Scrivere di argomenti sensibili nei videogiochi è possibile?

Con alcuni protagonisti del settore proviamo a chiederci se sia possibile scrivere di argomenti sensibili nei videogiochi, possibilmente senza urtare il pubblico

SPECIALE di Damiano Gerli   —   01/04/2022
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Fin dall'alba dei tempi, le storie sono il modo principale con cui gli esseri umani tramandano concetti attraverso generazioni. Siamo riusciti a far sopravvivere per secoli, tramite la tradizione orale, storie che, solo successivamente, sono state consacrate in opere classiche. Nonostante l'era del digitale e del "tutto a portata di dito" sia con noi da alcuni decenni, le storie sopravvivono con tutta la loro forza, rimanendo il modo principale con cui impariamo a gestire le emozioni e le abilità utili per vivere in società.

Le favole di Esopo, una collezione tuttora letta e apprezzata da tanti in tutto il mondo, hanno origine proprio dalla tradizione orale, ai tempi dell'antica Grecia tra il 620 e il 564 AC. Le favole erano una precisa categoria di storie usate per allertare le persone dei rischi che potevano trovarsi ad affrontare, sia da parte di altri esseri umani che dalla stessa natura.

Ma cosa c'entrano queste coi videogiochi? Questi possono parlare di argomenti sensibili? E come?

Narrative che evolvono col tempo

Barbablu
Barbablu

Non si deve far l'errore, però, di pensare che queste storie classiche siano rimaste immutate nei secoli: le fiabe e le favole che conosciamo hanno subito spesso adattamenti e modifiche. Questo si nota agevolmente guardando all'evoluzione delle classiche fiabe per bambini degli ultimi tre secoli, con il classico esempio di Barbablù. Pubblicata nel 1697 da Charles Perrault, considerata per anni un classico della tradizione letteraria infantile, nella sua versione originale era intrisa di violenza, sangue e morte. Tanti genitori oggi non racconterebbero mai ai loro bambini una fiaba dove vengono descritte donne morte attaccate a ganci in una cantina.

La narrativa nei videogiochi non fa, certamente, eccezione a come viene influenzata dalla cultura e dalla mentalità di chi la scrive. Quel che preme notare, però, è come l'evoluzione sia arrivata decisamente in breve tempo. Fino agli anni '90, d'altronde, la "narrativa" nel mezzo videoludico era sostanzialmente confinata al genere avventura - opposto al genere "arcade" - ove gli sviluppatori avevano modo di scrivere storie e disegnare personaggi. Naturalmente, questo era dovuto anche ai limiti tecnici, essendo costretti a sviluppare entro limiti di memoria e spazio ben definiti, non si poteva certo immaginare un gioco d'azione con una trama complessa.

Questi limiti non devono trarre in inganno: si trovano narrative di assoluto rilievo anche nei primi anni '80. Anzi, qualcuno direbbe che nei videogiochi odierni è quasi impossibile trovare dense e impegnative storie quali quella della classica avventura testuale Infocom del 1985, A Mind Forever Voyaging. Nell'avventura realizzata da Steve Erik Meretzky, lo scrittore permette al giocatore di esplorare una cittadina in una disturbata società futuristica, così come influenzata dalla Reaganomics, la politica economica di Ronald Reagan. Si trattava però di casi isolati; raccontare una storia emotivamente coinvolgente al di fuori di un'avventura testuale era quasi impossibile.

Double Dragon 2
Double Dragon 2

Anche negli arcade, però, possiamo trovare esempi di narrativa che oggi troveremmo difficili da mandar giù, specie perché proposti a un giovane pubblico. Per esempio, nelle sale giochi, nel 1987, era possibile assistere all'introduzione di Double Dragon 2 (epurata poi su console) dove la nostra fidanzata veniva brutalmente uccisa a colpi di fucile.

