67

Resident Evil Village, come gira su iPhone?

Dopo l'annuncio di qualche settimana fa, Resident Evil Village arriva su iOS per fare da vetrina alle capacità tecniche del SoC A17 Pro montato su iPhone 15 Pro.

Resident Evil Village, come gira su iPhone?
PROVATO di Andrea Palmisano   —   30/10/2023

Di Resident Evil Village sappiamo già tutto riguardo al gioco in sé: uscito due anni e mezzo fa (come vola il tempo), l'ultimo capitolo inedito della storica e popolarissima serie survival horror di Capcom ha lasciato senza dubbio un buon ricordo, confermando come il nuovo corso voluto dalla casa giapponese sia effettivamente quello giusto per portare in maniera convincente nei tempi moderni un nome che ha iniziato a farsi notare nel 1996.

Se quindi guardandosi alle spalle c'è moltissimo di cui parlare, anche osservando il presente e il futuro di Resident Evil le cose sono altrettanto interessanti. Lasciando in disparte i discorsi legati ai nuovi episodi, in questa sede ci limiteremo ad occuparci del debutto della serie su smartphone, più nello specifico sui nuovissimi iPhone 15 Pro di Apple. E no, non stiamo parlando di una versione ridotta, tagliata o adattata alle capacità dei cellulari, storicamente inferiori rispetto a quelle delle home console. Quella che Capcom ha portato sui device della mela morsicata è infatti l'esperienza originale, intatta e completa di Resident Evil Village, a cui seguirà nelle prossime settimane anche il remake di Resident Evil 4, giusto per limitarci al brand in questione.

Il male residente nella tasca

Un innevato paesaggio di Resident Evil Village
Un innevato paesaggio di Resident Evil Village

Come è possibile questa specie di miracolo? Presto detto: grazie alla potenza enorme del SoC A17 Pro, il chip proprietario di Apple montato sui modelli più costosi dei nuovi iPhone. Infatti qui non stiamo parlando di una versione in cloud, facilmente gestibile da qualsiasi sistema al di là delle caratteristiche tecniche. È invece proprio tramite lo stesso iPhone 15 Pro che è oggi possibile giocare a un'edizione praticamente pari a quella console (quasi) senza compromessi. Sull'avvicinamento delle capacità dei processori mobile a quelli per sistemi fissi si discute da anni, ma siamo giunti ora a un momento fondamentale di questo processo, con le distanze sostanzialmente azzerate.

Al di là del fascino strettamente tecnologico del traguardo nello specifico, è chiaro che ora questo potenziale deve essere sfruttato in maniera corretta, e che va valutata la risposta del pubblico. E affinché questa sia positiva è fondamentale che publisher e - soprattutto - Apple sostengano con convinzione il processo. Non una cosa scontata: il colosso di Cupertino ha sempre mostrato un interesse piuttosto laterale per il gaming, senza impegnarsi quasi mai in maniera diretta e concreta, preferendo lasciare spazio all'iniziativa dei singoli.

Resident Evil Village è quindi un esperimento estremamente interessante, di cui sarà affascinante osservare il riverbero nei mesi a seguire.

Un mare di opzioni

Le ambientazioni interne di Resident Evil Village sono ricche di dettagli
Le ambientazioni interne di Resident Evil Village sono ricche di dettagli

Passiamo al concreto: la nostra prova di Resident Evil Village si è svolta su di una versione in anteprima, probabilmente non finale, e in ogni caso lontana dall'essere perfetta.

Detto questo, è chiaro che il primo impatto con un gioco come Resident Evil Village che gira su uno smartphone è qualcosa di eccezionale: il gaming su mobile da tempo non insegue più l'eccellenza grafica perché il primo interesse è la compatibilità con quanti più hardware possibili, e di conseguenza la massima diffusione. È da un pezzo che non esce una sorta di Infinity Blade per capirci, un titolo in grado di alzare la barra del progresso tecnico in maniera netta su questa piattaforma. Resident Evil Village torna ad offrire quel tipo di esperienza elitaria proprio perché è compatibile soltanto - tra gli smartphone - con iPhone 15 Pro, oltre agli iPad dotati di chip M1 o M2.

Le opzioni grafiche di Resident Evil Village
Le opzioni grafiche di Resident Evil Village

Partiamo proprio ancor prima di iniziare l'avventura con le opzioni, nello specifico quelle grafiche: è chiaro come la versione scelta per questo porting sia quella PC, perché ci si trova di fronte ad una marea di scelte e settaggi a disposizione. Dall'HDR alla qualità delle texture e del relativo filtro, occlusione ambientale, luci volumetriche, ombre, bloom, lens flare, riflessi e via dicendo.

La risoluzione è inoltre selezionabile tra 4 settaggi: 1560x720, 1952x900, 2342x1080 e 2556x1179. Quest'ultima variabile sembra essere però un po' indigesta alla versione da noi testata, visto che spesso il gioco si è bloccato cercando di modificarla. In ogni caso, è evidente da quanto descritto come Resident Evil Village offra davvero moltissime scelte anche limitandosi al solo aspetto grafico, ma la domanda è legittima: davvero è credibile che un utente mobile sia interessato a un livello di personalizzazione così granulare per giocare su uno schermo tanto piccolo? È effettivamente necessario complicare tanto la vita per far trovare la combinazione ideale che possa permettere di godere al meglio dell'avventura? Per fortuna ci sono anche dei preset, tre per la precisione, che assegnano automaticamente le scelte sulla base della preferenza per la priorità alla Grafica o alle Performance, più un terzo bilanciato. Dal nostro punto di vista questi preset avrebbero potuto e dovuto essere le uniche alternative poste di fronte al giocatore, così da restringere le variabili e avvicinare maggiormente l'offerta a quella console rispetto a quella PC.

