Dagli stessi autori di Root, gioco da tavolo che ha dato il via a questi articoli dedicati al tema qui su Multiplayer.it, è in arrivo lo spaziale Arcs, ma è bene non dimenticarsi di Oath.
Uscito nel 2021, Oath: Cronache di Esuli e Sovrani è un gioco molto particolare, per certo versi unico nel suo genere e di cui oggi si parla fin troppo poco. Per noi è particolarmente interessante perché spiega molto bene quanto sia importante narrare delle storie non attraverso uno storytelling prestabilito, come è costretto a fare il cinema, ma uno totalmente emergente e legato a doppia mandata al gameplay. In pratica è quello che fanno i videogiochi, a mio parere, migliori e più avanzati, che sfruttano al meglio il medium di appartenenza. Creare prodotti del genere è già molto difficile in ambito videoludico, figuratevi con i limiti di un gioco da tavola che non utilizza app e deve essere sempre calcolabile dai giocatori.
Una lezione di game design
Oath ci riesce meglio di altri giochi da tavolo che ci hanno provato in passato, inoltre aggiunge qualcosa di effettivamente pazzesco: una persistenza tra la prima partita e quelle successive. Non è una campagna vera e propria, ed è slegata dai giocatori che possono andare e venire liberamente, ma come finirà una giocata andrà ad influire inevitabilmente, e a patto che non si voglia resettare tutto, sull'andamento della successiva. Cambia il mondo di gioco, cambiano parte delle carte che è possibile pescare e cambiano i ruoli che è possibile interpretare. In Oath sono tre: il cancelliere che deve esserci obbligatoriamente ad ogni partita ed è di fatto il regnante, gli esuli che cercheranno di usurpare il potere e i cittadini, che potranno rovesciare il governo in carica facendone però parte.
Se in Root è la battaglia nella foresta il cuore del sistema, in Oath si gioca su una scala molto più grande e che comprende tre regioni su cui saranno presenti cinque diverse aree (una regione è più piccola e ne ha solo due). Le prime zone saranno sempre svelate, mentre le altre potranno essere più o meno coperte, quindi ancora da esplorare, in base alla partita precedente che influirà anche sulle zone già sotto il controllo del cancelliere, come l'eventuale presenza di migliorie ed edifici. Oath è un gioco molto più politico dove è possibile vincere anche senza sporcarsi le mani in battaglie senza fine, non è necessario nemmeno possedere una terra anche se naturalmente questo aiuta.
Storytelling…
Il cancelliere è l'unico che avrà sempre un solo obiettivo di vittoria, il gioco ne propone quattro diversi ma quale utilizzare verrà deciso non all'inizio della partita in corso ma alla fine della precedente. Gli esuli potranno vincere inseguendo lo stesso obiettivo del cancelliere fino ad usurparne il titolo, attraverso una visione mistica e l'obiettivo ad essa collegato o diventando cittadini, quindi parte dell'impero del cancelliere, per cercare di rovesciarne il regime dall'interno.
Ci sono diversi modi per diventare cittadini: scoprendo per esempio di essere discendenti segreti del cancelliere, ma può anche essere lui ad offrirci questa speciale alleanza, offrendo agli esuli anche una delle reliquie della tesoreria. Perché un cancelliere dovrebbe offrire la cittadinanza a un esule? Perché così facendo tutte le truppe del nuovo cittadino diventeranno truppe del cancelliere che diventerà più forte anche se ora con una o più possibili serpi in seno.
Gli elementi per creare delle storie epiche ad ogni partita sono già qui, ma Oath offre di più: tantissime carte che potranno essere giocate o come consiglieri personali o sugli slot disponibili nei diversi territori, carte che includono arcieri personali attivabili ad ogni battaglia, preziose alleanze con i nomadi che ci offriranno favori, addirittura giganti che potremo lanciare sugli upgrade avversari. Le carte possono contenere cittadini speciali come streghe, luoghi come rissose taverne, tecniche come i segnali di fumo che permettono un veloce spostamento delle truppe. Di queste carte se ne possono tenere massimo tre in mano come consiglieri personali, utilizzabili sempre, o giocate sui luoghi dove più o meno rimarranno tutta la partita. Le carte nei territori che non ci appartengono potranno essere usate solo quando la nostra pedina è sul luogo, quelle posizionate sulle nostre zone invece potranno essere utilizzate anche in viaggio. Ci sono poi ulteriori distinguo che lasciamo al manuale delle istruzioni, visto che ora a noi interessa sottolineare più l'impressionante numero di variabili in gioco che raccontarvi le sue numerose regole.
