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Phantom Blade Zero, abbiamo provato l'action di debutto di S-GAME

S-GAME ci ha invitato a provare il suo Phantom Blade Zero, titolo puramente d'azione in esclusiva console PS5 tanto ambizioso quanto ancora giovane.

PROVATO di Lorenzo Mancosu   —   09/06/2024
Un'immagine di Phantom Blade Zero
Phantom Blade Zero
Phantom Blade Zero
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L'espressione: "Non bisogna giudicare un libro dalla copertina" è solitamente utilizzata per indicare le gemme nascoste che rischiano di passare inosservate agli sguardi meno attenti o maggiormente carichi di pregiudizio. Una caratteristica curiosa del mondo dei videogiochi è che tale massima si si può applicare decisamente più spesso in maniera opposta: in un mondo costellato di trailer in computer grafica e presentazioni sempre più artificiali, è molto facile cadere preda di una sorta di "catfish videoludico" creato con il solo scopo di saziare gli occhi degli appassionati. La buona notizia è che possiamo finalmente affermare con sicurezza che Phantom Blade Zero, titolo di stampo action che il suo grande esordio l'ha fatto proprio sui palchi dello State of Play, non fa assolutamente parte di questa seconda categoria.

Sviluppato dallo studio cinese S-GAME, un tempo un piccolo 'solo developer' connesso a un track record non certo entusiasmante, questo progetto sembrava collocarsi a metà strada fra il Sekiro di FromSoftware e un'anima maggiormente votata all'azione, trovando la sua principale ragion d'essere in quell'ispirazione nipponica che, ultimamente, si è avvicinata al limite dell'onnipresenza. In occasione dei Play Days della Summer Game Fest siamo stati invitati dai ragazzi di S-GAME a mettere alla prova il loro Phantom Blade Zero, un titolo che sta ancora passando attraverso una fase piuttosto grezza della sua gioventù, ma che fin dal primo impatto è in grado di trasmettere tutto il suo straordinario potenziale.

Si balla

Neanche il tempo di impugnare il controller che in Phantom Blade Zero arriva il momento di menare fendenti: si parte con un tutorial, un breve segmento di gioco che introduce alla totalità delle meccaniche immaginate da S-GAME. Non si tratta del classico titolo action basato su una sola e unica combo ripetibile, ma di un'esperienza più classica, una di quelle in cui tocca alternare la pressione di Quadrato e Triangolo sul DualSense per eseguire le care vecchie combinazioni dotate di finisher uniche, qualcosa di più simile a Onimusha rispetto ad altre ispirazioni contemporanee.

Niente comandi in stile soulslike, quindi, e in generale le velleità del genere sono molto rarefatte, cosa di questi tempi pregevole: la pressione del grilletto destro coincide con l'estrazione dell'arma dalla distanza, che può essere sì un arco... ma anche un gigantesco cannone da braccio capace di seminare morte direttamente sul campo di battaglia. Sul fronte offensivo, chiudono il cerchio un devastante attacco speciale - a dire il vero un'intera combo sanguinaria - legato al grilletto sinistro nonché la capacità di equipaggiare più armi - sia corpo a corpo che dalla distanza - per poi cambiarle con una singola pressione sulla croce direzionale.

La faccenda si complica prendendo in considerazione la difesa: il pulsante di parata, ovvero il dorsale sinistro, consente anche di accedere al classico "parry" perfetto in stile Sekiro, ma dall'equazione non mancano neppure i tradizionali colpi impossibili da deviare che devono necessariamente essere schivati. Entrambe queste azioni, se eseguite con il tempismo perfetto, cambiano completamente l'equilibrio del combattimento e aprono a ribaltamenti di fronte che possono portare alla caduta di un boss in un battito di ciglia, azzerando in un attimo la sua barra della postura e caricando altrettanto istantaneamente l'attacco finale del protagonista.

In Phantom Blade Zero, più di ogni altra cosa, si fa a botte
In Phantom Blade Zero, più di ogni altra cosa, si fa a botte

Insomma, la struttura è quella di un action tradizionale con qualche leggera contaminazione più moderna, non fa certo dei salti mortali, ma proprio per questa ragione riesce a offrire un'esperienza solida.

Una piccola boss rush

La demo a nostra disposizione - della durata complessiva di una ventina di minuti circa - era composta da tre segmenti distinti tra i quali solamente il primo metteva in scena una leggera panoramica del mondo di gioco e del design dei livelli. La struttura sembrerebbe vicina alla classica ispirazione "wide linear", ovvero una mappa perlopiù dritta e lineare nella quale non mancano tuttavia piccoli bivi volenterosi di ospitare qualche oggetto extra.

La struttura è prevalentemente lineare, un wide linear votato all'azione
La struttura è prevalentemente lineare, un wide linear votato all'azione

Quel che non sembra esserci, al momento, è una progettazione dell'ambientazione che si spinga oltre il combattimento: nonostante la possibilità di eseguire esecuzioni furtive, di eseguire salti sui muri e, ovviamente, quella di estrarre l'arco per giustiziare qualche avversario dalla distanza, l'anima d'azione rimane nettamente preponderante, inviando al cospetto del giocatore un flusso costante di nemici da abbattere in scontri con i piedi per terra.

