sfida, questa, che la squadra raccolse senza indugi, confezionando quello che ancora oggi rappresenta uno fra gli apici tecnici raggiunti sulla console ibrida di Nintendo, ulteriore testimonianza della dimestichezza che la casa giapponese ha raggiunto nello sfruttamento dei propri strumenti. Non si trattava, dunque, di un progetto pensato per "staccare" dal filone di World, ma di un'istanza maturata al suo fianco, semplicemente ancorata a una diversa filosofia della caccia.

La filosofia di Rise ha generato una frattura nel pubblico di Monster Hunter
La filosofia di Rise ha generato una frattura nel pubblico di Monster Hunter

La frattura che ha spaccato il pubblico al momento dell'annuncio perdura ancora oggi, ma ha assunto sfumature differenti: da una parte c'è chi ha apprezzato il parziale "ritorno alle origini" di Rise, mentre dall'altra c'è una nutrita folla che ritiene ormai la filosofia di World l'unica incarnazione possibile per il futuro della serie. Monster Hunter Rise ha avuto il merito di adottare un approccio ancor più accessibile della controparte, integrando una serie di semplificazioni e di elementi votati alla "qualità della vita" tali da renderlo l'episodio ideale per avvicinare i neofiti al complesso universo della caccia. Questa scelta ha scatenato un'ulteriore inevitabile faida tra le due fazioni contrapposte: c'è chi ritiene l'implementazione degli Insetti Filo - meccanica fondamentale che aumenta esponenzialmente le opzioni di movimento e aggiunge addirittura mosse speciali - una facilitazione eccessiva dell'esperienza di caccia, mentre altri l'hanno accolta come una fresca ventata d'innovazione perfetta per allargare gli orizzonti. In parole povere, nuovi e vecchi giocatori hardcore recentemente temprati dall'espansione Iceborne sostengono che le nuove meccaniche abbiano avvicinato al minimo storico l'elemento della sfida, reduci com'erano dallo scontro con il devastante Fatalis.

Monster Hunter Rise ha infine fatto il suo debutto su Nintendo Switch il 26 marzo del 2021 e ha cavalcato il successo di World fino a raggiungere - in tutte le versioni disponibili - quota 18 milioni di copie piazzate. L'avventura ricamata attorno al Villaggio di Kamura ha fatto breccia nel cuore dei fan della prima ora, traghettando anche l'antica formula al successo e portando addirittura una visibile impennata nelle vendite di Nintendo Switch e della variante Lite: il successo di World era stato tale e tanto da spingere i nuovi fan ad acquistare la macchina della Grande N. Esattamente come previsto da Capcom, ad apprezzarlo non sono stati solamente i veterani ma anche e soprattutto i nuovi arrivati, che hanno trovato ad attenderli un'esperienza veloce, intuitiva e fatta di meccaniche accomodanti. L'espansione Sunbreak ha infine applicato gli insegnamenti Iceborne, raddoppiando sui contenuti e soprattutto configurando un ciclo vitale paragonabile a quello di un tradizionale gioco come servizio, senza lasciare i giocatori a bocca asciutta nemmeno per un istante. La grande domanda, alla vigilia del ventesimo anniversario, è quella che più spaventa le frange contrapposte: quale sarà la filosofia scelta da Capcom per il prossimo capitolo della serie?

Quale futuro per Monster Hunter

La natura da gioco come servizio e il successo internazionale generano un problema: quale strada imboccare per il futuro?
La natura da gioco come servizio e il successo internazionale generano un problema: quale strada imboccare per il futuro?

Durante l'ultima edizione del Tokyo Game Show in molti si aspettavano una comparsa della serie sul palcoscenico riservato a Capcom, ma l'unico marchio a emergere dalle pieghe dell'evento è stato il Monster Hunter Now sviluppato da Niantic, lo studio di Pokémon GO, e votato al mondo della realtà aumentata. La presentazione, tuttavia, si è conclusa con una breve sequenza dedicata a tutte le istanze della serie pubblicate fino a questo momento, che si chiudeva rinviando l'appuntamento al prossimo marzo 2024. La saga, in quel preciso istante, compirà vent'anni: se l'avvicinarsi del decimo anniversario ha scatenato in Capcom la spinta innovativa che ha portato alla creazione di World, è possibile che questa nuova pietra miliare coincida con la genesi di una nuova rivoluzione creativa.

Qual è la strada giusta da percorrere: la follia accomodante a base di Insetti Filo di Monster Hunter Rise - vicina ad Attack on Titan e perfetta per i neofiti - oppure la formula aperta e occidentale di World, radicata nella pura caccia, nella raccolta di tracce e negli elevati picchi di difficoltà introdotti tramite l'espansione Iceborne? Forse si proseguirà con la nuova deriva voluta da Tsujimoto, nella quale ogni singolo episodio sceglierà di abbracciare una nuova meccanica fondamentale. Ciò, tuttavia, significherebbe lasciarsi alle spalle lo straordinario traguardo numerico agguantato da World, decisamente più difficile da abbandonare rispetto ai "meri" 4 milioni sacrificati nel 2014. In mezzo a questa nube di domande, l'elemento più sorprendente è forse quello passato maggiormente sotto silenzio: sia Monster Hunter World che il recente Rise non si sono mai spenti, sono tutt'ora popolati, hanno accolto milioni di appassionati sfornando costantemente contenuti ed eventi volti ad avvicinare la formula al "game as a service", senza mai sposarla fino in fondo. Quella di Monster Hunter è una favola a lieto fine, ma il finale è ancora aperto: riuscirà Capcom a rispettare le elevatissime aspettative che ormai hanno avvolto una serie disabituata a trovarsi sulla bocca di tutti?