Persistenza di carta e legno
Zone e regioni sono caratterizzate allo stesso modo: piane di sale ricche di risorse, pianure che offrono bonus in battaglia a chi attacca, reliquie nascoste e da recuperare, impervie gole che renderanno più difficile accedere a un'intera regione. Questa miriade di elementi verranno introdotti in ogni partita in modo diverso: i territori sono molti di più di quanto ne può contenere il tabellone e alla fine di ogni partita sei carte finiranno tra i reietti e nuove andranno ad arricchire il mazzo in base. Oath è in evoluzione costante e ogni copia andrà ad alimentarie storie diverse, con elementi diversi. Nelle nostre ultime partite, la fazione arancione è riuscita a rovesciare il potere del vecchio cancelliere ottenendo il favore del popolo attraverso una visione mistica, instaurando di fatto una debole teocrazia che però è stata confermata successivamente grazie a un'ulteriore vittoria.
Nella prossima partita il cancelliere inizierà in una posizione più forte della precedente, ma la teocrazie dal pugno di ferro del ciclo passato si è fatta ora più bonaria nei confronti del popolo: ha costruito un campo per l'intrattenimento nel cuore del regno che sorge sulle paludi e come prossimo obiettivo ha scelto quello di possedere e mantenere la proprietà del vessillo del popolo, elemento di gioco che certifica la vicinanza verso i più deboli, ma che va continuamente alimentato con i favori. Le valute di Oath sono due e squisitamente politiche: favori e segreti, quest'ultimi più importanti dei primi: chi giocherà con questa copia di Oath si ritroverà quindi in una situazione specifica, nonché generata dalle imprese passate.
Espansioni a sorpresa
Nemesis, Robinson Crusoe, Final Girl, vado pazzo per le meccaniche in grado di generare storie e già sapevo che Oath sarebbe stato nelle mie corde. Non pensavo però così tanto, mi succede come con Nemesis che al solo pensiero di iniziare una nuova partita mi eccito come se davvero stessi per partire nello spazio. Ho chiesto a più esperti di me se esistesse qualcosa di paragonabile a Oath e la risposta è stata prevalentemente un no, per quanto diversi giochi si avvicinano alle sue meccaniche di base.
La differenza è che Nemesis è il gioco dei sogni che io stesso avrei potuto realizzare, mentre Oath è un incastro che forse non avrei nemmeno mai saputo immaginare. Se con Root avevo imparato ad apprezzare le capacita di game designer di Cole Wehrle, Oath lo ha trasformato ai miei occhi come uno dei più grandi e coraggiosi oggi in circolazione. Davvero non credevo possibile che un gioco da tavolo potesse arrivare a tanto, che certe emozioni potessero sopravvivere anche al di fuori di uno schermo, un PC o una console. E vivere un'esperienza tanto appagante tutti intorno a un tavolo, dopo anni di multiplayer videoludico sempre più acido e distante, è forse la cosa più emozionante.
Ugualmente sorprendente è stato scoprire che a distanza di ben quattro anni dall'uscita, tra la fine dell'anno e l'inizio del prossimo Oath riceverà le sue due prime espansioni. La prima andrà a migliorare il sistema di bot che nel gioco base non è perfettamente riuscito, mentre la seconda e più sostanziosa si concentrerà nel rendere la persistenza ancora più marcata aggiungendo nuovi sottosistemi che moltiplicheranno ulteriormente il peso strategico e la variabilità delle partite, oltre che l'immedesimazione e lo storytelling.
Come Root e il prossimo Arcs, di cui a breve uscirà la versione in italiano, anche Oath è stato illustrato da Kyle Ferrin e il risultato è ancora una volta a dir poco magico. Lo stile di Ferrin è parte integrante dell'esperienza, la esalta lasciandone intatto il mistero ed è capace di rendere anche la sola scatola un oggetto magnetico ed irresistibile. Tra i video/giochi più sorprendenti che abbia mai provato.