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Phantom Blade 0: l'action di S-GAME è sempre più concreto

Durante la Summer Game Fest abbiamo provato Phantom Blade 0, lo spettacolare action di S-GAME che sembra migliorare a ogni presentazione.

PROVATO di Lorenzo Mancosu   —   06/06/2025
Un personaggio di Phantom Blade Zero
Phantom Blade Zero
Phantom Blade Zero
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Sono passati due anni da quando il logo dello sviluppatore cinese S-GAME ha fatto la sua comparsa durante il PlayStation Showcase, poco prima d'introdurre al mondo un videogioco d'azione che sembrava spingersi parecchio al di là degli standard della sua epoca. Le sequenze mostrate sullo schermo erano talmente fluide e cariche di dettagli da far pensare a una sorta di tech demo assemblata ad hoc, anche e soprattutto perché lo studio si trovava alla prima prova in assoluto nel mercato AAA e quello di Unreal Engine 5 era ancora un terreno ampiamente inesplorato. Il risultato fu che, un po' come accaduto a Black Myth: Wukong, in molti s'interrogarono sulla "veridicità" delle fasi di gameplay, domandandosi come fosse possibile che un titolo del genere fosse sbucato fuori dal nulla.

Nel corso degli ultimi due anni, proprio al fine di fugare quei dubbi, S-GAME ha presenziato a tutte le maggiori manifestazioni del pianeta, dalla Gamescon di Colonia fino al Tokyo Game Show, portandosi dietro di volta in volta delle demo sempre più corpose attraverso le quali dar prova della concretezza del progetto. Ora, in occasione della Summer Game Fest, abbiamo provato Phantom Blade 0 per la quarta volta e si è trattato di un'occasione particolare: oltre a poter mettere le mani su un nuovo segmento di gioco e diverse nuove funzionalità abbiamo avuto l'occasione di parlare a lungo con gli sviluppatori, che ci hanno svelato tantissimi dettagli inediti riguardo l'opera, la filosofia che le siede alle spalle e la struttura generale che la caratterizza.

Che cos'è, davvero, Phantom Blade 0?

Sono tre i pilastri su cui poggia Phantom Blade 0 e curiosamente sono legati all'ispirazione a tre particolari blockbuster molto amati dal pubblico. Per prima cosa c'è il sistema di combattimento d'azione, che invece d'ispirarsi alle produzioni di FromSoftware mette dichiaratamente nel mirino la serie Devil May Cry, scegliendo di puntare sulla concretezza semplificando di riflesso il sistema di combo. Il secondo elemento chiave sta nell'esplorazione e nel design dei livelli, che il team di S-GAME ha paragonato senza mezzi termini a ciò che si è visto in Dark Souls e in Bloodborne, affermando di voler costruire un universo interconnesso che sappia premiare la curiosità degli appassionati. Infine c'è la trama, un racconto che mira a fondere la tradizione cinese del "Wuxia" con elementi steampunk e con diverse altre ispirazioni moderne di matrice internazionale, incorniciato in atmosfere molto vicine a quelle della serie Resident Evil.

La nuova demo di Phantom Blade 0 è goduria a base d'azione
La nuova demo di Phantom Blade 0 è goduria a base d'azione

Questi sono i riferimenti che hanno guidato l'ambizione di Liang Quiwei, in arte "Soulframe", sviluppatore indie che, dopo essersi fatto un nome attraverso la serie Rainblood, ha improvvisamente virato nella direzione del mercato AAA internazionale: esattamente come dichiarato dagli autori di Clair Obscur: Expedition 33, anche gli sviluppatori di S-GAME sono convinti che le tecnologie moderne consentano a studi più modesti di presentarsi sul mercato con produzioni d'alto calibro, ed è stata proprio questa convinzione ad attrarre tutti gli investimenti che hanno portato il progetto a crescere tantissimo nel corso degli ultimi tre anni. Entrato in piena produzione nel 2022, Phantom Blade 0 ha vissuto una fortissima evoluzione in risposta all'attenzione mediatica che ha ricevuto, trasformandosi in un titolo estremamente più ambizioso e volenteroso di attaccare il mercato internazionale.

A questo proposito, la casa non ha dubbi che Phantom Blade 0 - sull'onda lunga di Black Myth: Wukong - rappresenti solo l'avanguardia di una nuova rivoluzione dei videogiochi AAA cinesi: dopo aver passato decenni a occuparsi dell'outsourcing per i grandi progetti occidentali, gli studi della regione sono ormai diventati incredibilmente esperti e soprattutto efficienti nel lavoro, specialmente in seguito alla maturazione di Unreal Engine 5. Ora, forti di tutta l'esperienza accumulata, le compagnie del paese hanno fame di successi oltreoceano e sono sempre più orientate all'abbandono del modello live service - e di riflesso dell'industria mobile - per abbracciare le grandi produzioni cinematografiche per il giocatore singolo, un segmento nel quale sono confidenti di poter competere con i grandi del mercato.

