Shenmue: come ha cambiato i giochi che sono venuti dopo 80

Con Shenmue III ormai in dirittura d'arrivo, pensiamo a come la serie di Yu Suzuki abbia segnato la storia dei videogiochi

SPECIALE di Giorgio Melani   —   04/11/2019

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Il concetto di open world è ormai talmente sedimentato nel panorama videoludico da essere considerato un semplice punto di partenza su cui costruire un gioco, che può avere aspetti positivi o negativi ma difficilmente viene valutato solo per il fatto di offrire la possibilità di muoverci liberamente in uno spazio tridimensionale: ma tutto questo è di fatto una conquista ottenuta in anni di sviluppo ed evoluzione tecnologica, di cui si può attribuire buona parte del merito alla serie Shenmue. Il prossimo arrivo di Shenmue III è un evento atteso da anni che realizza quello che fino a poco tempo fa sembrava un sogno impossibile, ovvero vedere finalmente la continuazione della storia di Ryo, troncata dalle disavventure economiche di Sega che, forse, furono causate in parte proprio dalla creazione della serie stessa, tutt'ora ricordata come una delle produzioni videoludiche più costose della storia.


È una situazione particolare perché, se da una parte riempie di gioia l'appassionato, dall'altro non può che incutere un po' di timore sulla possibilità che un gioco dalla meccanica ormai datata possa fallire clamorosamente il test del tempo. I classici, d'altra parte, diventano tali sulla distanza, quando la riflessione decomprime l'esperienza e la fa decantare per raggiungere un sapore pieno e memorabile, dunque andrebbero lasciati nella loro specifica dimensione temporale. Se Shenmue 3 ha però la possibilità di affermarsi seriamente anche nel mercato videoludico attuale è dovuto al fatto che i primi due capitoli fossero così avanti per il proprio tempo da essere praticamente intramontabili, come dimostra anche la recente riproposizione di Shenmue I & II. I loro mondi aperti sono ancora straordinariamente raffinati e rivederli adesso può far apprezzare quei vari elementi che sono poi stati tramandati nel DNA dei videogiochi successivi, preparando la strada a molti titoli che sono arrivati in seguito. La creazione di Yu Suzuki era talmente piena di idee innovative da rappresentare una sorta di scuola di design, un esempio a cui in molti hanno attinto negli anni successivi per espandere il concetto di open world e creazione di un mondo virtuale credibile in cui muoversi liberamente. L'erede più diretto di Shenmue, stilisticamente e concettualmente, nonché derivante praticamente dallo stesso nucleo creativo, è ovviamente la serie Yakuza di Sega, ma cerchiamo qui di trovare elementi originali che siano stati utilizzati anche da altri sviluppatori per giochi anche decisamente diversi.

Il mondo aperto

La possibilità di muoversi liberamente in un ampio spazio virtuale aperto non è stata inventata da Shenmue, intendiamoci, ma prima della sua uscita era difficile trovare una tale cura nei particolari e l'impressione di trovarsi dentro a un mondo vivo e reale. I primi esperimenti in questo campo dovevano necessariamente far fronte alle forti limitazioni tecniche e anche per questo risultano ancora particolarmente affascinanti: Elite di David Braben riusciva a creare un sistema solare in wireframe nel 1984, Mercenaries (e Damocles) a metà degli anni 80 cercavano di instillare il concetto dello spostamento libero in un ambiente 3D mentre The Elder Scrolls 2: Daggerfall pochi anni prima del gioco Sega, riusciva già a mettere in scena quello che rimane tutt'oggi uno dei mondi di gioco più ampi che si siano mai visti. Eppure l'idea di Suzuki era ancora più ambiziosa, tanto da scontrarsi con i limiti tecnologici imposti all'epoca del Saturn e da dover attendere la costruzione del Dreamcast per potersi esprimere appieno. La creazione del gioco è ricordata ancora oggi come una delle produzioni più costose della storia del videogioco e anche questo rappresenta un primato importante per Shenmue, uno dei primi titoli ad aprire la strada alle mega-produzioni in grado di rivaleggiare col cinema, che sono oggi all'ordine del giorno.


La potenza di Dreamcast consentì di mettere in scena un mondo convincente, ampio e vario, riprodotto con una precisione e un'attenzione ai particolari che all'epoca non aveva veramente uguali. La complessità grafica avrebbe costituito una pietra miliare della tecnologia videoludica, un termine di paragone con il quale confrontarsi per tutti coloro che sarebbero arrivati successivamente. Di lì a poco, GTA III avrebbe portato forse una rivoluzione ancora più significativa, soprattutto nella spregiudicatezza della sua azione di gioco e nell'estensione estrema dei contenuti, ma la solida pacatezza puramente nipponica di Shenmue lo rende ancora oggi un gioco in cui è piacevole reimmergersi, anche a prescindere dalla vera e propria azione di gioco. L'open world del titolo Sega ha comunque aperto la strada ai titoli Rockstar e l'evoluzione più recente di quel concetto possiamo trovarla oggi in Red Dead Redemption 2 nella sua accezione più realistica e cinematografica o in The Legend of Zelda: Breath of the Wild nell'estremizzazione della libertà di movimento ed esplorazione.