Ottimizzare, ottimizzare, ottimizzare

Resident Evil Village richiede ancora ottimizzazione
Resident Evil Village richiede ancora ottimizzazione

All'atto pratico e dopo diverse prove, possiamo affermare che allo stato attuale Resident Evil Village è ancora eccessivamente impegnativo tecnicamente per essere gestito dall'A17 Pro se impostato al livello grafico massimo: malgrado il colpo d'occhio sia eccezionale, si percepisce come l'hardware sia fin troppo "tirato per il collo" per reggere lo sforzo.

Il frame rate è parecchio incostante e, se negli ambienti chiusi tutto sommato si mantiene ampiamente accettabile, in quelli aperti o più complessi perde colpi in modo evidente fino a intaccare la giocabilità. Inoltre, specialmente dopo alcuni minuti di gioco, entrano problemi di gestione della memoria e di thermal throttling che rendono meno responsivi i comandi, danno vita a qualche singhiozzo e creano situazioni piuttosto sintomatiche, come per esempio provando a scattare uno screenshot che viene registrato effettivamente con diversi secondi di ritardo. In tutto ciò il telefono ha finito per scaldarsi parecchio, come però è abbastanza naturale che sia.

Evidenti poi alcuni bug, come il forte ritardo di sync tra l'audio e il video durante le scene di intermezzo e i crash non infrequenti. Altre cose sono fuori contesto, come l'opzione per l'uscita audio da scegliere tra TV e cuffie. E le scritte dei menu sono microscopiche, trasportate in maniera 1:1 dalle altre piattaforme e quindi inadatte ad essere gestite su uno schermo enormemente più piccolo.

All'esterno Resident Evil Village fa maggiore fatica
All'esterno Resident Evil Village fa maggiore fatica

L'impressione generale è che ci siano ancora ampi margini di ottimizzazione del codice di gioco sul nuovo hardware, e la speranza è che nelle settimane successive Capcom voglia impegnarsi in tal senso, anche a fronte del prezzo non certo modesto con cui è proposto su App Store.

Ad ogni modo, durante la nostra prova abbiamo dovuto quindi ridurre i dettagli e rinunciare ad alcuni effetti più pesanti per poter avere un'esperienza più piacevole; il risultato, sia ben chiaro, è stato comunque notevole, spesso stupefacente se inquadrato in un contesto di gaming portatile.

Controlli touch sì o no?

La mappatura dei controlli touch di Resident Evil Village
La mappatura dei controlli touch di Resident Evil Village

Per quanto riguarda i controlli? Spazziamo subito il campo dai dubbi riguardo ai controlli touch: sono, semplicemente, improponibili. Resident Evil Village è un titolo che non è stato nemmeno lontanamente pensato per questo genere di interfaccia, e al contrario fa un uso di numerosi tasti proprio perché su altri hardware ciò non rappresenta affatto un problema. Su iPhone questa pletora di tasti è stata replicata con altrettanti equivalenti virtuali a cui si aggiungono le due levette: il risultato è un caos su schermo che rappresenta un ostacolo enorme alla godibilità del gioco, come è piuttosto semplice intuire.

È quindi fondamentale usare un controller fisico esterno, e l'impresa non è certamente ardua vista l'ampia compatibilità di iOS: vanno benissimo il DualShock 4 e il DualSense, i controller di Xbox o quelli bluetooth compatibili. In questa maniera, e soltanto in questa, è possibile accedere ad un'esperienza paragonabile a quella sulle altre piattaforme e non a una sua frustrante lontana parente.

Resident Evil Village arriva su iPhone, capofila di una lista di giochi che sarebbe stato impossibile immaginare di vedere su smartphone anche solo pochi mesi fa. La strada in prospettiva è quindi estremamente eccitante e dimostra quale possa essere il presente ma soprattutto il futuro del mobile gaming se gli sviluppatori e la stessa Apple intenderanno portare avanti con convinzione questa idea. Nel caso specifico di Resident Evil Village però, il sapore che ci ha trasmesso è quello di un bellissimo nuovo inquilino di una casa che non conosce ancora bene e in cui non si trova ancora pienamente a proprio agio: le ottimizzazioni per la piattaforma sono ancora poche, pochissime, per cui saranno necessarie alcune settimane di correzioni e aggiornamenti per poter dare un giudizio definitivo.

CERTEZZE

  • Un traguardo tecnico incredibile
  • Esperienza sovrapponibile a quella su piattaforme casalinghe usando un controller

DUBBI

  • Ottimizzato veramente poco o nulla per la piattaforma mobile
  • Eccessiva complessità delle opzioni grafiche
  • Crash e bug frequenti nella versione testata
  • Controlli touch improponibili