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Senua torna, ma senza Hellblade

La protagonista della saga di Ninja Theory torna con un terzo capitolo che abbandona il nome di Hellblade e cambia direzione: scopriamo come e cosa significa per il futuro di Senua.

SPECIALE di Stefania Sperandio   —   08/06/2026
Senua

Che a Senua non mancassero il coraggio e l'audacia, l'avevano capito tutti i giocatori di Hellblade. La tormentata eroina nata da Ninja Theory, in entrambe le sue avventure, non si è mai tirata indietro di fronte alle difficoltà, facendo leva sul suo modo unico di vedere e interpretare il mondo per superare ogni ostacolo. E, chissà, forse è un po' anche quello che stanno facendo i suoi autori, ora che hanno deciso di reinventarla.

Dopo il primo capitolo e i risultati non esaltanti del secondo, uscito solo nel 2024, XBOX ha dovuto capire cosa fare di quel personaggio che, con il tempo, è diventato una sua icona. Un cammino curioso, se pensiamo che l'originale Hellblade addirittura nacque come esclusiva console su PS4, dove debuttò nel 2017. Poi, nel 2018, Ninja Theory è entrata sotto l'egida di Microsoft e ha cominciato il percorso che ha condotto a Senua's Saga: Hellblade II.

Un titolo che sembrava suggerire l'inizio di un nuovo filone di Hellblade, un seguito che metteva l'accento su un'epica tutta a tema Senua. Il gioco appena svelato all'XBOX Games Showcase, invece, si spinge oltre: non cambia quel focus sulla protagonista - anzi, lo accentua. Ma lascia indietro il nome di Hellblade, perché le ambizioni di questo terzo progetto vogliono che l'eroina celtica faccia un passo oltre. E che ricordi ai giocatori perché è conosciuta come una guerriera.

Senua, non Hellblade

Il trailer di Senua è stato a suo modo spiazzante, per i canoni del franchise: i combattimenti sono sempre stati circoscritti a sequenze specifiche, l'esplorazione orizzontale, piegata alle necessità narrative di Tameem Antoniades prima e del resto di Ninja Theory poi. Il nuovo gioco va in tutt'altra direzione: arrampicate, salti, colpi di spada che non risparmiano nessuno, interazione con l'ambiente per sfruttarlo contro i nemici.

"Per noi si tratta di un nuovo passo per Senua proprio come personaggio, in direzione dell'action adventure" ha confermato su XBOX Wire anche Dom Matthews, alla guida di Ninja Theory, in caso il trailer non fosse abbastanza chiaro. "Significa che prendiamo l'anima e il cuore di ciò che Hellblade ha significato - in termini di intimità della storia, di alti valori produttivi e di essere un viaggio dallo scopo preciso - e ci aggiungiamo degli strati sopra, in modo che i giocatori abbiano più possibilità di azione e molto più gameplay".

Se questa visione vi dà la sensazione che, in un certo senso, la vecchia natura di Hellblade si stia piegando a ciò che i giocatori invocavano dopo i momenti ingessati del secondo capitolo, sappiate che avete ragione: "si tratta di dare ai fan ciò che ci stavano chiedendo, mentre veniamo incontro alle aspettative dei giocatori degli action adventure", ha continuato Matthews. "Questo si traduce in un gameplay più ampio, in una maggior profondità di combattimento e in un mondo interconnesso". E anche i commenti online hanno fatto la differenza per queste novità: "ho passato molto tempo a dare un'occhiata a ciò che diceva la gente, alle recensioni degli utenti, a ciò che si diceva nei forum. Volevo capire cosa le persone avevano amato e cosa avrebbero potuto amare di più", ammette il leader di Ninja Theory.