L'opera di S-GAME è il secondo grande attacco cinese al mercato internazionale
L'opera di S-GAME è il secondo grande attacco cinese al mercato internazionale

Phantom Blade 0 ha preso vita da queste convinzioni: il videogioco di S-GAME è un action che s'ispira alla corrente Wuxia, un grande compendio delle arti marziali figlie del kung fu che vuole utilizzare un'ambientazione moderna, una grande storia cinematografica, un comparto tecnico all'avanguardia e un sistema di combattimento ad altissimo tasso d'adrenalina per varcare i confini della Cina e competere con i primi della classe. Non vi nascondiamo che noi in primis, al momento dell'annuncio, nutrivamo qualche dubbio riguardo la natura della produzione, ma arrivati a questo punto - nonostante alcuni elementi manchino ancora all'appello - non possiamo fare a meno di affermare che si tratta di un videogioco da tenere d'occhio con estrema attenzione.

La nuova demo e il sistema di combattimento

La nuova demo di Phantom Blade 0 era interamente dedicata a uno scontro inedito contro un boss chiamato Chief Disciple, una folle battaglia in due fasi che fa sfoggio di meccaniche estremamente originali per un'esperienza d'azione e che è stata protagonista dell'ultimo showcase pubblico. Durante la prima fase il boss combatte assieme alla sua orda di minion e non esita a interagire con essi per complicare la vita del protagonista, sfruttandoli come trampolino per lanciarsi all'assalto od ordinandogli di circondare il giocatore per poi effettuare affondi coordinati. La cosa davvero interessante, tuttavia, è la particolare maniera in cui boss e minion interagiscono sul fronte dei punti vita: concentrandosi sul boss capita che i suoi seguaci sacrifichino la propria essenza per curarlo, mentre concentrandosi sui minion accade l'esatto contrario, anzi, inizialmente il Chief Disciple non sembra dar troppo peso al sacrificio delle sue pedine, ma quando la differenza numerica inizia ad assottigliarsi il suo atteggiamento cambia all'improvviso.

Nella seconda fase il Chief Disciple si trasforma in una sorta di marionetta mossa tramite i fili impugnati dai discepoli, alzando il sipario su una battaglia decisamente più punitiva e scenografica che ha saputo davvero metterci alla prova nonostante la dimestichezza accumulata nel corso degli ultimi test. In totale, infatti, si tratta del quarto boss principale che abbiamo avuto occasione di affrontare nel corso delle diverse demo, e ancora una volta gli sviluppatori di S-GAME sono riusciti nell'intento di proporre una variante che si dimostrasse davvero unica e originale, sottolineando la grande attenzione che è stata riservata a questi segmenti dell'esperienza.

Altre grandi protagoniste della nostra prova sono state due nuove armi, anch'esse totalmente inedite: abbiamo potuto testare una coppia di lame - ciascuna governata da un pulsante diverso del DualSense - e una stranissima spada "fluida" estremamente efficace sul fronte delle parate e dei contrattacchi. Sul front dell'arsenale l'obiettivo dello studio è quello di mettere in scena 30 varianti per quel che concerne le armi principali - tutte estremamente diverse fra loro e dotate di una tecnica finale chiamata Power Surge - e circa una ventina di Phantom Edges, ovvero le armi secondarie e dalla distanza che è possibile richiamare con la pressione del grilletto destro. Il numero è un riflesso della filosofia di sviluppo, che anziché scommettere sulla pura e semplice varietà mira a caratterizzare profondamente ogni opzione disponibile rimanendo estremamente fedele alla tradizione del kung fu all'arma bianca.

La seconda fase dello scontro con il Chief Disciple è davvero spettacolare
La seconda fase dello scontro con il Chief Disciple è davvero spettacolare

In linea generale il gameplay di Phantom Blade 0 si è evoluto davvero tantissimo, ricamando un fitto tessuto di meccaniche al di sopra delle fondamenta: al cuore, tutto ruota ancora attorno alle schivate e le parate perfette, che sono protagoniste di un sistema ritmato in cui bisogna alternarle con precisione in maniera filosoficamente vicina alla struttura di Sekiro: Shadows Die Twice. La grande differenza, tuttavia, sta nel fatto che il titolo di S-GAME fa anche un pieno sfruttamento delle fasi offensive per mettere in scena combo a dir poco folli e visivamente spettacolari che sembrano il prodotto del matrimonio fra la tradizione di Ninja Gaiden e quella di Devil May Cry. Insomma, partendo dalla spettacolarizzazione delle armi bianche del kung fu e della tradizione Wuxia, il sistema di combattimento vuole risultare semplice da prendere in mano, complesso da padroneggiare fino in fondo ed esteticamente inattaccabile, rubando qualche elemento da architetture note per poi trovare le proprie unicità nella caratterizzazione degli avversari.