Negli ultimi anni, con l'inarrestabile espansione del pubblico dei videogiochi, sempre più attenzione è stata posta sulla natura e la qualità della narrativa utilizzate. Storie che, fino a vent'anni fa, erano dedicate a un limitato pubblico di fanatici utilizzatori di console e computer, adesso sono destinate a interessare un ampio spettro d'età, da bambini ad adulti e anziani. Non si tratta più semplicemente di salvare la principessa o sconfiggere il mago cattivo: la narrativa è oggi comparabile a un film di Hollywood o, anche, a un denso romanzo. Così, naturalmente, gli scrittori sono finiti per affrontare argomenti sensibili come suicidio, salute mentale e depressione, violenza psicologica e incesto.

Diventa, quindi, necessario per l'industria ragionare preventivamente sull'impatto che i suddetti argomenti possano avere sul pubblico e come proporli in maniera responsabile. L'etica nello scrivere videogiochi diventa, quindi, un potenziale principio guida: come possono scrittori approcciare degli argomenti sensibili in una maniera responsabile e informata. Tra i tanti problemi affrontati oggi da chi lavora nell'industria, l'etica è sicuramente uno dei più recenti e importanti, specialmente quando si tratta di sviluppare prodotti destinati a un ampio pubblico.

Un miglior rapporto col pubblico

Dropsy
Dropsy

L'obiettivo dello "scrivere eticamente" per videogiochi comporta assicurarsi che il contenuto sia sempre appropriato per il pubblico di riferimento - per esempio, banalmente, non pubblicizzare a bambini un titolo con contenuti adulti - ma non solo. Sarebbe utile anche cercare di rendere il pubblico di riferimento quanto più ampio e a suo agio possibile. I designer devono essere a conoscenza di come diversi gruppi di giocatori possano reagire al mondo e ai personaggi. Non è, naturalmente, possibile prevedere l'intero spettro delle reazioni umane, ma gli scrittori dovrebbero compiere quello sforzo necessario e uscire dallo stereotipo del "giocatore" abituale. In primo luogo, si tratta, quindi, di usare correttamente gli strumenti a propria disposizione.

Abbiamo parlato con alcuni scrittori nell'industria sul loro approccio verso gli argomenti sensibili. Jay Tholen, designer di Hypnospace Outlaw e Dropsy, considera come il limitarsi a scrivere solo di quello di cui si ha esperienza limiterebbe parecchio il progresso della narrativa del mezzo ludico. "Sicuramente è un problema se l'argomento principale del lavoro è qualcosa su cui altri hanno ben più conoscenza ed esperienza, e dalla storia traspare che ne stiamo implicitamente scrivendo da una posizione di autorità." Resta importante, continua Tholen, diversificare quanto più possibile il proprio team di sviluppo (in etnia, sessualità e cultura), ma potrebbe essere anche utile servirsi di un consulente esterno o di un esperto di certi argomenti per riuscire a rispondere concretamente a eventuali preoccupazioni dei giocatori.

Jay sottolinea, però, un potenziale problema: "il valore di un consulente è fuori discussione, ma spesso per gli sviluppatori indipendenti è difficile: ci vuole un certo budget per avvalersi di queste consulenze e spesso non è proprio possibile".

The Long Journey Home
The Long Journey Home

Richard Cobbett, scrittore di The Long Journey Home e Sunless Skies commenta: "l'azienda o le persone che firmano gli assegni dovrebbero essere ben a conoscenza del fatto che ci sono tanti consulenti che potrebbero aiutare, magari intervenendo per scrivere determinate parti della storia. Ma deve trattarsi in ogni caso di una consulenza pagata, altrimenti il percorso verso il miglioramento inizia col piede sbagliato! La mia paura più grande quando lavoro su questo tipo di giochi [riferendosi alle esperienze con Failbetter Games]" continua Richard Cobbett "è danneggiare lo spazio personale di qualcuno, specialmente attraverso la mia ignoranza culturale.".