Il potente immaginario di Hellblade torna anche in Senua
Il potente immaginario di Hellblade torna anche in Senua

In virtù di questi cambiamenti, Ninja Theory ha optato anche per il nuovo nome, qualcosa che potesse comunicare da subito che si tratta di un gioco diverso: è evidente che, in questo modo, chi era rimasto deluso da Hellblade II potrebbe dare a Senua una nuova possibilità. Anche perché, dalle indagini di Matthews, è emerso che i giocatori avevano amato l'atmosfera, la storia e i toni di Hellblade II, ma che avrebbero voluto poter interagire in modo più profondo con Senua, avendo uno spettro d'azione più ampio. Da qui, quindi, il cambiamento radicale di questo capitolo.

Che però, ci tiene a precisare lo stesso team di sviluppo, non è un action puro: non dobbiamo immaginarlo come un gioco tutto incentrato sui combattimenti, ma ci saranno anche l'esplorazione e i puzzle. Oltre al fatto che Senua, da sempre caratterizzata anche dalla rappresentazione del suo stato mentale, manterrà la capacità di vedere il mondo in modo tutto suo e potrà sfruttare questa cosa negli scenari, o perfino per combattere.

Saremo noi a scegliere come affrontare i combattimenti: volendo, si può anche optare per la furtività
Saremo noi a scegliere come affrontare i combattimenti: volendo, si può anche optare per la furtività

"Non dovreste immaginarlo come se fosse un gioco dove per due terzi si combatte", racconta Matthews. "Lo stiamo realizzando pensando a una divisione equa tra combattimenti, traversata e puzzle da risolvere". Per caratterizzare tutti questi elementi, Ninja Theory sta facendo leva sulle sue esperienze passate, come quelle di DmC, di Heavenly Sword e di Enslaved - oltre che sui precedenti Hellblade.

Ora Senua potrà decidere la tattica da sfruttare in combattimento, a partire dallo scegliere se affrontare o no i nemici in cui si imbatte, o magari sorprenderli furtivamente alle spalle. Se vorremo andare allo scontro diretto, potremo usare armi diverse - comprese alcune che troveremo sparse nell'ambientazione - e potremo usarle tradizionalmente, o lanciarle per colpire un nemico più lontano. Sarà anche possibile brandirne due insieme: una primaria, ossia l'immancabile spada, e un'altra, che magari è un'ascia lunga, una corta, o una torcia infuocata.

Il design di Senua ricorda molto più quello del primo capitolo che non il secondo
Il design di Senua ricorda molto più quello del primo capitolo che non il secondo

"Senua ora può lottare con più nemici contemporaneamente, c'è la verticalità, ci sono elementi dello scenario che può sfruttare a suo vantaggio. Ha delle possibilità di combattimento più ampie e più profonde, comprese delle speciali Abilità Focus che può sfruttare sia nell'esplorazione che negli scontri" leggiamo su XBOX Wire. Il concetto alla base, secondo quanto raccontano gli autori, era prendere la fisicità e la visceralità degli scontri dei giochi precedenti, che erano molto scenici ma anche molto guidati, e "liberarli, in modo che i giocatori possano esprimersi attraverso le possibilità che gli mettiamo a disposizione".

Le speciali Abilità Focus a cui fa riferimento Ninja Theory sono, in teoria, l'elemento di congiunzione con l'aspetto psichico che era alla base di Hellblade: dal momento che Senua ha una sua lettura e visione della realtà, via via che proseguiremo in questo viaggio svilupperà "convinzioni e comprensione", che potremo sfruttare per modificare il mondo così come lei lo avverte. Un'abilità che, promette il team, sarà utile per tutti gli elementi di gameplay.

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Non tutto sarà rivoluzionato: il gioco vuole ancora raccontare una storia lineare, sulla falsariga degli action adventure che vanno per la maggiore (ma in salsa Hellblade). In compenso, gli scenari sono gestiti diversamente rispetto al passato: si tratta di una mappa che sarà grande il doppio rispetto a tutti gli scenari di Hellblade II sommati, composta da ambientazioni interconnesse. In pratica, sarà possibile andare avanti e indietro per vari scenari, esplorare liberamente, scoprire anche dei segreti. "Vogliamo essere chiari e dire che non si tratta di un open world" ha precisato subito Matthews, "è una storia lineare raccontata attraverso una mappa costruita con ambientazioni interconnesse. Alcuni giocatori magari vorranno attenersi alla sola storia, ma ci rendiamo conto che molti altri vogliono passare tempo dentro questo mondo".

