Più che una storia, quella di Grinding Gear Games si può definire una vera e propria favola del mondo dei videogiochi: un gruppo di appassionati di GdR action, cresciuti stretti nell'abbraccio di Diablo e di serie analoghe, si sono trovati improvvisamente traditi dalla loro più grande passione, decidendo di mettersi in proprio e di tentare la fortuna attraverso un'esperienza ricamata attorno a quelle che ritenevano le qualità fondamentali del genere. Fu proprio così che nacque Path of Exile, titolo pubblicato nell'ottobre del 2013 che, nel corso degli ultimi dieci anni, si è trasformato nel più grande colosso di tale sottobosco, trainando la compagnia sotto l'ala protettrice di Tencent ma soprattutto rivitalizzando l'ispirazione che i cofondatori avevano tanto amato.
Tra quelle persone c'era anche Jonathan Rogers, attuale game director di Path of Exile 2, sequel rimasto in produzione per oltre sette anni che è maturato attorno a un obiettivo ben specifico, molto più temerario rispetto alla timida ambizione che diede i natali alla compagnia: quello di realizzare il più grande e il più completo aRPG di tutti i tempi. Con una versione in accesso anticipato ormai in dirittura d'arrivo - nella quale sarà disponibile l'interezza della campagna - e una versione closed beta alle porte che ha appena aperto le iscrizioni, manca davvero poco per scoprire se quel desiderio impossibile riuscirà a trasformarsi in realtà: abbiamo intervistato in esclusiva Jonathan Rogers di Grinding Gear Games, che ci ha raccontato tutto quello che c'è da sapere di Path of Exile 2.
Grinding Gear Games e Path of Exile
60 ore di campagna, 12 classi, 36 classi ascendenti, 100 mappe endgame ciascuna con boss dedicati, una quantità di abilità spropositata, 1500 passive, anche per le singole armi... ma quanto è grande, davvero, Path of Exile 2?
La quantità di risorse di sviluppo che ha richiesto è stata effettivamente pazzesca. Questo gioco è in fase di sviluppo da molto tempo, è davvero incredibile. Non so cosa dire, è stata investita una quantità enorme di risorse. Abbiamo lavorato a questo gioco per, credo, sei o sette anni di produzione effettiva, e al momento c'è una quantità enorme di contenuti sviluppati. È enorme, onestamente credo che abbiamo sovrastimato il gioco rispetto a quello che probabilmente avremmo dovuto fare. D'altra parte, pensandoci, utilizzare un processo di creazione che richiede di pubblicare contenuti ogni 3 mesi promuove un certo tipo di efficienza, uno che non riesci a integrare in nessun altro modo. Se non devi rilasciare contenuti così frequentemente, non potrai mai davvero avere quella mentalità.
Quando devi fare uscire qualcosa in tre mesi, non sprechi tempo in nulla che non sia essenziale, e questo aiuta anche a determinare cosa sia importante e cosa non lo sia. Abbiamo rilasciato circa 40 espansioni per Path of Exile I, forse anche di più. Considerando che abbiamo pubblicato effettivamente 45 contenuti nel corso degli anni, abbiamo acquisito un'esperienza specifica, abbiamo imparato a fare le cose rapidamente. Non credo che molti altri studi di sviluppo siano in grado di produrre contenuti con la stessa velocità, basti pensare anche solo alle ultime novità che abbiamo annunciato per Path of Exile.
Sono vere le leggende attorno alla nascita di Grinding Gear Games? Come è nato il rinascimento degli aRPG e perché oggi il genere sta tornando in auge, non solo con Path of Exile 2 ma con altri grandi ritorni come quello di Titan Quest?
Parte del motivo per cui pensavamo che fosse una buona idea realizzare un aRPG è perché abbiamo visto che, per molto tempo, nessuno stava creando qualcosa di simile, eppure Diablo II era ancora incredibilmente popolare. Diablo II, molto tempo dopo la sua pubblicazione, poteva ancora contare più giocatori della maggior parte dei videogiochi usciti in seguito. E, per quanto ne so, penso che Diablo II sia stato uno dei giochi venduti più a lungo nella storia: è rimasto sugli scaffali dei negozi in edizione fisica ancora sette o otto anni dopo il lancio, il che è praticamente inaudito nel mercato dei giochi fisici, di solito non accade nulla di simile. Quando abbiamo assistito a quel fenomeno, e ovviamente abbiamo analizzato il nostro punto di vista da giocatori appassionati, abbiamo pensato: "Beh, c'è chiaramente un grande appetito per giochi di questo genere, che evidentemente non viene soddisfatto". Oggi molte altre persone sono giunte alla stessa conclusione, e così il genere è stato totalmente rivitalizzato.
