Il prossimo 13 giugno farà il proprio debutto il crossover fra Magic: The Gathering e Final Fantasy: probabilmente il progetto di collaborazione più ambizioso di sempre per il gioco di carte di Wizards of the Coast, che andrà a introdurre diverse novità sorprendenti e sostanziali.
Com'è nata questa idea? "Ci sono stati un paio di fattori determinanti", ha dichiarato Zakeel Gordon, Magic Tabletop Product Architect di Wizards of the Coast, durante la presentazione del set. "In primis abbiamo sviluppato questo set simultaneamente in inglese e giapponese per i nostri partner di Square Enix."
"Ciò ha comportato numerosi viaggi in Giappone per sessioni di playtest, workshop di worldbuilding e veri e propri corsi intensivi su Final Fantasy per capire cosa fosse importante per loro. Noi elaboravamo delle iterazioni di design, volavamo lì e ci dicevano: 'Ci piacciono queste cose, ma preferiremmo che questa parte venisse modificata così'."
"Tuttavia questo è anche il secondo lancio di punta di Mondi Altrove dopo Il Signore degli Anelli: Racconti della Terra di Mezzo. Volevamo assicurarci di fare tutto per bene, volevamo essere certi che il prodotto finale rispettasse le nostre aspettative e fosse realizzato in un modo che pensiamo davvero possa entusiasmare i giocatori... e per fare tutto questo nel modo giusto, ci è voluto del tempo."
Un progetto dalla lunga genesi
Lo scorso febbraio Magic: The Gathering ha presentato i Deck di Final Fantasy, ma tutto il progetto è in lavorazione da ben prima del 2023, quando è stato menzionato per la prima volta: Wizards of the Coast e Square Enix ne discutono in pratica da cinque anni.
"Ogni volta che lavoriamo con un altro studio di giochi, molti di loro sono anche appassionati di Magic", ha continuato Gordon. "I nostri produttori principali presso Square Enix sono anche giocatori di Magic da una vita. Finivamo le riunioni e poi ci mettevamo a giocare a Commander o parlavamo di Legacy e mostravano le loro collezioni."
"Una delle sfide nella creazione delle carte era bilanciare i vari slot del set: cosa dobbiamo inserire per motivi meccanici, cosa ha senso da un punto di vista narrativo, e cosa deve esserci per soddisfare i fan", ha spiegato invece Dillon Deveney, narrative designer principale di Magic.
"Abbiamo cominciato stabilendo un numero di carte per ogni gioco, poi abbiamo deciso: 'Quanto ci aspettiamo di vedere da questo capitolo? Quanti fan di questo gioco vorranno vedere X, Y, Z? Quanto è grande questo gioco?'"
Così ogni capitolo di Final Fantasy è stato suddiviso in tre livelli di importanza. "Il livello uno è ciò che deve assolutamente esserci, gli elementi evergreen, le aspettative base, come Chocobo e Moguri", ha detto Deveney.
"Il livello due è per i fan di un gioco specifico che potrebbero dire 'Oh sì, mi ricordo di quello'... si tratta di minigiochi iconici, missioni secondarie, armi potenti o super boss che hai faticato a sconfiggere. Il livello tre è per i fan più sfegatati, con quei dettagli nascosti che ti fanno dire 'Non ci credo, hanno messo anche questo!'"