Scenari che, è stato rimarcato più volte, puntano molto di più anche sulla verticalità, così da stimolare i giocatori a scorrazzare per scoprire cosa hanno da offrire. E, rispetto ai giochi precedenti, sembra lecito aspettarsi che questo non sia molto più allegro: Senua è ambientato dopo Hellblade e Hellblade II e ci porta "nel Purgatorio", secondo Ninja Theory. O, quantomeno, in come lo vede Senua, che in qualche modo è rimasta bloccata tra la vita e la morte e sta cercando il modo di riunirsi, finalmente, con coloro che ha amato.

Ninja Theory ha anticipato che questa massa dorata che sembra sopraffare Senua rappresenta i temi chiave del gioco
Ninja Theory ha anticipato che questa massa dorata che sembra sopraffare Senua rappresenta i temi chiave del gioco

"La sua convinzione", ha anticipato il team, "è che, se curerà le ferite della sua vita, allora troverà la pace, la chiave che le aprirà le porte dell'aldilà". Lecito, quindi, aspettarsi ancora una volta un viaggio tormentato - anche perché la vita di Senua, per tutto ciò che abbiamo visto fino a oggi, non è stata esattamente una passeggiata. Se però non avete giocato i capitoli precedenti per scoprirla, Ninja Theory si è già affrettata a confermare ciò che il titolo già suggeriva: Senua ha riferimenti che i fan di Hellblade coglieranno, ma è aperto anche a chi non ha mai vissuto i viaggi precedenti. In pratica, è immaginato come un punto di ingresso nella saga. Un altro motivo per cui non si chiama, semplicemente, "Hellblade 3", considerando che gli episodi numerati non sono troppo accoglienti per i nuovi fan.

Ninja Theory ha cancellato Project Mara per fare spazio a Senua, su cui lavora l'intero team
Ninja Theory ha cancellato Project Mara per fare spazio a Senua, su cui lavora l'intero team

I cambiamenti, va da sé, sono tanti: per Senua, ma anche per Ninja Theory. Basti pensare che, per la prima volta in circa dieci anni, tutto lo studio sta lavorando a questo gioco - e questo soltanto. Significa, come confermato anche da Matthews, che lo scomparso Project Mara è stato ufficialmente cancellato. Le ambizioni di Senua erano più importanti e, in futuro, la software house vuole sfruttare l'infrastruttura che ha messo in piedi negli anni che hanno condotto a Hellblade II (engine, processi creativi rodati, idee) per far uscire giochi più spesso. Che si tratti di Hellblade o no.

In cerca di un futuro per Senua

Le idee discusse da Ninja Theory viaggiano su un doppio binario: il primo è quello della naturale evoluzione. Con la forza produttiva di XBOX, è stato quasi strano vedere che Hellblade II si limitava a tentare di riproporre (ma peggio) quanto fatto dall'originale, solo rendendosi più impressionante in termini tecnici e registici. Non potendo replicare lo stesso senso di stupore per la messa in scena della psicosi di Senua - semplicemente impressionante nel primo gioco - il secondo capitolo ha puntato sulla coerenza e il fotorealismo. L'esperimento ha funzionato a metà, dato che in un certo senso Senua è diventata la testimone della storia di qualcun altro, come se non ci fosse più granché di interessante da dire sul suo viaggio.

Pensare a un gioco che la rimetta al centro di tutto, costruito intorno alla sua natura di guerriera e al ricordarsi delle sue psicosi, probabilmente è qualcosa con cui avrebbe dovuto già sperimentare il secondo capitolo. Il fatto che Matthews abbia precisato che, nonostante ciò che sembrava dal trailer, Senua non sia immaginato semplicemente come un gioco dove si affrontano dei nemici è rassicurante, in questo senso. Un mondo come quello di Hellblade (ha ancora senso chiamarlo così?) - dove folklore, percezioni soggettive e realtà oggettive si mescolano - merita di essere esplorato e, chissà, merita dei puzzle ambientali che facciano dimenticare quelli poco ispirati dei capitoli precedenti. Cambiare, a patto di ricordarsi il punto di partenza e di non annacquare e banalizzare le unicità di Hellblade, suona del tutto sensato per non esaurire quest'universo già con il secondo capitolo.