Il discorso sugli argomenti sensibili è stato rilevante negli ultimi mesi con l'uscita di Boyfriend Dungeon ed è tornato anche in alcune recensioni di Martha Is Dead, sviluppato dagli italiani LKA. In particolare, per quanto gli sviluppatori avvertano il giocatore di alcune scene, dando la scelta di rimuovere alcuni dettagli relativi all'autolesionismo, in altri casi certi avvertimenti sembrano mancare del tutto.

Scelta criticata da Vikki Blake in una recensione su Eurogamer: "[...]Il gioco sembra scritto da un uomo che cerca d'immaginare quali possano essere i pensieri e le reazioni di una giovane donna. [...] Nessuna donna si alzerebbe dal letto trovando le lenzuola sporche di sangue, reagendo tutto sommato tranquillamente, andando in bagno a lavarsi. Avendo avuto personali e devastanti esperienze con la perdita di un bambino, un content warning sarebbe stato molto gradito in questo caso."

Content warnings – uno strumento per un miglior rapporto con il pubblico

Martha is Dead
Martha is Dead

Uno degli strumenti a disposizione degli sviluppatori nell'informare il proprio pubblico sono i content warning: descrizioni sommarie del tipo di contenuto sensibile che i giocatori possono aspettarsi di trovare nel prodotto. James Patton e Daniel Adams di Clockwork Bird, sviluppatori del simulatore d'interrogatorio Silicon Dreams, ci hanno detto che parte del loro ruolo nell'industria è proprio l'esplorare argomenti sensibili. "La nostra decisione è di affrontarli, ma rimane essenziale per noi il rispetto e l'attenzione nel trattarli. Nel nostro gioco parliamo di argomenti complessi come povertà, famiglie tossiche e tortura, ma sono affrontati in astratto. Il focus è sui sistemi che opprimono le persone, piuttosto che sugli individui che commettono atti malvagi." Eppure, la loro rischiosa decisione è stata quella di non utilizzare content warning: "crediamo che alla fine non siano necessari per il nostro gioco, il tipo di ambientazione e la sommaria descrizione e il riferimento agli interrogatori già suggeriscono al giocatore il tipo di contenuti che dovrebbe aspettarsi."

Un approccio che non è condiviso da altri sviluppatori come Xalavier Nelson Jr., autore di Space Warlord Organ Trading Simulator e An Airport for Aliens Currently Run By Dogs. "Vero che alcuni argomenti possono suggerire, potenzialmente, certi contenuti, ma per esempio per me leggere un aggettivo come cyberpunk potrebbe voler dire un'esperienza rilassata tra impianti cibernetici e tecnologia avanzata. Per altri invece una critica politica e un'ambientazione asfissiante. Personalmente preferisco sempre rischiare e informare il pubblico in maniera quanto più corretta possibile."

Il gestionale di mercato nero di organi Space Warlord Organ Trading Simulator
Il gestionale di mercato nero di organi Space Warlord Organ Trading Simulator

Daniele Giardini, scrittore dell'avventura Still There, commenta: "nel tempo, sono diventato più a favore degli avvertimenti, li reputo una soluzione più efficace rispetto al censurare la propria storia. Vanno, però, trattati con la dovuta attenzione e - quando possibile - scritti nella maniera più generica possibile perché possono facilmente trasformarsi in uno spoiler. A causa di alcuni traumi personali, li reputo sempre utili da giocatore, così posso evitare alcuni argomenti in particolare. Però, magari altri ritengono invece di affrontare certi argomenti, proprio così da fronteggiare il trauma a viso aperto: insomma, preferisco che sia il giocatore a scegliere".