Mi sembra ancora adesso davvero pazzesco che nessuno abbia davvero colto quell'opportunità prima di noi. Voglio dire, c'erano alcuni giochi, come Dungeon Siege e altre esperienze simili, ma nessuno di loro era davvero riuscito a incapsulare tutta la formula necessaria per creare un action RPG degno di questo nome. E penso che, ancora oggi, molti action RPG vengono pubblicati senza avere tutti i pezzi essenziali della formula. Per essere chiari, ciò che intendo è che è necessario avere server online sicuri perché è necessario avere un'economia per valorizzare gli oggetti; è necessario avere un buon sistema di oggetti casuali, perché trovare oggetti è una delle principali attrattive; è necessario avere una grande generazione procedurale dei livelli, perché senza di essa il gioco può diventare stantio molto rapidamente.
E, onestamente, penso che molti RPG non abbiano queste caratteristiche, quindi non riescono a durare lungo. Inoltre, è necessario avere un eccellente sistema di sviluppo del personaggio che permetta di giocare il gioco più e più volte. Questi sono gli elementi indispensabili e, ancora oggi, molti action RPG escono senza tenerne conto. Se ti manca anche solo un singolo ingrediente fondamentale della ricetta, non credo che si possa ottenere un'esperienza del genere che possa durare a lungo. È una di quelle cose che Diablo una volta aveva e che la maggior parte dei giochi non hanno integrato per anni e anni.
Pensi che la passione sia stata un ingrediente fondamentale per il successo di Path of Exile? E soprattutto... c'è ancora quella passione? Brucia come una volta?
Mi piace pensare che... insomma, io sono convinto che la ragione per cui provo ancora una passione così bruciante è che non mi sento ancora di aver pubblicato l'aRPG perfetto. Nel senso che guardo ai risultati che abbiamo ottenuto fino a questo momento e sono convinto che possiamo fare ancora meglio, e finché non arriveremo al punto tale da poter dire: "Ok, tutto è perfetto, abbiamo finalmente cucinato la torta che volevamo, adesso possiamo mangiarla in pace", vivrò la stessa passione verso lo sviluppo. La perfezione, ovviamente, è un obiettivo impossibile, ma noi cerchiamo di avvicinarci sempre di più, pertanto finché sentirò che c'è qualcosa che si può migliorare sarò sempre felice di sviluppare i videogiochi che amo.
Quindi giocate ancora i vostri giochi? Di recente alcuni sviluppatori hanno dichiarato che fanno fatica a confrontarsi con le proprie creazioni...
Al momento sono concentrato al 100% su Path of Exile 2. In tutta onestà, Path of Exile lo trovo piuttosto difficile da giocare ora come ora, e il motivo è che Path of Exile 2 è talmente superiore per quanto riguarda le animazioni, la messa in scena e l'offerta che trovo difficile tornare indietro. Tutte le meccaniche si sono evolute talmente tanto che, ad esempio, se gioco a Path of Exile 2 con il movimento basato sul sistema di controlli WASD, non appena torno su Path of Exile e non c'è più mi sento immediatamente svantaggiato. Questo accade soprattutto perché sono davvero entusiasta di quello che abbiamo realizzato con questo sequel.
Gioco davvero tanto a Path of Exile 2, devo giocarlo molto perché è ovviamente così che facciamo design in Grinding Gear Games: giocando ai nostri videogiochi. Devo giocare ogni giorno, ripetutamente, con tutte le classi e provando tutte le variabili per fare in modo che tutto funzioni a dovere. Fortunatamente la mia passione è ancora intatta... il fatto è che - da sviluppatore - quando guardi indietro ai tuoi vecchi videogiochi tutto quello che riesci a vedere sono solamente i tuoi errori del passato. Sono arrivato a un punto in cui giocando a Path of Exile, vedo una necropoli di problemi che ormai ho già risolto.