Ciò detto, una volta conclusa la prima area, questa versione demo si è rivelata una sorta di piccola boss rush: dopo aver messo a tacere un barbaro armato d'ascia, ce la siamo dovuta vedere con un samurai che impugnava una wakizashi corrotta, per poi fronteggiare una specie di Pyramid Head all'orientale piuttosto pericoloso negli scontri dalla distanza. Fra le altre cose, sconfitto ciascuno di questi nemici, capitava di trovarsi a impugnare le loro armi, pertanto è altamente probabile che proseguendo nell'avventura l'arsenale finisca per abbracciare diverse opzioni, alcune molto diverse dalla classica katana.

Tanta spettacolarità, ma l'arrosto?

Se da una parte Phantom Blade Zero alza il sipario animazioni curatissime, sequenze di attacchi degne di film stile Pugnali Volanti, splendidi incroci di spada, nonché un approccio all'estetica piuttosto dark che lo differenzia notevolmente da altre produzioni, il rovescio della medaglia è incarnato da una componente meccanica piuttosto asciutta, semplice e standardizzata.

Arrivando da titoli come Rise of the Ronin, non si può che piallare totalmente i boss di Phantom Blade Zero
Arrivando da titoli come Rise of the Ronin, non si può che piallare totalmente i boss di Phantom Blade Zero

Nonostante le profonde differenze stilistiche tra i boss affrontati, tutti quanti si dovevano combattere nella stessa identica maniera, parando una semplice catena di colpi e chiudendo con una deviazione perfetta per poi infliggere una scarica di danni, magari schivando un ulteriore fendente imparabile per guadagnare una ulteriore finestra offensiva, senza mai imbattersi in elementi capaci di scardinare la struttura fondamentale, rendendo di fatto le battaglie molto simili fra loro e soprattutto eccessivamente facili.

In poche parole, chiunque fosse da poco reduce da opere come Rise of the Ronin o avesse un minimo di dimestichezza con il genere, si troverebbe a mietere con estrema facilità qualsiasi nemico dopo giusto un paio di parate perfette, perché il grezzo numero di opzioni e di meccaniche che si mettono al servizio del protagonista è decisamente superiore rispetto alle situazioni che ci si trova effettivamente ad affrontare in combattimento.

Le battaglie sono tanto belle da vedere quanto asciutte nella meccanica
Le battaglie sono tanto belle da vedere quanto asciutte nella meccanica

Detto ciò, la spina dorsale tecnica rimane estremamente solida, schivate e parate sono fluide e responsive, le combo sono esteticamente magnifiche e anche i nemici fanno la loro sporca figura: semplicemente, questa prima versione giocabile si presenta solida ma scevra di profondità, offrendo un'esperienza simile alla guida di una splendida macchina da rally lungo una strada quasi del tutto rettilinea.

Lama Fantasma Zero

Al momento dell'annuncio originale, sarebbe stato molto difficile immaginare l'emersione di una demo così curata in tempi tanto contenuti: Phantom Blade Zero è certamente un titolo che necessita ancora d'esser rifinito, dev'essere limato e potenziato sul fronte della curva della sfida, ma può già vantare alcuni punti fermi di tutto rispetto, specialmente sul fronte tecnico e meccanico.

Il resto del gioco rimane ancora un grande mistero
Il resto del gioco rimane ancora un grande mistero

Al netto di un piccolo downgrade dalle parti della grafica - in generale più che soddisfacente - il reparto delle animazioni e la messa in scena si sono già dimostrate adatte a catturare l'attenzione di chiunque si trovasse a passare di fronte alle demo station di S-GAME, radunando costantemente piccoli capannelli di curiosi in mezzo alle sale dei Play Days della Summer Game Fest.

La speranza è che S-GAME possa continuare a crescere: se da una parte la Cina si sta trasformando in una superpotenza silenziosa del mercato dei videogiochi - e al momento ha in mano alcune fra le opere più interessanti in assoluto nell'orbita dell'azione - dall'altra gli sviluppatori della regione si trovano sempre più spesso impegnati a doversi dimostrare all'altezza delle sontuose presentazioni attraverso le quali annunciano i progetti, nel tentativo di trasformare in realtà la visione scaturita dal primo impatto con il prodotto. Phantom Blade Zero è sulla buona strada: la spina dorsale c'è, i sistemi pure, l'ispirazione di certo non manca, ma l'assenza di carattere nel combattimento all'arma bianca, per il momento, lo mantiene ancora con i piedi per terra.

Phantom Blade Zero è il primo titolo AAA di S-GAME, e in quanto tale rappresenta già un traguardo impressionante. Gli sviluppatori hanno un talento straordinario nel regalare un forte carattere estetico al combattimento, disegnando sequenze di fendenti e intrecci di spada che iniettano nella produzione una forte atmosfera cinematografica. Anche le meccaniche di gioco si presentano solide, tuttavia al momento fanno fatica a trovare una quadra complessiva: in poche parole, si può combattere in tantissimi modi diversi, le opzioni non mancano, ma una schivata e una parata perfetta sono sufficienti per mettere in ginocchio qualsiasi avversario. La speranza è che S-GAME riesca a implementare una reale profondità nei duelli all'arma bianca, perché le basi sono davvero sorprendenti.

CERTEZZE

  • Esteticamente i combattimenti sono meravigliosi
  • Meccaniche del protagonista solide e molto varie
  • Questo team ha un talento naturale nelle animazioni

DUBBI

  • Scarsa profondità negli scontri uno contro uno
  • I boss sono tanto belli nell'aspetto quanto facili da abbattere
  • Quale sarà la struttura generale del gioco?