Vita digitale e free roaming

Non è un caso che in molti ricordino soprattutto il primo Shenmue come un vero e proprio viaggio virtuale in Giappone, perché l'attenzione riposta nella riproduzione del paesaggio urbano, con le tipiche strade e costruzioni del luogo, rendeva credibile in maniera impressionante quel mondo di gioco, facendoci immergere al suo interno senza alcuna remora. C'è una storia ben definita, sottesa alle numerose azioni che Ryo può svolgere nel mondo di gioco, ma è la possibilità di sviare da un percorso imposto e dedicarsi anche ad altre attività un punto di forza fondamentale di questo classico. La costruzione di un mondo realistico, in cui è possibile perdersi in passatempi alternativi e nel quale ogni singolo personaggio sembra avere una sorta di vita propria, contribuisce a spingere verso il free roaming puro e semplice, alla scoperta di quello che il mondo ha da offrire.


Anche qui, i discendenti di questa impostazione sono principalmente i giochi Rockstar, che hanno ripreso il concetto di intrattenimento in un mondo sandbox espandendolo all'interno di scenari ancora più ampi, oltre alla schiera di giochi a mondo aperto venuti successivamente e che ora rappresentano quasi uno standard nell'industria videoludica, dai titoli Bethesda come Fallout e i The Elder Scrolls ad Assassin's Creed e alcune delle più recenti produzioni Ubisoft. Ci sono alcune cose che restano uniche in Shenmue, come la possibilità di entrare in una sala giochi e dedicarsi ai coin-op Sega, utilizzare il Saturn in casa oppure spendere soldi in bevande o nelle macchinette che distribuiscono gashapon da collezionare, elementi questi ultimi che possono essere ritrovati parzialmente in Animal Crossing. Il concetto di vita virtuale e free roaming viene poi estremizzato con la presenza dei lavori svolgere, in un susseguirsi di azioni quotidiane che può facilmente far perdere il filo della storia principale.

Tempo e narrazione ambientale

Il vagare senza meta tra le strade e negli interni di Shenmue e Shenmue 2 è dunque una parte integrante dell'esperienza di gioco, con il mondo virtuale peraltro in grado di modificarsi con la scansione temporale interna. Oltre all'andamento dell'orario di gioco, che scandisce i ritmi di vita dei personaggi nel mondo e le possibili attività (negozi aperti e lavori di giorno, locali e silenzio di notte), elemento anch'esso che ha fatto scuola e ha influenzato numerosi giochi da Fable in poi, il titolo Sega sfruttava anche un particolare sistema chiamato Magic Weather system, in grado di replicare le condizioni atmosferiche traendole da quelle realmente rilevate in un dato periodo di tempo in Giappone. In questo modo vari eventi atmosferici concorrono a modificare l'esperienza, di concerto con le condizioni tipiche delle diverse stagioni. La costruzione di un mondo denso di particolari e rimandi può peraltro rappresentare un elemento comune agli attuali walking simulator, soprattutto per quanto riguarda il sistema di narrazione ambientale che si trova all'interno di questi.


La possibilità di osservare attentamente gli interni, soffermandosi su oggetti e documenti visibili nelle stanze o all'interno dei cassetti potrebbe aver influenzato giochi successivi che fondono l'esplorazione delle ambientazioni con la narrazione, costruita a partire da documenti ed elementi del racconto dislocati negli oggetti circostanti come Gone Home o anche BioShock. Si tratta di elementi forse più presenti nel primo che nel secondo capitolo, dove l'ambientazione si apre ulteriormente ma la storia diventa talmente preponderante e intensa da lasciare poco spazio alle digressioni libere, tuttavia è chiaro come Shenmue abbia aiutato a piantare il seme della contemplazione rilassata del mondo virtuale, potenziando un sistema di narrazione che ha reso celebre in precedenza altre avventure come Myst e derivati.

QTE

C'è poi un altro lascito importante che possiamo ricondurre alle innovazioni introdotte da Shenmue ed è il famoso (o famigerato) QTE. Il sistema Quick Time Event rispondeva all'esigenza di introdurre momenti particolarmente scenografici cercando di mantenere un certo livello di interazione, pur all'interno di sequenze fortemente coreografiche e prestabilite. Queste fasi action, che esulano dalle azioni standard eseguibili dal protagonista, vengono messi in scena come sequenze animate interattive, in cui al giocatore è richiesto solo di premere il tasto corretto al momento giusto. Il principio è piuttosto antico e possiamo farlo risalire ai laser game, ma effettivamente non si era mai visto introdotto in maniera così organica all'interno di un videogioco di carattere standard come un action adventure in terza persona. Pur con tutti gli interrogativi sull'effettiva qualità del gameplay che può derivare da una soluzione simile, il QTE riusciva comunque a integrare scene scriptate nel flusso del gioco, senza tagliare fuori il giocatore ma richiedendo anzi una certa prontezza di riflessi per concludere la sequenza nel migliore dei modi.


Si tratta di una soluzione di gioco controversa, che fa ancora discutere in quanto presente tutt'oggi in molti titoli a dimostrazione dell'importanza ricoperta anche da questa soluzione apparentemente secondaria all'interno di Shenmue. È un modo molto semplicistico di costruire elementi di gameplay ma d'altra parte rappresenta anche una soluzione obbligata per poter costruire scene particolarmente spettacolari e in grado di proporre situazioni e movimenti non previsti dal sistema di gioco standard, mantenendo comunque un certo grado di interattività per il giocatore. In ogni caso, dimostra come anche in queste soluzioni secondarie il titolo di Suzuki abbia fatto semplicemente scuola.