Path of Exile 2 e una nuova filosofia
Path of Exile 2 porta molti cambiamenti, dal sistema di combattimento viscerale al nuovo movimento. Una delle modifiche più impattanti riguarda i boss, che vanno sconfitti in una sola tornata, offrono meccaniche difficili e prevedono che si perda almeno una o due volte... avete preso un pizzico di ispirazione da FromSoftware? Qual è stata la vostra filosofia?
Sicuramente i giochi di FromSoftware sono una nostra grande ispirazione, ma ho paura che se il pubblico dovesse sentire una dichiarazione del genere potrebbe assumere che, beh, l'esperienza sarà più lenta rispetto a quella del primo Path of Exile, cosa che per certi versi è vera, ma solo in parte; il nostro rimane un gioco estremamente più veloce rispetto a un titolo di FromSoftware. Dal canto mio, sono convinto che sia fondamentale imparare le meccaniche dei boss ma soprattutto apprendere il modo corretto per interagire con quelle meccaniche. I boss che abbiamo concepito sono molto complessi, e per me è diventato frustrante vedere quando, in Path of Exile, un boss muore senza una singola interazione con le sue meccaniche.
Se da una parte volevamo migliorare questo aspetto, nell'originale Path of Exile c'era anche la possibilità di affrontare un boss più e più volte conservando i danni inflitti, il che significava che non era mai davvero necessario padroneggiare le capacità necessarie per sopravvivere dall'inizio alla fine. In Path of Exile 2, invece, bisogna effettivamente dimostrare di avere acquisito le competenze indispensabili per poter proseguire. Penso che sia essenziale imparare queste lezioni il prima possibile, perché questo tipo di approccio prepara il giocatore al meglio per il futuro. Credo sia deleterio quando in un gioco, se non sei un giocatore particolarmente abile, puoi continuare a sbattere la testa contro il muro finché il boss non viene sconfitto, perché la tua build rimarrà comunque inefficace e non sarai mai spinto a migliorare. Questo approccio impedisce di imparare la lezione necessaria e dunque a non migliorare mai.
I cambiamenti che abbiamo apportato mirano a creare una mentalità che consenta di apportare le modifiche necessarie al personaggio e di apprendere le abilità richieste molto prima del solito, il che significa che le sfide seguenti possono diventare molto più stimolanti senza che ci sia bisogno di incrementare il livello di difficoltà. Inoltre, l'idea di dover affrontare un boss da quanto ha il massimo dei punti vita fino alla sconfitta è piuttosto comune nei videogiochi... perché Path of Exile non funzionava così? Beh, perché Diablo non funzionava così, quindi è nata questa sorta di stranezza storica degli aRPG. Quando abbiamo apportato il cambiamento internamente si parlava di eresia, ma poi ci siamo detti: "La maggior parte dei giochi funzionano in questo modo, perché non dovrebbe essere così anche per noi?". Alla fine tutti si sono convinti, perché l'obiettivo è rendere le battaglie contro i boss molto più viscerali e significative.
I boss di Path of Exile 2 sono anche molto più caratterizzati nell'aspetto, cosa accaduta anche con le arene e le ambientazioni. Si tratta di un approccio figlio dello stesso ragionamento?
Volevamo davvero fare un ottimo lavoro con i boss in Path of Exile 2, assicurandoci che il luogo in cui si trovano fosse ben integrato nella loro narrazione estetica. In Path of Exile, molti boss non erano ben integrati con l'ambiente e non offrivano molto contesto, o una storia emergente da raccontare. In Path of Exile 2 vogliamo fare molto meglio, ricamando elementi di trama intorno all'intera area in cui sono situati, portando a riflettere sul perché siano lì e su cosa sia accaduto in generale. Questo si riflette anche nel comparto artistico e nel processo di progettazione di questi elementi. Penso che questo possa aiutare molto l'esperienza nel complesso e delinea una situazione in cui i boss risultano molto più interessanti.