Hellblade II è stato scenicamente potentissimo, ma non si è evoluto rispetto al primo, se non dal punto di vista tecnico
Hellblade II è stato scenicamente potentissimo, ma non si è evoluto rispetto al primo, se non dal punto di vista tecnico

L'altro binario, però, è palesemente quello delle necessità commerciali. Vendere un gioco di una protagonista psicotica che affronta i suoi fantasmi, mentre le voci nella sua testa si azzuffano tra loro, è molto più difficile che vendere un gioco con una protagonista che sbaraglia dei nemici in modo spettacolare. Quando Ninja Theory parla di aver ascoltato i feedback dei fan, tra le righe dice di aver realizzato ciò che i consumatori facevano capire di voler comprare. Il che, se da un lato è perfettamente sensato, dall'altro rischia un po' di appiattire le visioni creative in favore di modelli di gameplay consolidati e più facili da digerire (citofonare Death Stranding 2 per maggiori informazioni). E quindi più facili da vendere.

L'aspetto interessante sarà capire dove XBOX e Ninja Theory hanno sistemato l'ago della loro bilancia. Un action adventure che si ricorda dell'identità unica di Hellblade può avere in effetti tantissimo da dire. Uno che relega le caratteristiche paradigmatiche di questo mondo a mere comparse, per potersi promuovere come un gioco dove per l'ennesima volta "agency" si traduce in "ci sono nemici da menare", sarebbe un peccato. Ma questo, vogliamo sperare e anzi ne siamo convinti, lo sa anche Ninja Theory. In un certo senso, sembra saperlo anche Microsoft.

Il primo Hellblade arrivò nel 2017, quando Ninja Theory era indipendente
Il primo Hellblade arrivò nel 2017, quando Ninja Theory era indipendente

Hellblade II è stato sempre promosso come gioco maiuscolo degli Xbox Game Studios. Ha avuto una campagna promozionale da esclusiva di primissima fascia, mentre il target a cui parlava - con i suoi sistemi di gameplay e i suoi ritmi - era per forza molto più piccolo. Non è mai diventato per XBOX "l'action adventure narrativo e per tutti in stile PlayStation" che alcuni immaginavano anni fa, ma venne presentato e promosso come se lo fosse, occupando le prime pagine, le prime file, gli slot della "one-more-thing" nelle conferenze.

Anche in questo, Senua è stato di rottura, come se Microsoft stavolta volesse dare un po' di discrezione a Ninja Theory, nonostante un sistema di gameplay che già dalle prime dichiarazioni sembra pensato per un pubblico molto più universale. Un trailer di qualche minuto, nel bel mezzo della conferenza, quasi come un aggiornamento di The Elder Scrolls Online qualsiasi, e il resto dei dettagli sul blog ufficiale di XBOX Wire. Una scelta comunicativa che quasi faceva pensare a uno spin-off, a un episodio minore, se non fosse che poi Ninja Theory descrive il suo progetto più grande di sempre. La parola d'ordine, quindi, sembra "calma". E sembra che Microsoft non voglia far salire le attenzioni intorno al gioco. O, forse, è solo scottata dalla questione Hellblade II e per il momento quella prima fascia non la concede più.

Alla luce di tutto questo, i cambiamenti radicali per illuminare il futuro di Senua indubbiamente ci sono stati. Speriamo che siano quelli giusti per rendere i futuri giochi non solo più vendibili, ma anche più belli e, perché no, altrettanto memorabili. La congiunzione astrale che unisce tutte e tre queste cose è la migliore possibile anche per noi videogiocatori.

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