Anthony Jauneaud, sviluppatore di Night Call e attualmente al lavoro su Flat Eye, si chiede quale possa essere il modo più efficace di utilizzare i content warning: "come si può offrire un'esperienza narrativa senza rovinarla con degli avvertimenti? Se lasciassi al giocatore la possibilità di saltare intere sequenze, potrebbe facilmente finire con non capire del tutto i motivi e la ratio della storia stessa. Per esempio, se ho problemi con degli arti mozzati, salterei del tutto la sequenza ne L'Impero Colpisce Ancora dove Darth Vader rivela la sua vera identità!" Inoltre, commenta Jauneaud, non sono uno strumento da intendere passivamente: "Credo vi sia spesso un fraintendimento a proposito dei content warning. Personalmente, sono un appassionato di horror ma mi spavento anche facilmente, così se dovessi decidere di guardarne uno, sarei mentalmente preparato. Così, con un content warning spiego al pubblico cosa potrebbe disturbarli o preoccuparli. Lasciamo modo alle persone di prepararsi, oppure di giocare ad altro. Lasciare al giocatore la possibilità di modificare l'esperienza a proprio gusto non dovrebbe essere nemmeno un argomento di cui discutere."

Nighthawks
Nighthawks

Richard Cobbett continua: "Penso che i content warning siano uno strumento ben più complesso di quanto si pensi: in generale, penso che tanti giocatori siano abbastanza svegli da capire che se giocano a qualcosa su Esperienza Sgradevole X, si dovranno sorbire anche il contorno. In un RPG di vampiri come Nighthawks su cui sto lavorando, per esempio, è normale aspettarsi di essere circondato da mostri e avere a che fare con vari fluidi corporei. Personalmente, desidero che le persone si sentano a loro agio nel giocarlo però e, tutto sommato, la cosa val bene qualche piccolo spoiler."

La relazione tra giocatore e scrittore

Still There
Still There

Nella ricerca per quest'articolo, abbiamo avuto modo di parlare con alcuni giocatori e il rapporto con i content warning. In generale, molti hanno apprezzato come i videogiochi moderni riescano ad approcciare una gran varietà di contenuti, anche sensibili, rispetto al passato. A meno, ovviamente, che questi non siano usati come mero strumento di marketing o semplicemente per scioccare il pubblico. Per quanto riguarda i content warning, diversi giocatori hanno confessato di saltarli a piè pari, accettando così il rischio di venir toccati da particolari argomenti. Ciò nonostante, la maggioranza si è detta a favore della loro presenza, pure a rischio di qualche spoiler, rispetto al sapere che alcune scene siano state semplificate o, peggio, tagliate del tutto.

Di certo, quando si tratta di scrivere storie su argomenti particolarmente estremi, viene naturale chiedersi dove si tracci il limite tra scioccare il pubblico e raccontare una storia. In particolare quando si tratta di contenuti come malattie mentali, depressione o perfino il suicidio. Xalavier Nelson, a proposito, interviene con un suggerimento: "da sviluppatore, io per primo mi chiedo sempre: c'è bisogno che racconti questa storia? O magari ne posso raccontare un'altra in maniera più facile e meno rischiosa per me e gli altri? Lo considero sempre un buon inizio. Per quanto apprezzi la varietà dei contenuti nel panorama videoludico, alcuni argomenti sarebbe meglio lasciarli a qualcuno più esperto di noi."

Nonostante gli sviluppatori possano far conto sulle loro esperienze personali e sulle ricerche, vi sono argomenti sensibili che restano in ogni caso difficili da approcciare per chi non è esperto del campo. Qualora venissero approcciati in maniera poco responsabile, porterebbero a conseguenze inattese e spiacevoli. Poiché non sembra esserci una soluzione chiave per ogni caso, lo scrittore dovrà, dunque, regolarsi in base alla propria sensibilità artistica e personale, uscendo dalla propria sfera individuale e pensando al pubblico a cui intende rivolgersi. Per quanto "scrivi di ciò che sai" sia da sempre un solido principio per tanti scrittori, dovrebbe essere un punto di partenza (e non di arrivo) per un rapporto con il pubblico. Il pubblico videoludico del futuro sarà più efficacemente servito da sviluppatori e scrittori che si sforzano di migliorare e andare oltre i propri limiti. Daniele Giardini conclude con un semplice ma importante consiglio "per tutti coloro che vogliono iniziare a scrivere un gioco: scrivi di ciò che conosci. Consideratelo come uno sprone per ampliare le proprie conoscenze, non per scrivere di meno!"