Tutti i boss in Path of Exile 2 hanno dialoghi, elementi estetici e ambientali pensati esclusivamente per loro, il che rende l'universo molto più ricco. Inoltre, c'è davvero una grande quantità di boss. I playtester che provano il primo atto ci dicono: "Wow, ci sono così tanti boss e arrivano così in fretta!" Ogni area ne ha uno dedicato, e ce n'è davvero un gran numero nel gioco, direi che è una delle caratteristiche principali del sequel. Penso che sia importante perché, mentre è ovvio che cerchiamo di rendere il anche combattimento contro i mostri normali il più interessante possibile, è contro i boss che i sistemi di combattimento arrivano a brillare al massimo. Ci sono molte più meccaniche in gioco e lo scontro è ovviamente più lungo, pertanto consente di usare tutte le combo di una determinata build a un livello molto più elevato. Ma è l'insieme di tutti questi dettagli a costituire un'esperienza entusiasmante.
Con centinaia di boss disponibili e dozzine di classi che possono poi essere ulteriormente personalizzate in ogni singola abilità, come affrontate il bilanciamento? Il nuovo design dei boss serve anche a questo?
Dato che i boss non possono essere affrontati con una strategia di usura, ciò rende i requisiti di bilanciamento molto più difficili. Abbiamo dovuto assicurarci che tutte le classi potessero superare il contenuto in un tempo ragionevole. È stato molto impegnativo, perché arrivi a un punto in cui pensi che un boss sia ben bilanciato, ma poi provandolo con un'altra classe ti rendi conto che è troppo difficile, ci sono tantissimi elementi da considerare per garantire che il boss risponda a tutti i tipi di abilità e al diverso posizionamento dei giocatori. Esempio: provi una nuova build e il boss non usa più i suoi attacchi standard a causa della risposta della IA al posizionamento di quella particolare classe. Anche se ho giocato l'Atto I migliaia di volte, ogni volta che gioco trovo nuovi dettagli che devono essere sistemati. È un ciclo infinito di perfezionamento dei dettagli.
Fra l'altro Path of Exile 2 potrà a sua volta essere affrontato completamente in cooperativa, anche in locale: questo complica le cose?
La chiave di tutto è che il boss abbia abilità che possano minacciare più membri del gruppo, l'IA deve comprendere e gestire queste situazioni. Dobbiamo assicurarci che il boss faccia diversi calcoli se il giocatore ha alleati: quali sono le distanze, cosa succede se sono in gruppi strutturati. So che Mark - designer dei boss - fa gran parte dei suoi test in multiplayer, perché scopre molte più cose che tendono a rompere i boss lì rispetto al giocatore singolo. Ogni notte si mette lì a sistemare l'IA e a fare tantissimo lavoro sugli script.
Profondità, innovazione e accessibilità
Path of Exile si trova in una posizione particolare: da una parte ci sono gli appassionati di aRPG che trovano la profondità che hanno sempre sognato, dall'altra i nuovi giocatori che pensano sempre sia troppo complicato a livello di skill, di statistiche, di classi... come affrontate questo problema?
Il bilanciamento tra l'offerta di contenuti più accessibili e il mantenimento della profondità che ha reso grande Path of Exile è stata un'idea centrale dello sviluppo di Path of Exile 2 ed è una discussione costante fra gli sviluppatori. Abbiamo apportato delle grandi modifiche al funzionamento delle skill slegandole dall'equipaggiamento in uso, ma non si tratta di un elemento che contribuisce necessariamente alla profondità del gameplay, quindi era evidente che fosse un ambito nel quale c'era un margine di semplificazione. La difficoltà sta proprio nell'individuare i segmenti in cui quel margine esiste. Abbiamo rimosso la dipendenza delle skill dagli oggetti, ma abbiamo mantenuto tutta la profondità relativa alle gemme e agli ulteriori strati di supporto delle abilità.
Tutte le vecchie interazioni funzionano ancora, l'estrema personalizzazione del personaggio è rimasta centrale, ma la complessità legata alla comprensione, per esempio, delle procedure da compiere per equipaggiare un nuovo oggetto, o la preoccupazione relativa ai colori e agli slot degli equipaggiamenti, non rappresentano più un problema. Sono convinto che possiamo ottenere il meglio di entrambi i mondi: in Path of Exile 2 le cose sono molto più facili da comprendere, ma la complessità nella costruzione delle build è rimasta totalmente intatta.