Fuori dall'arena

L'unica reale incognita che ancora tocca Phantom Blade 0 sta nella struttura dei livelli, perché nonostante la presentazione tenuta da S-GAME non abbiamo ancora potuto vivere un'intera area in totale libertà, limitandoci a osservare l'ambientazione a debita distanza per concentrarci, invece, sul sistema di combattimento e sugli scontri con i boss. Stando alle parole degli sviluppatori l'esplorazione del mondo dovrebbe essere protagonista dei prossimi appuntamenti con il pubblico e si tratta di un segmento del progetto sul quale il team sembra puntare forte, anche e soprattutto per distinguersi dalla concorrenza domestica e offrire un'esperienza - da questo punto di vista specifico - che sia davvero più vicina alla tradizione di FromSoftware.

C'è ancora tanto di Phantom Blade 0 che deve mostrarsi
C'è ancora tanto di Phantom Blade 0 che deve mostrarsi

Ciò detto, vale la pena precisare ancora una volta che questo progetto non è un soulslike: il desiderio dei creativi di S-GAME è quello di replicare in chiave moderna le atmosfere tipiche dei vecchi videogiochi d'azione per la prima PlayStation, opere semplici da prendere in mano e fortemente concentrate attorno al gameplay, fondate sulla narrazione esplicita e su una presentazione estetica che si dimostri al contempo "tamarra" al punto giusto e volenterosa di celebrare la tradizione del cinema d'azione di stampo orientale.

In quest'occasione la demo girava su PlayStation 5 Pro in 4K a 60fps senza la minima sbavatura, il che non è stata una grande sorpresa perché gli studi di sviluppo originari della Cina hanno sviluppato una padronanza quasi impareggiabile del motore di Epic Games e, nel caso specifico, sono stati premiati dalla scelta di evitare la struttura a mondo aperto, optando invece per una serie di aree interconnesse al termine delle quali affrontare i boss. C'è da dire che il comparto visivo, al momento, rappresenta il fiore all'occhiello dell'esperienza, e non tanto per la rappresentazione grafica, ma per quel che concerne le animazioni e le coreografie del combattimento, che riescono davvero a mettere in movimento l'anima dei Wuxia affidando al giocatore il controllo di un vero e proprio maestro del kung fu.

Le grandi incognite rimangono la trama e l'esplorazione
Le grandi incognite rimangono la trama e l'esplorazione

Ci sarebbero tantissime altre cose di cui parlare, su tutte il particolare approccio alla modalità "Ultra Difficile": questa, testata in occasione del Tokyo Game Show, è una variante unica nel suo genere che, invece di modificare l'elemento parametrico, cambia completamente il comportamento dell'intelligenza artificiale, trasformando l'approccio alle battaglie a quello tipico dei classici picchiaduro. Insomma, una demo dopo l'altra Phantom Blade 0 si sta facendo un progetto sempre più concreto e vicino alla finestra di pubblicazione: l'ambizione di S-GAME è davvero fuori scala, dunque servirà ancora qualche tempo per darle sfogo fino in fondo, ma con quattro sessioni di test alle spalle ci sentiamo d'affermare senza riserve che si tratta di una produzione da tenere d'occhio con molta attenzione.

Phantom Blade 0 incarna la volontà di S-GAME di sfruttare al massimo tutta l'esperienza accumulata dagli studi di sviluppo cinesi per sfidare a viso aperto il mercato AAA internazionale. Prendendo ispirazione da opere come Devil May Cry, Dark Souls e Resident Evil per quel che concerne rispettivamente il combattimento, l'esplorazione e la trama, l'ambizione del direttore "Soulframe" Liang è quella di riportare in auge i classici videogiochi d'azione dell'epoca della prima PlayStation, opere esteticamente spettacolari, semplici da prendere in mano e capaci di catturare il pubblico grazie alla bontà del gameplay. Nonostante la narrazione e la struttura del mondo non siano ancora state esplorate, arrivati a questo punto possiamo dire con certezza che il sistema di combattimento e le battaglie contro i boss si presentano davvero al di sopra delle aspettative, tratteggiando un quadro che sembra imperdibile per gli appassionati della formula action "pura".

CERTEZZE

  • Sistema di combattimento fluido e spettacolare
  • Animazioni e coreografie di altissimo livello
  • Direzione artistica e sonoro fanno la loro sporca figura

DUBBI

  • Ci sono ancora tanti elementi essenziali che devono esser mostrati