Al tempo stesso, penso che ci sia anche una questione naturale relativa al ciclo vitale di qualsiasi gioco. Sai, man mano che i giochi invecchiano, le persone in qualche modo è come se li "risolvessero" completamente. Quando aggiungi sempre più contenuti, alla fine, le migliori strategie sono quelle che contemplano tutti gli strumenti aggiunti nel corso degli anni. Path of Exile 2 sarà invece l'inizio di qualcosa di completamente nuovo, con una nuova economia e un nuovo incipit, quindi ci sarà una situazione in cui cominciare per i nuovi arrivati sarà semplicissimo, perché tutti si troveranno su un piano di parità. Poi sono sicuro che anche Path of Exile 2 arriverà al punto in cui, dopo 10 anni, sarà complesso quanto Path of Exile, ma almeno all'inizio dovrebbe essere molto più facile iniziare proprio per il fatto che è nuovo.
Una delle critiche che spesso vengono fatte all'originale Path of Exile è che le build migliori ruotano attorno a una singola abilità super ottimizzata. Avete implementato delle modifiche per variare il gameplay e premiare le combinazioni?
Uno degli obiettivi principali del gameplay di Path of Exile 2 è proprio quello di fornire una ragione per usare più di un'abilità. In Path of Exile il gameplay finiva per basarsi spesso su un solo pulsante, e spero che con Path of Exile 2 non sarà così, che ci si senta premiati utilizzando delle combo. Penso che questo sia molto importante. Ma c'è anche un'altra questione che ha strettamente a che fare con il bilanciamento: dal momento che stiamo cercando di aumentare molto la varietà delle armi e delle classi, la prima preoccupazione è non rendere l'esperienza "formulare" come lo è stata in passato. Nell'originale Path of Exile, aggiungendo contenuti sempre più difficili, nasce una sorta di volontà di avere contenuti sempre più impegnativi per i giocatori più hardcore.
Il problema è che inseguendo la sfida si viene a creare questa sottile dinamica in cui l'ultimo contenuto introdotto diventa una specie di "benchmark" che i giocatori si aspettano che una determinata build possa completare per risultate "valida", qualunque cosa significhi valida. Di conseguenza, man mano che i nuovi aggiornamenti diventano più difficili, il numero di "build valide" diminuisce sempre di più, e con lui si abbassa anche la varietà delle build. Bisogna fare attenzione quando si aggiungono contenuti difficili: se solo poche build sono in grado di completarli, si riduce la varietà anziché aumentarla.
Questo è un po' preoccupante, quindi anche con Path of Exile stiamo prestando maggiore attenzione a questo problema per la prossima lega. Sono convinto che il reset garantito da Path of Exile 2 consentirà a migliaia di build di brillare, perché non avremo questa situazione iper-ottimizzata nella quale i giocatori hanno ormai risolto tutto e quindi il contenuto più difficile deve essere un boss con miliardi di punti vita.
Non hai la percezione che il bilanciamento negli aRPG stia diventando un problema più sentito di quanto non fosse in passato? Penso all'epoca di Diablo II o Titan Quest, che erano indubbiamente sbilanciati, ma questo non gli ha impedito di essere super giocati e apprezzati...
Non penso sia necessario che tutto sia perfettamente bilanciato, ma bisogna stare molto attenti all'effetto collaterale che ho descritto prima, la situazione in cui il contenuto è così difficile che solo poche build possono completarlo. Se ciò accade, è allora che le persone iniziano a prestare più attenzione del dovuto al bilanciamento. Inoltre c'è sicuramente un fenomeno, forse più marcato di quanto non accadesse in passato, in cui il pubblico è spesso convinto che dovrebbe essere in grado di completare qualsiasi contenuto del gioco, anche il più difficile, con qualsiasi build, è questa è una cosa con cui non posso dire d'essere sempre d'accordo.
Perché, di riflesso, il pubblico si convince che se non riesce a completare qualcosa allora significa che quella build è inutile o poco importante, cosa ovviamente sbagliata. Bisogna prestare molta attenzione a queste dinamiche, non so se ci sia stato un vero e proprio cambiamento nel pubblico nel corso degli anni, ma di recente percepisco vibrazioni molto diverse nelle comunità online in relazione a questo problema. Dal canto nostro, dovremo interiorizzarle e affrontare la situazione.
Uno dei problemi più grandi degli aRPG, specialmente ora che graficamente sono molto spinti come Path of Exile 2, è la chiarezza dell'azione e di ciò che accade su schermo, quella che viene definita "visual clarity". Si tratta davvero di una cosa problematica? E come l'avete affrontata in questo sequel?
Onestamente, è una cosa molto difficile da gestire. Una delle soluzioni che possono aiutare è implementare la possibilità per le abilità e le animazioni di cambiare in base a quanto spesso vengono utilizzate. Noi abbiamo parzialmente scelto questa strada, ma un'altra soluzione che abbiamo adottato grazie all'esperienza del passato è quella di gestire meglio il peso in termini di design di ciascuna abilità visibile. Con le aure, per esempio, valutiamo quanto possano espandersi, quante possano risultare attive e via dicendo, in generale bisogna essere molto cauti nel controllare cosa può accadere.
Tutto ciò detto, Path of Exile 2 rimane un gioco in cui si possono fare cose piuttosto... pazze! Se date un'occhiata alla nostra dimostrazione del Ranger, è chiaro che accadono duecento cose sullo schermo, ed è qualcosa che fino a un certo punto si è costretti ad accettare perché il genere funziona così. La cosa che per me è essenziale è che, quando si tratta di boss, ci sia una totale chiarezza visiva rispetto a quello che possono fare. E tutto questo mentre stiamo anche cercando di rendere più chiari possibile i diversi tipi di danno, dove colpiscono le abilità e via dicendo, sono cose su cui riflettiamo molto. So che questa non è una risposta perfetta, ma alla fine si tratta di usare l'esperienza per capire cosa è davvero importante, eliminando altre cose quando necessario, per esempio le abilità che vengono spammate spesso.
Un movimento tutto nuovo
Prima hai menzionato il nuovo sistema di movimento che affianca quello tradizionale, ovvero la variante per tastiera basata su WASD. Come è nata l'idea? Ha avuto effetti anche sull'esperienza con il controller?
Il motivo per cui è venuto fuori il sistema di movimento WASD è che alcuni dei nostri sviluppatori erano davvero entusiasti di questa idea da un bel po' di tempo. Ma la ragione principale era che avevamo implementato la possibilità per i personaggi di muoversi in una direzione diversa da quella in cui stavano guardando. Avevamo aggiunto un set di animazioni specifiche per questa funzionalità, quindi ho deciso di fare dei test, all'inizio volevo solo vedere se era effettivamente qualcosa che avremmo potuto fare con successo. Ero abbastanza scettico anche io, ma pensavo che dovessimo provarlo almeno come esperimento perché avrebbe potuto avere dei risvolti positivi, a dire il vero l'avevo provato in qualche altro aRPG e non mi era mai piaciuto.
Tuttavia, in Path of Exile 2 c'erano alcune altre caratteristiche che avevamo implementato per migliorare il combattimento corpo a corpo, come per esempio gli attacchi in movimento, nei quali il personaggio può muoversi durante le animazioni. Con la combinazione di questa funzionalità e dei comandi WASD abbiamo ottenuto un risultato positivo: il modo in cui funziona in Path of Exile 2 è molto diverso da qualsiasi altro titolo del genere e offre un'esperienza molto migliore di quanto avremmo mai potuto immaginare. È stata una grande decisione, una delle cose che mi hanno reso più felice: da tempo alcuni utenti ci chiedevano di implementarlo, sono felicissimo che abbiamo trovato il modo per inserirlo e sono convinto che sia una delle funzionalità migliori in assoluto. Inoltre, come hai intuito, ha avuto effetti estremamente positivi per l'esperienza con il controller, che è notevolmente migliorata di riflesso.
Al di là dei nuovi controlli il sistema di movimento rappresenta in generale una delle più grandi novità di Path of Exile 2. Vuoi raccontarci come l'avete progettato?
Quello che abbiamo realizzato è che la cosa più importante è non trasmettere mai la sensazione di perdere il controllo del personaggio e così, nella maggior parte dei casi, le abilità di Path of Exile 2 includono un qualche tipo di movimento. Ci si può muovere mentre le si usa, e questo vale tanto per gli attacchi con l'arco e per buona parte degli incantesimi, mentre per quel che riguarda il corpo a corpo il movimento è integrato nell'abilità. Il risultato è che ora ci sono davvero poche abilità che non hanno almeno un po' di movimento, magari all'inizio è solo un accenno ma è sempre presente. E sì, questo cambia parecchio il feeling di tutto il sistema di combattimento. In Path of Exile era come se fosse necessario muoversi, poi fermarsi, poi ancora muoversi, poi fermarsi e così via.
Ora si può attaccare mentre ci si muove, tutto il tempo. Così, se un attacco in Path of Exile 2 ha la stessa durata della somma fra tempo di attacco e il tempo di movimento nel primo capitolo, si ottiene comunque lo stesso numero di attacchi al secondo. Gli attacchi possono sembrare più lenti, ma in realtà mantengono invariato il numero di APS. Per me il nuovo sistema di movimento è la ragione principale per cui il combattimento è nettamente migliorato in Path of Exile 2, ed è qualcosa che non avremmo mai potuto fare nel primo capitolo, anche solo in ragione delle animazioni, non avremmo mai avuto le risorse necessarie all'epoca.
Monetizzazione
In un momento storico come questo in cui i sistemi di monetizzazione stanno cambiando, alcuni sono fortemente criticati e altri vengono lentamente accettati, il pubblico usa sempre Path of Exile come metro di paragone. Qual è il segreto?
Penso che ci siano due regole essenziali nella nostra filosofia di monetizzazione. La principale è ovviamente l'assenza di qualsiasi genere di dinamiche pay-to-win, che è super importante. A questo proposito, è anche importante optare per una separazione netta tra il gameplay e il sistema di monetizzazione, in modo che non ci sia nemmeno una singola situazione in cui i designer siano tentati di fare cambiamenti al gameplay che spingano i giocatori a spendere di più. Non vogliamo che i designer prendano decisioni basate sulla monetizzazione, quindi dobbiamo garantire una separazione assoluta tra questi due aspetti. Questo è davvero fondamentale.
L'altra cosa, che spesso va anche a nostro svantaggio, è che siamo sempre stati un'azienda che si concentra prima di tutto sul gameplay e poi sulla monetizzazione. Questo potrebbe significare che guadagniamo meno per singolo utente rispetto ad altre aziende, ma sono convinto che sia anche il motivo per cui il nostro gioco è durato dieci anni. Sommando nel lungo periodo i ricavi totali, è evidente che possono essere molto buoni nonostante il focus scarso sulla monetizzazione immediata. Quindi, la nostra strategia, anche se non paga assolutamente nel breve periodo, si dimostra molto vantaggiosa nel lungo termine.
Siamo consapevoli che potremmo fare di più con la monetizzazione se lo volessimo, ma alla fine, come ho detto, la nostra priorità è il gameplay, pertanto lì si concentrano gli sforzi, il resto viene dopo. Questo è ciò che apprezziamo e quello che i nostri giocatori apprezzano. In alcuni altri giochi moderni, si ha la sensazione che gli sviluppatori si preoccupino più della monetizzazione che dell'esperienza di gioco: quando i giocatori iniziano a percepire questa frizione, il fatto che la monetizzazione influenza il gameplay, l'immersione si rompe e diventano di colpo infelici.
Un gioco immenso
Path of Exile ha sempre lasciato totale libertà nella gestione delle classi, ma spesso alcune statistiche, specialmente quelle difensive, sono diventate obbligatorie da sviluppare. Le cose cambieranno nel sequel?
Ci sono diversi casi in cui siamo determinati a eliminare quel genere di cose: l'esempio principale è la scelta di rimuovere la salute dall'albero delle passive. Questo perché la vita era diventata obbligatoria, se non ne incrementavi una certa quantità semplicemente morivi. Di conseguenza era una "non scelta", era esattamente come giocare con 30 punti in meno da spendere. Ovviamente la questione cambia per le resistenze, che rappresentano un problema diverso da risolvere: nessuno può essere resistente a tutto, ci sono oggetti, passive e altri modi per affrontare le situazioni; quello della salute era un caso particolare, perché riguardava tutti indipendentemente dalla build. L'idea di base è che non devono esistere scelte universali e obbligatorie.
Questa è una domanda un po' di nicchia: sappiamo che in Path of Exile 2 ci saranno classi basate sui minion, che storicamente sono una delle cose più difficili da implementare bene negli aRPG. Ce ne vuoi parlare?
Abbiamo adottato delle strategie: la più banale è quella di creare tipi di minion che non sono utilizzabili nei combattimenti contro i boss perché usano i cadaveri, lasciando spazio solo a quelli permanenti. In sostanza durante le fasi di "clearing" hai un esercito, che poi s'indebolisce contro i boss. Ma la vera soluzione deriva da Diablo II, nel quale i minion subiscono più danni dai boss rispetto ai nemici normali. C'è un problema insito nei minion: la maggior parte di essi fanno danni al singolo bersaglio, quindi ne servono tanti contro tanti nemici, ma il rischio è che averne tanti contro un boss lo porta a crollare dopo pochi istanti, quindi una delle due fasi ne esce molto penalizzata. So che molti RPG hanno avuto grossi problemi a causa della mancanza di questa impostazione, e sono convinto che la nostra soluzione sia molto efficace.
Storicamente in Path of Exile c'è un abisso tra l'1% dei giocatori più forti e la fetta restante dell'utenza in termini di abilità e soprattutto di ricompense. Cosa pensate di questa separazione?
Penso che sia importante avere una vasta gamma di livelli di abilità che interagiscono con il contenuto. E bisogna offrire uno spettro abbastanza ampio di possibili ricompense, e questo perché è fondamentale che ci sia sempre la possibilità di crescere e migliorare, e quel processo deve anche essere gratificante. La differenza è che in Path of Exile I la scalabilità delle ricompense era basata solo sulla quantità di oggetti droppati, ed è una cosa che oltre una certa soglia può diventare ridicola. Quindi stiamo cambiando fortemente il sistema degli oggetti per fare in modo che l'ottenimento di oggetti migliori ai livelli più alti non si traduca necessariamente in un milione di loot sullo schermo. A parte le novità, è importante avere giocatori velocissimi a pulire le mappe più complesse e altri che se la prendono comoda, ed è altrettanto importante che le loro ricompense siano diverse, perché senza un meccanismo del genere mancherebbe qualcosa a cui aspirare.
La modalità Hardcore e le altre sfide quasi impossibili rimarranno centrali anche nel sequel?
Penso che l'Hardcore sarà molto, molto interessante in Path of Exile 2 a causa del nuovo design dei boss e del mondo di gioco. Sono molto curioso di scoprire quanto tempo ci vorrà prima che il primo giocatore riesca a completare la campagna in Hardcore. Penso che potrebbe richiedere un bel po' di tempo, in ogni caso mi piacciono molto questo tipo di sfide extra. È bello avere cose come i "Solo Self-Found", che ovviamente riporteremo anche nel 2. Il fatto è che se non conosci le meccaniche del boss e vieni colpito abbastanza volte, morirai sicuramente, anche se hai preso molte opzioni difensive. E questo cambierà molto l'approccio all'Hardcore.
Sarà molto più probabile avere successo in hardcore dopo aver imparato il funzionamento dei boss, in ogni caso le meccaniche sono progettate per essere tutti evitabili e soprattutto corrette. Gli attacchi sono tutti telegrafati, si può reagire a qualsiasi situazione usando la testa; non so se si possono affrontare tutti i boss senza subire danni, ma è possibile abbatterli evitando tutti i colpi più pericolosi. Qualcuno come Mark, che è il nostro principale designer dei boss, riesce a schivare praticamente tutto ciò che un boss lancia contro di lui.
Al di là delle influenze, alla ExileCon di Grinding Gear Games abbiamo visto anche David Brevik e i fratelli Schaefer di Condor, i creatori originali di Diablo e Diablo II. Hanno lavorato con voi o siete solamente amici?
Non hanno lavorato attivamente su Path of Exile 2, ma siamo davvero ottimi amici. Siamo stati grandi fan di Diablo e abbiamo sempre chiacchierato molto con loro nel corso degli anni. È molto divertente quando abbiamo una conferenza e possiamo invitarli e parlare non tanto dei giochi, in linea generale del design degli aRPG, ma anche semplicemente trascorrere del tempo insieme. Mi sarebbe piaciuto anche avere Chris Taylor a ExileCon, lui è il creatore di Dungeon Siege, di cui sono un grandissimo fan. Era interessato a partecipare ma non è riuscito a venire, il che sarebbe stato davvero divertente. Comunque, il succo del discorso è che è bello e anche utile discutere di aRPG con chiunque faccia o abbia fatto parte di quel genere.